Quest for Glory V: Dragon Fire
Quest for Glory V: Dragon Fire - Día 2
Este juego de 2 CDs es una aventura un poco especial ya que no solamente tenemos todas las características propias de este tipo de juegos, sino que además alterna partes de rol y deberemos escoger un tipo concreto de personaje, a escoger entre mago, paladín, ladrón, etc., dotarlo de una serie de energías para empezar y pasarnos todo el rato intentando que no se le bajen, aumentar nuestros poderes, comprar y vender cosas... Una mezcla de aventura y rol muy bien conseguida.
DÍA 2
Abrimos el segundo cajón del armario y cogemos otra sábana. Salimos de la habitación, bajamos y pedimos a Ann, la gnomo, nuestro desayuno. Una vez bien alimentados, salimos y volvemos a la playa, todo a la derecha pasando el puente. Vamos a la derecha hasta el tenderete de Pholus, el herrero y le hablamos. Después le compramos 20 dagas (a 16 dracmas) y una lanza (a 40). Seguimos dos casas a la derecha y entramos en la Escuela de Correspondencia de los Aventureros Famosos (FACS), donde hablamos con el maestro Fa. Examinamos los libros del suelo de delante suyo y cogemos y leemos, desde el inventario, el manual de natación.
Salimos y cogemos, justo enfrente, unas piedras de la arena, unas cinco. Volvemos todo a la izquierda, pasamos la arcada y entramos por la puerta frente al puente. (SAVE: 04). Este lugar es el Gremio de Aventureros. Examinamos, leemos y firmamos el libro de la derecha, sobre el atril, y miramos el tablón de anuncios de encima para leer los cuatro anuncios. Vamos a la izquierda, hablamos con Toro y ya podemos salir.
Volvemos a la playa y seguimos todo a la derecha para llegar a una de las dos salidas del pueblo. Una vez fuera vamos bajando a la izquierda hasta llegar a una especie de embarcadero. Apretamos la palanca de la derecha para que las aspas de encima empiecen a girar y luego apretamos la de la derecha, usando fuerza, y rompiéndola. Usamos la lanza aquí mismo y la movemos como si fuera la palanca. Esperamos un momento y al ver aparecer una especie de cabina/funicular volvemos a mover la palanca/lanza para que se pare. Nos subimos al trasto y tiramos una piedra (o las que sean) a la palanca/lanza para que el funicular se ponga en marcha.
Llegamos a la Isla de la Ciencia y bajamos de la góndola. Vamos hasta la ventana, a la derecha de la noria, y miramos dentro. Pasaremos a una pantalla con un test que debemos responder bien para seguir. Las respuestas correctas son: 2, D, 3, D y 1. Ya podemos entrar por la puerta que acaba de aparecer en la noria.
Estamos en la Academia de la Ciencia y lo primero que hacemos es mirar el cuadro de la pizza y leer sus textos. Después miramos el monitor verde de la izquierda y contestamos a otro test: 2, C, 4, D y 1. Nos dará un password que anotaremos, aunque no nos servirá de nada. (Esta clave es aleatoria en cada juego). Vamos a la derecha y hablamos con el Dr. Pretorius. Salimos, cogemos la góndola y volvemos a la ciudad.
Una vez en la playa, sube las escaleras del centro y después de atravesar la arcada aparecerás en la plaza. (SAVE: 05). Entra en la tienda de magia, el edificio con la especie de ojo y que está detrás de Marrak. Ves a la izquierda y mira los libros que hay sobre la roca. Aparecerá Shakra con el que debes hablar y comprarle luego un juego de imanes (azul y rojo) por 76.
Sal y ves hasta Marrak para comprarle una pizza peperoni (por 12), una artichoke (por 8), una caja de chocolate (por 16) y cinco gyros (por 4). A la derecha, al otro lado de la arcada, y donde se ves las banderas, está la farmacia. Entra en ella y habla con Julimar y con Salim y compra píldoras de salud (10 por 8). Intenta comprar también píldoras de resistencia para ver lo que te dicen.
Ves hasta Wolfie (a la izquierda del todo de la plaza) y cómprale un mapa (por 46) y tres ánforas (por 18). Vuelve a la playa y entra en la taberna del loro muerto. (SAVE: 06). Habla con Budar y con Nawar y flirtea con esta última. Sube a la izquierda de la entrada para hablar con Ugarte. De nuevo en la guarida de ladrones, bajo el puente, habla con Arestes y compra una antorcha (por 13), un cuchillo multiusos (por 92) y una cuerda (por 32). En el inventario une la cuerda al tridente. Esto se hace arrastrando el icono de la cuerda en la pantalla de la izquierda y poniendo ahí el tridente con solo señalarlo.
En la Colina de Nob leemos los anuncios y hablamos con el guardia de la puerta del Hall (siempre con el de la izquierda). Otra vez en la guarida de ladrones hablamos con Arestes y con Ugarte y practicamos un poco el tiro de tridente. Todas estas prácticas se hacen en el muñeco central, que tintinea si acertamos.
Otra vez en la colina de Nob, vamos a la mansión entre el Hall y la Arena, entrando por la puerta de la derecha. (SAVE: 07). Todo esta oscuro pero cogemos la antorcha de nuestro inventario, la encendemos y la usamos para tener ya luz. Cogemos la ánfora de alabastro que hay encima de la mesa, examinamos el sofá y cogemos un anillo de oro que encontraremos, miramos el armario y cogemos dinero, miramos el cuadro a la derecha del armario y aparecerá una caja fuerte. Desarmamos su trampa y cogemos más dinero. Por último vamos hasta el armario del otro lado, usamos la daga para abrirlo y conseguimos una de nueva.
Volvemos a la guarida de ladrones para hablar con Arestes y venderle la ánfora de alabastro (por 64) y el anillo de oro (por 26).
También le compramos la porra (por 276) y tres bidones de aceite (por 23). (SAVE: 08). Vamos a la taberna del gnomo y subimos a nuestra habitación. Guardamos el imán rojo en el arcón central y nos metemos en la cama para dormir.