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El recorrido de Sega

Los 60 años de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre

En el 60 aniversario de Sega hemos realizado un repaso por toda su historia, además de resaltar aquellos hitos tan especiales que marcaron su evolución.

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Los 60 años de SEGA: un recorrido lleno de historia e incertidumbre

2020 ha sido un año importante y antes de que acabase no podíamos dejar pasar la oportunidad de resaltar y conmemorar el aniversario de Sega y sus 60 años llenos de historia. Si bien puede ser una de las compañías de videojuegos más conocida e importante en las últimas décadas, su evolución dentro de la industria ha ido marcado por multitud de sucesos que sin duda han hecho mella en su evolución y en todo su recorrido. Sin embargo, Sega ha sido una compañía que para muchos nos ha acompañado desde niños y que logró alcanzar y encontrar su lugar creando una gran comunidad de aficionados a las máquinas recreativas. Convirtiéndose en un desarrollador y editor de videojuegos multinacional, Sega también está a punto de celebrar el 30 aniversario de Sonic, quien se ha mantenido como mascota desde su presentación en 1991.

Con todo esto queremos introducirte en un reportaje repleto de historia, con datos históricos, éxitos, aunque sin duda hablaremos de aquellos años en los que Sega marcaba unos ritmos que no eran los más adecuados.

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SEGA: unos orígenes inesperados e importantes

Los orígenes de Sega se remontan a 1940, cuando un empresario judío-estadounidense Irving Bromberg, su hijo Bromley y un amigo de la familia, James Humpert, formaron Standard Games en Honolulu (Hawái) para proporcionar máquinas de entretenimiento a las bases militares que funcionaban con monedas. Continuaron con un crecimiento constante a lo largo de los siguientes años, remarcando la fecha más característica que fueron cinco años después cuando crearon Service Games. Comenzó a torcerse un poco las cosas cuando una Ley de Transporte de Dispositivos de Juego les prohibió las máquinas tragamonedas en los territorios de Estados Unidos, provocando que tuviesen que expandirse a otras zonas. De esta manera en 1952, Bromley envió a dos de sus empleados, Richard Stewart y Ray LeMaire, a Tokio, dónde comenzaron a importar, vender, alquilar y mantener equipos comerciales de entretenimiento y en tan sólo cinco años pasó a llamarse Service Games of Japan.

Fueron momentos clave a la hora de construir una base como empresa. Siguieron expandiéndose, a la vez que comenzaron a vender acciones y participaciones y a dividirse de manera equitativa entre todos los propietarios de la empresa. No fue hasta 1960 cuando Service Games of Japan se disolvió, y unos días después dos nuevas empresas se establecieron para hacerse cargo de sus actividades comerciales: Nikon Goraku Bussan Co., Ltd., y Nihon Kikai Seizo Co., Ltd., esto fue lo que se convirtió hasta día de hoy en SEGA CORPORATION. Esta fusión inició la producción de equipos comerciales de recreativos y llegó otro momento clave para esta empresa cuando se fusionó con Rosen Enterprises, Ltd. Tras esta fusión se comienza a montar en Tokio las primeras instalaciones de arcade con el anagrama “SEGA” (abreviatura de SErvice GAmes) inscrito en el lateral, y desde aquel entonces se crea Sega Enterprises.

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A raíz de todo ello, en 1966 por fin comenzaron a funcionar como un servicio de juegos de arcade y, consiguieron una fama mundial con el que sería su propio juego electromecánico de simulación de submarinos, conocido como Periscope. El juego lucía efectos de luz y sonido considerados innovadores para esa época, y finalmente se llegó a convertir en un gran éxito en Japón. Pronto se exportó tanto a Europa como a Estados Unidos, y continuaron exportando cada juego que producían, a pesar de esto, la piratería desenfrenada eventualmente llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos. Por lo que afectó negativamente al desempeño del mercado del juego y a pensar en otro tipo de objetivos y metas: expansión hacia las salas recreativas. Y así fue, estos “centros de diversión familiar” iniciaron un negocio en Japón que Sega ha continuado hasta el presente, a pesar de verse afectada por la COVID-19. A pesar de la competencia tardía del exitoso juego de arcade Space Invaders en 1978, Sega supo cómo beneficiarse enormemente del boom de los juegos de arcade. Gracias a ello se convirtió, a principio de la década de 1980, en uno de los cinco principales fabricantes de juego de arcade en los Estados Unidos.

Entrada al mercado de las consolas

A pesar de los éxitos que estaba teniendo, la compañía japonesa en una entrevista para la revista Cashbox mostró un optimismo algo cauteloso ya que sentían que el crecimiento de la industria se estaba desacelerando y que las opciones de extensión comenzaban a ser algo limitadas. Con el negocio del arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la compañía aprovechase su experiencia en hardware para ingresar al mercado de consolas domésticas en Japón, ya que acababa de comenzar y era un mercado bastante nobel.

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Continuaron con su nueva estrategia en llegar a los hogares, lo que les llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, la SG-1000. El primer modelo fue el SC-3000, una versión para ordenador con teclado incorporado, pero cuando Sega se enteró de los planes de Nintendo de lanzar una consola únicamente para juegos, comenzaron a desarrollar la SG-1000 junto con el SC-3000. La SG-1000 presentaba un hardware de 8 bit como su competencia, pero algo menos potente. Ambas fueron lanzadas en 1983 y en el mismo día que Nintendo lanzaba la Famicom en Japón, más conocida como la NES. ¿Mala estrategia? Según cómo se mire, Sega tuvo suerte al principio ya que comenzaron a retirar del mercado varias unidades de Famicom debido a un fallo de fabricación, por lo que la SG-1000 se vio favorecida registrando cifras de hasta 160.000 unidades de ventas. Un año más tarde, la Famicom comenzó a tener más éxito, ya que aumentaron su biblioteca de juegos, mientras que Sega no tenía muchas ganas de colaborar con las mismas empresas con las que competían, por lo que sus ventas comenzaron a disminuir.

Pese a que al inicio Sega no presentaba una biblioteca muy extensa de videojuegos, si tuvo algunos que son destacables y que claramente competían por alcanzar su propio éxito. Algunos de estos primeros juegos fueron: Congo Bongo (1983), que representa la respuesta de Sega a Donkey Kong y dónde se arriesgaron con la perspectiva bidimensional; el Monaco GP (1983), dónde mostraban una fortaleza en este campo con su primera consola y con el que hicieron un trabajo bastante respetable; Wonder Boy (1986), comenzaba el primero de una saga, el cuál decepcionó por sus recortes de hardware para que encajase en la SG-1000; Gulkave (1986), un shoot’em up lateral y considerado el más atractivo de todo el repertorio de esta consola, con fondos detallados e incluso con múltiples planos en su desarrollo; o Zaxxon (1985), el primer videojuego en utilizar la perspectiva isométrica.

La continuación de un camino lleno de tropiezos

Poco después del lanzamiento de su primera consola SG-1000 y diversos cambios en la dirección de Sega, Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la dirección con el respaldo financiero de CSK Corporation, una destacada empresa de software japonesa. Después de la compra, Sega lanzó otra consola, la SG-1000 II en 1984, una versión que intentaba mejorar su antecesora y que reemplazaba el joystick cableado con dos joypads desmontables. Pero Sega continuaba tropezando con algunas piedras que se iban situando en su pequeña carrera por alcanzar el éxito y quisieron centrarse en lo que sería una novedad y una versión mejorada, la Master System.

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Sega comenzó a trabajar en la Master Styem en Japón en 1985, con el nombre de Mark III y con un sistema también de 8 bits, pero con mayor potencia pudiendo hacer frente a su competencia más directa, la consola NES. El diseño final futurista de esta consola estaba destinado a atraer los gustos occidentales y finalmente su lanzamiento llegó ese mismo año en el mes de octubre. A pesar de que dicha consola contaba con un hardware técnicamente más potente que su principal competencia, que seguía siendo la Famicom de Nintendo, no tuvo éxito en su lanzamiento. Las dificultades principales era la ampliación que tenía Nintendo con otros desarrolladores para lograr la exclusividad de videojuegos, y para superar esto, Sega tuvo que desarrollar sus propios juegos, aunque no se vendieron muy bien.

El juego que mayor éxito tuvo fue Alex Kidd in Miracle World (1987). Fue el primer juego de la saga y el más popular, incluso tenía capacidad para hacerle frente a Mario Bros de la NES. Alex Kidd fue considerado de manera no oficial la primera mascota de Sega, hasta el debut de Sonic en 1991. Otros de los juegos característicos de esta consola fueron: Asterix (1991), que se convirtió en una creación visualmente magistral, con una gran mezcla de plataforma y aventura; California Games (1987), un clásico deportivo de Epyx y que incluía deportes populares como el skateboarding, freestyle footbag o BMX; Master of Darkness (1992-93), un juego de plataforma muy similar a Castlevania, con un toque de misterio, con ambiente tenebroso y que terminaría siendo un juego de referencia de los 8 bits; Sonic the Hedgehog (1991), aquí comenzó el primer juego de una gran saga, pero en 8 bits. Sin duda el videojuego de referencia de Sega y al que más adelante daremos más detalles; o Streets of Rage (1993), videojuego tipo beat ‘em up referente de Sega y pese a ser lanzado para la Mega Drive, tuvo su versión 8 bits para la Master System, logrando ser un juego bastante importante.

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Éxito comercial con la Mega Drive y su nueva mascota: Sonic The Hedgehog

Sega quiso seguir avanzando en su desarrollo con las consolas y después de las anteriores se puso a pensar en algo que fuese más allá, una consola con un hardware más potente y que pudiese hacer frente a toda la competencia. En 1988 Sega quiso que fuese así y lanzó la Mega Drive, su primera consola de 16 bits. Sin embargo, el lanzamiento fue eclipsado por el Super Mario Bros 3 por parte de Nintendo una semana antes, y Sega solo logró llegar a las 400.000 unidades en el primer año. La Mega Drive le era incapaz de superar la venerable Famicom, pero Sega quiso expandir este lanzamiento llevando la consola al mercado norteamericano dónde pasó a llamarse Sega Genesis. En este momento el ex ejecutivo de Atari y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, creó un enfoque de dos partes para generar ventas en la región. La primera parte involucró una campaña de marketing para desafiar a Nintendo enfatizando la experiencia más arcade que tenía Genesis, con lemas como “Genesis does what Nintendon’t”. La segunda parte consistía en que como Nintendo poseía la mayoría de los derechos de juegos de arcade, Sega se encargaría de crear una biblioteca de juegos reconocibles al instante gracias a personajes profesionales, cómo fue con John Madden Football de EA. Esto fue gracias a un acuerdo entre Sega y EA en 1990, considerado por el propio fundador de EA, Trip Hawkins, como “un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado”.

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Mientras Sega seguía con su búsqueda en conseguir un icono para competir con Mario de Nintendo, Naoto Ohshima diseñó “un erizo verde azulado con zapatos rojos al que llamó Mr. Needlemouse” en 1991. Este personaje fue quien logró ganar el concurso y rebautizarse como Sonic The Hedgehog, generando una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia y convirtiéndose en la joya de la corona de Sega. La jugabilidad de Sonic se demostró por Yuji Naka, quien había desarrollado un algoritmo que le permitía moverse. El prototipo original era un juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto llegó a desarrollarse más tarde. En definitiva, Sonic logró alcanzar cifras impensables de ventas, una saga que se ha seguido manteniendo y reforzando a lo largo de los años, un lanzamiento a la gran pantalla y multitud de referencias que posiblemente haya sido el único personaje que rivalizó con Mario en popularidad y tenacidad.

A mediados de 1990, continuaron con diferentes cambios en la dirección de Sega of America y a crecer como modelo de negocio: reducir el precio de la consola y crear un equipo con sede en EE.UU, además de continuar y expandir las agresivas campañas publicitarias. Comenzaron a reemplazar el juego incluido Altereed Beast con Sonic The Hedgehog. Fue la mejor decisión que tomaron, ya que las revistas empezaron a elogiar a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta la fecha, y así fue cómo la Mega Drive logró alcanzar su éxito tan esperado. Este éxito llevó a Sega a tener el control del 65% de la consola de 16 bits y alcanzar cifras de millones unidades vendidas.

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Un dato bastante importante nos lleva a enero de 1994, cuando Sega comenzó a desarrollar el conocido complemento para Genesis, el 32X, que serviría como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits. Si bien no es el cambio de juego que Mega Drive había demostrado ser, pusieron su mirada en una nueva generación de consolas: la Sega Saturn. Sin embargo, se justificaron que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo, y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían pagar la Sega Saturn.

Siguiendo ese catálogo que la compañía japonesa quería establecer para su Mega Drive, podemos encontrar algunos como: Sonic The Hedgehog (1991) y Sonic The Hedgehog 2 (1992), ambos fueron los reyes absolutos de esta consola, superaron todas las ventas con grandes números y se convirtió en un juego de plataforma de lo más querido; Streets of Rage 2 (1992), tras una primera parte, esta secuela resultó ser increíble y su jugabilidad logró encantar a la mayoría de aficionados de esta saga; The Revenge of Shinobi (1989), un videojuego de acción y plataformas que narra la historia de la lucha ninja contra la organización criminal Zeed; Castlevania: The New Generation (1994), videojuego desarrollado por Konami y que como referencia pretende incorporar la historia original de Drácula escrita por Bram Stoker. Fue promovida como una serie de acción completamente original con temática vampírica y con una jugabilidad fiel al videojuego original.

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Caída de ventas y continuas luchas por recuperar el mercado

Sega quiso mantener el éxito que había conseguido con la Mega Drive, pero con diversos proyectos de futuro que estaban a punto de lanzarse. La suerte no estaría de su lado y la caída de ventas estaría por llegar, aun así, las intenciones que mostraba la compañía japonesa era la de no rendirse y lograr llegar de nuevo al éxito de las consolas. Sin ir más lejos, en 1990 Sega lanzó Game Gear para competir contra la Game Boy de Nintendo. La consola había sido diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba sistemas más potentes que la Game Boy, cómo era la pantalla a color. Pero no todo sería buenos datos, debido a problemas con la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el soporte débil de Sega, Game Gear no pudo superar a Game Boy, vendiendo aproximadamente 11 millones de unidades frente a los 118 millones de la Game Boy.

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Evan Amos Vanamo Media

El desarrollo de la próxima consola de videojuegos de Sega, la Sega Saturn, comenzó más de dos años antes de que el sistema se exhibiera en el Tokyo Toy Show en 1994. En el año 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn, y de esta manera, garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles al principio de la vida de esta nueva consola y poder crear un entorno de trabajo más enérgico. Sega Saturn se lanzó finalmente en 1994 con Virtua Fighter. La versión de este fiel y popular juego de arcade, se vendió en el lanzamiento de la consola y fue crucial para el éxito inicial, ya que gracias al impulso de la popularidad de Virtua Fighter, Saturn se agotó el primer día con la venta de más de 200.000 unidades e incluso logró ser más popular que la PlayStation en Japón.

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El lanzamiento de Sega Saturn en Estados Unidos estaba predestinado, pero también quisieron establecer un lanzamiento temprano, por lo que no pensaron en las consecuencias que podrían llegar a tener. La Sega Saturn solo tenía seis juegos, ya que la mayoría de ellos estaban programados para ser lanzados más tarde, y Virtua Fighter no tenía tanta popularidad en occidente. Eso produjo que a dos días de su lanzamiento en 1995 en Norteamérica, la PlayStation vendiese más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa. Esto conllevó a un error tras otro, aunque las intenciones se mantenían con hacer frente a una competencia como la PlayStation de Sony, les estaba costando demasiado. Bajadas y subidas de precios, juegos inexistentes, la participación comenzaba a disminuir y finalmente tuvieron que hacer un cambio de gestión dentro de la propia empresa.

Saturn no pudo tomar la delantera en el mercado como lo había hecho su predecesor, y tanto las ventas de la consola como la de sus juegos se redujeron drásticamente, mientras que la PlayStation superaba a la Sega Saturn en Estados Unidos en 1997. Sony comenzaba a controlar el 47% del mercado de consolas, mientras que Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Después de cinco años de beneficios decrecientes, Sega sufrió su primera matriz y grandes pérdidas financieras consolidadas de hasta 42.881 millones de yenes en marzo de 1999. Aun así, luchó enormemente con su equipo durante los años de Saturn y quisieron seguir basando su desarrollo en el sistema arcade Modelo 2 y en la tecnología 3D. Esto llevó a varios juegos de arcade exitosos, incluidos el Daytona USA, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.

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La última esperanza: Dreamcast

Dreamcast se convierte en la sexta y última consola de videojuegos hasta ahora producida por Sega en 1998. Esta consola siendo la sucesora de Sega Saturn, tenía un objetivo: ganar terreno a PlayStation de Sony y a la Nintendo 64 de Nintendo, unas competencias bastante complicadas. Con la Dreamcast, Sega se sentía confiada con su nuevo sistema que sin duda causaba bastante curiosidad. Su principal característica es su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi de 32 bits, además introducía algo novedoso como ser el primero en incorporar un módem para jugar en línea. Pese a tener capacidades para lograr sus objetivos, no consiguió hacer frente, ya que volvían a pecar de lo mismo: el catálogo de videojuegos. A los pocos días después de su lanzamiento, tan sólo se vendía bien si era con un solo juego, el Virtua Fighter 3, pero tras 3 meses de su lanzamiento no alcanzaba ni el millón de unidades vendidas (en Japón).

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En Norteamérica se lanzó 10 meses después, en septiembre de 1999, con dieciocho juegos de lanzamiento disponibles. En 24 horas logró vender más de 225.132 unidades, hecho que ayudó a la compañía a recuperarse económicamente. No obstante, llegarían momentos difíciles, y es que a pesar de lo bien que les estaba yendo y el buen beneficio que estaban consiguiendo, su lanzamiento comenzó a verse empañado por un problema técnico que producía GD-ROM defectuosos. Aunque en un principio la Dreamcast había sido un lanzamiento exitoso, Sony a finales de 1999 alcanzaba el 60% del mercado de videojuegos en EE.UU con la PlayStation. Pronto Sony revelaría los primeros detalles de su PlayStation de próxima generación, Nintendo igual y Microsoft comenzaría a desarrollar su propia consola. En una reunión en el año 2000 con los directores de los principales estudios japoneses, recomendaron a Sega que abandonara su negocio de consolas y se centrara en el software, y así fue.

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Grandes maravillas se pueden disfrutar en esta última consola de Sega y que a día de hoy se han convertido en grandes videojuegos: Shenmue (1999), puede ser el título más conocido de esta consola y que permitía al jugador interactuar fácilmente con un entorno de juego muy parecido a la vida real; SoulCalibur (1999), la versión para Dreamcast se convirtió en un éxito masivo, recordado y considerado por los veteranos de la serie como el punto más alto de la franquicia; Crazy Taxi (2000), es el tercer juego mejor vendido de la Dreamcast en los Estados Unidos, con más de un millón de copias. Logró hacer secuelas para diversas plataformas, dónde a día de hoy sigue siendo una diversión asegurada; Sonic Adventure 2 (2001), fue el último juego de Sonic publicado para consolas de la marca Sega, meses después se adaptó para la Nintendo Gamecube con diversas mejoras; Resident Evil: Código Veronica (2000), esta gran saga de survival horror fue la cuarta entrega principal de Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma fuera de PlayStation. Fue aclamado por la crítica y es considerado como uno de los mejores juegos de Resident Evil y de Dreamcast de todos los tiempos; y Phantasy Star Online (2000), es un juego de rol en red, el cuál sentó las bases para futuros servicios de juegos en línea en Japón y desde entonces, se han lanzado numerosas versiones mejoradas.

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SEGA: la compañía que dominó los salones recreativos

No todo iba a ser malas noticias para Sega, y es que si no pudieron lograr un hueco entre el mercado de las consolas, si lo iban hacer con las arcade, consiguiendo ser la compañía que dominó los salones recreativos. No hay que olvidar que Sega comenzó a tener un auge en la edad de oro de los juegos de arcade en las décadas de 1970 y 1980, y las grandes novedades y videojuegos empezaron ahí. A finales de 1970 Sega abrió un centro de juegos de 125 juegos en Sapporo (Japón) y dónde empezaron a crear verdaderas maravillas. En 1979, la compañía lanzó Head On, que introdujo el juego de “come los puntos” y que más tarde Namco utilizaría en Pac-Man, además de lanzar otros juegos como Frogger, que logró ser el más exitoso hasta entonces. Tras la Master System, Sega volvió a entrar en el mercado de las máquinas recreativas en América del Norte en 1985. En este momento lanzó Hang-On, un juego de carreras de motos dónde el jugador se monta a horcajadas sobre una gran moto roja y la dirige inclinándola hacia los lados. Consiguió ser un gran éxito y fue seguido de otros como Out Run en 1986.

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Sega ha seguido experimentando un gran éxito con los juegos de arcade durante los años que estuvo apoyando a Genesis. Se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos juegos de carreras y de desplazamiento lateral y llegando a lograr desarrollar más de 40 juegos para su placa System Arcade 16, cómo mostró con el Virtua Racing y el Virtua Fighter. Como dato importante, las ventas de máquinas recreativas generaron año tras año mayores ganancias para Sega en comparación con sus juegos de consola, de móvil y de PC hasta el año fiscal del 2014.

Una última década con éxitos, pero con poca innovación

Debido a diversos desacuerdos con su gestión, fusiones fallidas, malas compras, pérdidas financieras, unos inicios en el mercado de móviles sin éxito, Sega quiso asentar sus bases en lo que realmente sabía hacer y en aquellos videojuegos que eran éxito asegurado. Desde entonces, han continuado lanzando una gran selección de juegos, trabajando en nuevas series como Total War, Sakura Wars y Football Manager, manteniendo vivas sus franquicias clásicas como fue con Street of Rage 4 e incluso haciendo lo impensable: poner a Sonic y Mario juntos en el mismo juego, esto ocurrió en la serie de videojuegos Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

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Creado bajo el concepto de “entretenimiento para adultos”, debuta la serie de juegos YAKUZA en 2005. Ubicado en un vasto distrito de entretenimiento, la inspiración se establece en una variedad de dramas humanos como el amor, la humanidad y la traición. Expresaba una visión contemporánea realista de Japón que no podía ser tocada por los juegos convencionales y es por ello que recibió grandes elogios no solo en Japón sino también en el extranjero, y desde entonces se han lanzado muchos títulos derivados, convirtiéndolo en una serie en constante crecimiento. Sin ir más lejos, el lanzamiento más actual fue este mismo año con Yakuza: Like a Dragon, octavo lanzamiento de esta saga y el cual está logrando unas cifras de venta y unas críticas bastante buenas.

En el año 2013 comenzaron a ampliar sus relaciones y diferentes empresas quisieron unirse a Sega Group. Es un ejemplo de Relic Entertainment, Inc., el estudio de desarrollo que ofrece una amplia variedad de juegos con gráficos de calidad cinematográfica y altas cualidades estratégicas, cómo es su serie más conocida Warhammer 40.000 Dawn of War. Unos meses más tarde, la empresa Atlus Corporation Ltd., se une también a Sega Group, creadores de juegos populares como Persona, Shin Megami Tensei y Etrian Odyssey. De hecho, la última entrega de la serie aclamada por la crítica, Persona 5 Royal, fue galardonado por ser un juego que logró 3,2 millones de unidades a nivel mundial en 2019, convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia de Atlus. Persona ha logrado vender una serie total de 11,1 millones de unidades en todo el mundo. En el 2016 Amplitude Studios SAS sigue los mismos pasos y se une también a Sega, este estudio tiene una inmensa popularidad por sus juegos de estrategia como Endless y el actual HUMANKIND. Por último y más actual, en el 2019 Two Point Studios y creadores de la serie de títulos para PC Two Point Hospital, se unen a Sega y proponen ampliar su visión al desarrollo multiplataforma.

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Pero 2020 no sería importante sólo por su 60 aniversario, si no que apostarían por la gran pantalla con el gran estreno de Sonic, la película. Una aventura fantástica estadounidense-japonesa que está basada en la franquicia de videojuegos de Sonic. Protagonizada por Ben Schwartz y Jim Carrey, logró alcanzar una recaudación de más de 315 millones de dólares, superando con creces todo el presupuesto establecido en ella. Tras el éxito en taquilla, se confirmó una secuela que será muy posible ver su estreno para abril del 2022.

En definitiva, Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 franquicias y 23 placas de sistemas arcade desde el año 81. A lo largo de los años ha sufrido diversas críticas por diferentes medios y ha sido valorada como una de las empresas más apocalípticas de la industria de los videojuegos con numerosos problemas que marcaron su reputación. Sega puede que no haya sabido hacer bien su gestión, que se haya arriesgado en lanzamientos e incluso que no haya encontrado su hueco entre el mercado de las consolas, pero en el transcurso de su vida ha dejado un legado y ha sabido mantenerse hasta encontrarse en la actualidad en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. Sega, ha resistido y resistirá.

Sonic the Hedgehog

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Sonic the Hedgehog, desarrollado por Sega para dispositivos iOS y Android, es el port del plataformas clásico protagonizado por Sonic en formato táctil; la versión 2.0 añade gráficos y banda sonora remasterizados, así como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, entre otras novedades.

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