Quest for Glory V: Dragon Fire
Quest for Glory V: Dragon Fire - Día 3
Este juego de 2 CDs es una aventura un poco especial ya que no solamente tenemos todas las características propias de este tipo de juegos, sino que además alterna partes de rol y deberemos escoger un tipo concreto de personaje, a escoger entre mago, paladín, ladrón, etc., dotarlo de una serie de energías para empezar y pasarnos todo el rato intentando que no se le bajen, aumentar nuestros poderes, comprar y vender cosas... Una mezcla de aventura y rol muy bien conseguida.
DÍA 3
Bajamos, desayunamos y nos vamos a la playa a ver al herrero al que le compramos una espada (por 82). Hacia las 9 de la mañana, hora en que abren, vamos al FACS para hablar con Fa y mirar todos los montones de libros. Y desde aquí mismo, cliqueando dos veces sobre nuestro imán volvemos a nuestra habitación. A partir de ahora cada vez que queramos volver a casa solo debemos darle al imán y seremos teletransportados hasta donde está el otro, o sea hasta nuestra habitación de la taberna del gnomo. Así nos evitamos andar mucho.
Salimos y atravesamos la reja que hay justo a la derecha, la otra salida del pueblo. Una vez fuera vamos a la derecha y entramos en un mapa donde veremos muchos lugares, todos ellos con su icono correspondiente para saber el nombre del lugar. Si miramos el mapa de nuestro inventario veremos con más detalle todo este mapeado y los nombres.
Vamos andando y rodeando el mapeado por la izquierda hasta el otro lado, donde vemos el icono de un caballo blanco. cliqueamos en él y entramos. Si mientras hemos hecho este recorrido hemos caído en alguna pantalla de fieros guerreros, podemos salir por piernas o luchar contra ellos y vencerles, con lo que podremos coger todo lo que llevan. Lo mejor, de todas formas, es salir y evitar la lucha.
Acabamos de llegar a las colinas de Pegaso y el caballo estará volando por los aires. Vamos adelante, bebemos agua del río para recuperar nuestra resistencia. Usamos dos ánforas para llenarlas de líquido Hipocrene en el río. Ahora entramos por el centro de las dos montañas.
En el otro lado, en la montaña de la izquierda hay un trozo de hierba verde. Nos ponemos encima y usamos el arpón con la cuerda señalando el primer tramo de roca. Así subimos y seguimos rodeando la montaña hasta llegar a frente a una rama de la que nos cogemos y saltamos a la montaña de al lado. Subimos hasta la cima y cogemos una buena cantidad de plumas. (SAVE: 09).
Usamos el imán y volvemos a la posada del gnomo. Recordad que éste método de traslado es el que vamos a usar a partir de ahora. Salimos para ir a la guarida de ladrones. Hablamos con el encapuchado y con Arestes. Volvemos a nuestra habitación (SAVE: 10) y dormimos hasta la mañana siguiente.