Quest for Glory V: Dragon Fire

Quest for Glory V: Dragon Fire - Día 1

Este juego de 2 CDs es una aventura un poco especial ya que no solamente tenemos todas las características propias de este tipo de juegos, sino que además alterna partes de rol y deberemos escoger un tipo concreto de personaje, a escoger entre mago, paladín, ladrón, etc., dotarlo de una serie de energías para empezar y pasarnos todo el rato intentando que no se le bajen, aumentar nuestros poderes, comprar y vender cosas... Una mezcla de aventura y rol muy bien conseguida.

DÍA 1

Empezamos en una sala llamada Gabezo. Es la casa del mago Erasmus y son las 12. Si en la parte superior derecha no tenemos ningún marcador apretamos la "T" para tener durante toda la aventura la brújula y el indicador de los días, aunque si se quiere se puede sacar. Erasmus, mientras flotamos, nos va hablando y al final elegimos ir a Silmaris.

Nos teletransporta a este país y aparecemos en una localización denominada la colina de Nob. Vamos a la izquierda y miramos (botón derecho del ratón) la roca plana que hay después de pasar el puente. Seguimos a la izquierda y entramos en el primer edificio, la Arena, donde hablamos con Ferrari, el tipo de la chaqueta verde.

Salimos y seguimos todo a la izquierda hasta el edificio que custodian dos guardias, el Hall de los Reyes. Intentamos entrar, el guardia de la izquierda nos dirá algo, y nos dejará pasar. Dentro hablamos con Logos y después, cuando acaban las explicaciones, con Rakeesh. Salimos y volvemos a la piedra plana de la derecha para volver a hablar con Rakeesh, que está sobre ella. Nos dará una especie de arpón o gancho.

Volvemos todo a la izquierda y leemos las cuatro notas del tablón de anuncios. Salimos por la izquierda, bajamos las escaleras y aparecemos en una plaza. Al fondo está el banco, el edificio con las dos estatuas de leones. Hacia él vamos y entramos. Hablamos con Sam, el banquero, y después le pedimos hacer una transacción, con lo que sacamos 500 dracmas, la moneda local.

Fuera otra vez, atravesamos el puente de la derecha y hablamos con Marrak, el vendedor de frutas, dos veces. (SAVE: 01 - Después de la primera conversación) Volvemos al otro lado del puente y, en la izquierda, primero hablamos con Sarra, que nos dará una joya, y luego hablamos con Wolfie, el del último tenderete.

Vamos a la izquierda, pasamos la arcada, bajamos un poco y atravesamos el puente a la derecha, para salir por la otra arcada y llegar a la playa, la parte posterior del pueblo. Seguimos a la derecha y en el centro está la taberna del loro muerto donde entramos, aunque deben ser las 5 pasadas ya que abren a esta hora. Hablamos con Arestes, el tipo sentado y le hacemos la señal de los ladrones. Luego hablamos con la barman (Budar) y con la bailarina y encargada del juego de la ruleta de la fortuna (Nawar). Volvemos hasta la puerta y subimos las escaleras de la izquierda para hablar con Ugarte y con Ferrari. Y a este último también le debemos hacer la señal de los ladrones. Salimos. (SAVE: 02).

Ahora vamos a la parte oeste del pueblo, por donde hemos venido: izquierda, pasamos el puente y bajamos la pendiente un poco. Veremos un caminito que lleva hasta el cauce del río y nos metemos por él. En la columna izquierda del río miramos el panel y desarmamos la trampa. Este tipo de puzzle nos va a salir constantemente. De hecho es el único que hay. Solo debemos anotar rápidamente las figuras que salen y luego acertarlas con los agujeros tapados. A medida que vayamos avanzando en el juego deberemos acertar más dibujos, el tiempo pasará más rápido y tendremos menos opciones de fallar.

Desarmada la trampa, ya siempre tendremos esta puerta abierta siempre, que nos lleva a la guarida de los ladrones, otra taberna regentada por Arestes con el que hablamos.

Y después usamos la opción "join de guild". Salimos, subimos al camino y seguimos a la izquierda, pasando por la cárcel hasta llegar al último edificio, la taberna del gnomo, donde entramos. (SAVE: 03). Hablamos con Ann y nos dará la llave de nuestra habitación.

Volvemos al banco y entramos en él abriendo la cerradura y vigilando de que no haya soldados y si los hay esperamos que desaparezcan de nuestra vista. Dentro abrimos también las rejas y la cámara acorazada resolviendo otro puzzle como el de antes. Así conseguimos todo el dinero y ya tenemos suficiente para todo el juego (más lo que conseguiremos más adelante) si no somos muy derrochadores y sabemos regatear en las compras.

Salimos y, de nuevo en la taberna del gnomo, subimos a la primera habitación de arriba, donde usamos la llave y entramos en nuestra habitación. Cogemos una sábana, señalamos la cama y nos ponemos a "dormir hasta mañana", cosa que haremos cada noche.