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No habéis entendido nada

Los momentos TENET de los videojuegos

Tras la última película de Nolan, repasamos los mejores videojuegos sobre objetos invertidos, metafísica, entropía, bucles temporales y universos paralelos.

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Los momentos TENET de los videojuegos

Seguro que hay más de un fan de Christopher Nolan en la sala, así que permitidnos empezar con un recuerdo, con un memento (ba dum tss). ¿Os acordáis de esa secuencia de El caballero oscuro: La leyenda renace (la última peli de la trilogía) en la que, en pleno invierno, los secuaces de Bane hacen caminar a Gordon y el resto de policías sobre la finísima capa de hielo que rodea Gotham? Para que se rompa y estos caigan al agua y mueran congelados (o ahogados, lo que ocurra primero, que suponemos que a Bane le da igual). Pues bien, esos pobres policías somos todos los periodistas que tratamos de mezclar cine y videojuegos. Es un tema resbaladizo en el que a menudo metemos la pata, pisamos con más fuerza en un medio que en otro y... catacrac, el hielo se resquebraja y morimos congelados (o ahogados en nuestra propia pedantería). Tiene especial delito porque los periodistas no tenemos a ningún matón detrás apuntándonos con un arma. O no siempre, al menos. Nos metemos en ese jardín (en ese aterido río Hudson) por voluntad propia. Y lo hacemos aún sabiendo que hay una especie de Guerra Fría entre cine y videojuegos. Una Guerra Fría Cuántica, como la de Tenet. Porque aquí todo gira en torno a eso, el cuánto. ¿Cuántos videojuegos tienen un guion a la altura del séptimo arte? ¿Cuántos videojuegos hicieron lo mismo que esa película tan de moda, pero mucho antes? Así eternamente. Como si fuera una pesadilla del Espantapájaros.

Foto de cabecera del artículo "Do Video Games Deserve the Same Respect as Films?", publicado por la revista GameSkinny en 2015. A veces enfrentamos a ambas industrias como si fueran dos púgiles en un combate de boxeo.
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Foto de cabecera del artículo "Do Video Games Deserve the Same Respect as Films?", publicado por la revista GameSkinny en 2015. A veces enfrentamos a ambas industrias como si fueran dos púgiles en un combate de boxeo.

Pongamos dos ejemplos. A finales de 2018 Netflix sacó su primera película interactiva, Black Mirror: Bandersnatch, y mucha gente quedó encantada con la propuesta, como el mismísimo Álex de la Iglesia. Fruto de aquella emoción generalizada apareció uno de los bandos de esta Guerra Fría. Un bando formado por fans de los videojuegos y que en esta analogía tan cutre no sabemos si son los capitalistas, los comunistas, los hombres del futuro o los del pasado. Pero como dice Nolan: “No intentes entenderlo, siéntelo”. El caso es que este bando ataca a Álex de la Iglesia y a todos aquellos fascinados con Bandersnatch porque creen que su apoyo a un proyecto así es “un insulto a los videojuegos”. Defienden que los videojuegos siempre han tenido ese grado de interacción (o uno incluso mayor) y que sin embargo Álex y compañía nunca han roto una lanza por ellos. Acomplejados. Pero son los mismos acomplejados que, pasando ya al segundo ejemplo (y al otro bando), te pasan una lista de películas de Filmin “que explican lo poco que tiene de original y transgresor el guion y la historia de The Last of Us: Parte 2”. Y quien dice el juego de Naughty Dog dice uno de Kojima o Quantic Dream. Los pesados que demandan siempre "un lenguaje nuevo y propio”; los que tratan a los videojuegos como a un adolescente que aún está por independizarse. Ambos bandos se pasan el día así, reivindicando constantemente los videojuegos ante el cine (o viceversa). Como si ambas industrias tuvieran que competir en vez de convivir.

Este artículo no va de eso. Podría, pero no. Este artículo surge en las horas posteriores al visionado de Tenet, cuando uno aún está traumatizado por lo que acaba de ver. Y este artículo tampoco aclara si el trauma es para bien o para mal. Decía David Lynch en su libro, Atrapa el pez dorado, que a veces la gente se queja de que les cuesta entender una película cuando en realidad “entienden mucho más de lo que creen”. Que a veces el cine tiene algo de abstracto, como la música, y que el problema viene al “darle un sentido intelectual, traducirlo a palabras”. Que eso es lo que nos frustra. Lynch también comentaba que si hablamos de una película con otros, si expresamos ideas y dudas en voz alta, siempre empezamos a ver las cosas más claras. Llegamos a nuevas deducciones y, al volver a contrastarlas y ponerlas en común, avanzamos cada vez un poco más. Y otro poco, y otro. “Y tal vez lleguen a alguna conclusión. Que sería válida”. Pues bien, nosotros no hemos llegado a ninguna conclusión con Tenet. Y no será porque no hemos hablado de ella, que hasta ha monopolizado el grupo de Whatsapp de la redacción. Seguimos tan perdidos, confusos y en shock como cuando, media hora después de que acabaran los créditos, los responsables del cine nos pidieron que abandonáramos la sala de una maldita vez. No hemos llegado a ninguna conclusión, pero sí hemos recordado otros momentos en los que sentimos algo parecido... a los mandos de una consola.

Cuando cine y videojuegos dialogan salen cosas tan especiales como Sam & Max.
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Cuando cine y videojuegos dialogan salen cosas tan especiales como Sam & Max.

Ha aparecido en nuestra cabeza el recuerdo de videojuegos que ofrecían experiencias maravillosas y similares. Y de eso va este artículo. De recordarlas y compartirlas. Así que por favor, que nadie lo interprete como que Tenet no tiene mérito porque “eso ya lo hemos visto antes”. Tampoco es un altar a Nolan, ni una reivindicación de la industria del videojuego. No es una factura para los que siguen sin entender que en ella también hay historias igual de cautivadoras y enrevesadas. Es solo una recopilación de recuerdos y nombres. Una lista de títulos complementarios para los amantes de las paranoias temporales; para los que busquen aún más entropía y metafísica en sus vidas. ¿Necesitábamos cuatro párrafos para aclarar esto? Probablemente no, pero nos apetecía compartir esta pequeña reflexión sobre dos industrias que parecemos empeñados en hacer discutir en vez de dejarlas dialogar. Además habéis entrado en un artículo relacionado con Christopher Nolan. Que iba a ser demasiado largo, denso y explicativo teníais que haberlo dado por hecho.

El algoritmo de Tenet en versión videojuego

Si habéis visto la peli (más os vale, porque el artículo está lleno de spoilers sobre ella) sabréis que en Tenet hay una cosa llamada “el algoritmo”, un conjunto de piezas de ferretería que, unidas, y a saber cómo, toman la forma de un tornillo gigante y pueden desencadenar el fin del mundo. Es un artefacto de destrucción masiva que fue separado en nueve partes diseminadas por todo el mundo para que nadie las pueda encontrar y unir jamás. En honor al mismo, en honor a ese algoritmo, hemos reducido esta lista a nueve juegos. Nueve obras de diversa índole que, si las jugáis de corrillo en plan maratón, lo más probable es que os tengan hablando del revés y necesitando de una bombona de oxígeno (¿o era dióxido?) durante el resto de vuestra vida. No tenemos pruebas. Tampoco dudas. En cualquier caso, usen este reportaje con precaución.

Viñetas de David Squires tratando de entender Tenet para la revista Little White Lies. Avisamos de que nuestro "algoritmo de juegos" puede provocar los mismos efectos.
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Viñetas de David Squires tratando de entender Tenet para la revista Little White Lies. Avisamos de que nuestro "algoritmo de juegos" puede provocar los mismos efectos.

Parte 1. El juego de Tenet que nunca existió

Teniendo en cuenta que Tenet va de un cataclismo mundial que aún no ha sucedido (¡¡porque va de eso, ¿no?!!) y que en ella aparecen organizaciones que aún no se han creado, o disparos que aún no se han producido, esta recopilación de títulos similares tiene que empezar a la fuerza por un juego que aún no existe: el videojuego oficial de Tenet. ¡Y vosotros que pensábais que no había nada más pretencioso que esos primeros cuatro párrafos! Imaginad que volvemos a la década de los 90 o a comienzos de los años 2000, cuando todo estreno de cine que se preciaba tenía su propia adaptación a videojuego. O mejor aún, imaginad que no volvemos nosotros, sino que enviamos al youtuber Joe Von D a esa época oscura que nos regaló “““adaptaciones””” como las de El club de la Lucha y Los ángeles de Charlie. ¿Que quién es Joe Von D? Un desarrollador que acaba de empezar en Youtube y se dedica a compartir en su canal trucos y consejos para trabajar con Unreal Engine 4. Y al mismo tiempo, una de las primeras personas en intentar clavar los efectos de inversión temporal de Tenet en un videojuego.

Basándose en la película, Joe grabó un vídeo fascinante para su canal en el que explica cómo hacer objetos con el tiempo invertido. Un vídeo en el que, tras veinte minutos hablando de programación, interfaces y matrices, o lo que es lo mismo, tras veinte minutos de los que no entendemos ni papa, nos muestra algunas de las situaciones que ha logrado generar. Le siguen faltando muchos detalles para que sea exactamente igual (las munición disparada tendría que volver al cargador, por ejemplo), pero aún así merece la pena ver las mecánicas que expone, la mayoría de las cuales parecen salir del universo de la película. Si una sola persona es capaz de hacer algo así, el plan es sencillo: enviarla al pasado, cuando había dinero a espuertas para adaptaciones fílmicas, y una vez allí lograr que se camele a alguna desarrolladora. Conseguir que le den los recursos y el personal necesarios para trabajar en la adaptación de una película que por entonces aún no existe. (Bueno, vale, sí, en nuestra cabeza todo esto sonaba mucho más divertido y pausible, pero con todo, el vídeo sigue valiendo la pena y siendo la primera de las piezas de nuestro algoritmo). Os lo adelantamos hasta la parte en la que empieza lo interesante:

2. Braid

Una de las frases más utilizadas para hablar de Tenet es la que pronuncia el personaje de Clémence Poésy al comienzo de la película. “No intentes entenderlo, siéntelo”. Con Braid, posiblemente el juego más parecido a la obra de Nolan, ocurre algo parecido. Salió a la venta hace más de una década (en 2008) y muchos aún nos devanamos los sesos intentando encajar todas las piezas del puzle. Su creador, Jonathan Blow, aseguró ser incapaz de explicar la historia del título con palabras y comentó que era “algo grande y sutil al mismo tiempo, algo que se resiste a ser mirado directamente”. Para él “lo importante es el viaje, no el destino”, una reflexión que comparte con Nolan y que plasmó a la perfección el poeta Constantino Cavafis en una de sus piezas más famosas, Ítaca. “Cuando emprendas tu viaje a Ítaca / pide que sea largo / lleno de aventuras, lleno de experiencias...”.

Braid (2008). Para los que quieran un máster en objetos invertidos temporalmente.
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Braid (2008). Para los que quieran un máster en objetos invertidos temporalmente.

Exactamente eso es Braid. Un poema que dura cinco, seis horas, y al que no le hicieron falta más para convertirse en una de las obras maestras más unánimes del mundo de los videojuegos. Se trata de una aventura de plataformas y puzles de desplazamiento lateral en la que podemos rebobinar el tiempo y deshacer nuestras acciones, nuestros errores. Hasta ahí todo parece sencillo y relativamente normal, pero pronto aparecen objetos que son inmunes a este poder, objetos que nunca “rebobinan”; o niveles en los que el tiempo fluye hacia delante si nos movemos para la derecha y retrocede si vamos hacia la izquierda; o fases en las que si rebobinamos aparece una sombra que se desdobla de nuestro protagonista y que realiza, en una especie de realidad paralela, las mismas acciones que hicimos antes de retroceder (¡el movimiento de pinza temporal!). A lo largo de sus seis mundos somos sorprendidos una y otra vez con la variedad, el ingenio y la originalidad de más puzles y juegos relacionados con el tiempo de los que creíamos posibles. Si os fascinó la inversión temporal de Tenet y los objetos reversibles, tenéis que probar Braid porque lleva ese tipo de prácticas a un nivel de profundidad sin precedentes.

Todo ello viene aderezado por una narración críptica y desordenada en la que, llegado el momento, tendremos que hacer como John David Washington, Robert Pattinson y Elizabeth Debicki. Es decir, recorrer algún nivel “en sentido contrario”. Volver sobre nuestros pasos y rehacer la aventura mientras dotamos a las cosas de un nuevo sentido y comprendemos lo que hasta ese momento se nos escapaba. Pero ni así dejaremos de preguntarnos qué intenta contarnos Braid. ¿Qué hay detrás de esos niveles que pasarían por lienzos y de todos sus galimatías temporales? ¿En serio es una reflexión sobre el desarrollo de la bomba atómica y su imborrable huella en la conciencia humana, como dicen algunos? (Otro potencial lazo con Tenet que ojalá alguien explore y estudie). Porque en el fondo también podría ser una invitación como la de 500 días juntos, la famosa película de Marc Webb. Una invitación a ver las cosas de otro modo, desde una perspectiva diferente, y reconsiderando quién es el bueno y quién el malo en una historia. O a saber, quizás sea solo un peineta. El cruce de mangas que le dedica un pequeño título independiente a Super Mario Bros., Miyamoto y el resto de videojuegos que conforman el status quo de esta industria. Sea una cosa u otra, se entienda o no, Braid se siente. Ojo a su nivel final:

3. Prince of Persia: El alma del guerrero

Hay un momento de Tenet en el que John David Washington y Robert Pattinson se disfrazan del agente HUNK, el personaje de Resident Evil. Ambos actores se ponen su traje de líder del Umbrella Security Service e invierten el tiempo sobre sí mismos. En esa secuencia le dicen al protagonista una y otra vez que, mientras esté yendo a la inversa, es fundamental que no se cruce con “su otro yo”, con la versión de su persona que va hacia delante en el tiempo. Si lo hace el resultado podría ser el fin, “la aniquilación”. A partir de ese momento de la cinta es difícil no pensar en la saga Prince of Persia, y más en concreto en El Alma del Guerrero (2004). Aquella entrega basaba toda su estructura y arco dramático en una situación idéntica. Como “el Protagonista” de Tenet, “el Príncipe”, que también carece de nombre, se pasaba toda la aventura atravesando portales que le llevaban del presente al pasado y viceversa. La cosa era fácil de entender hasta que, superado el ecuador del juego, el Príncipe se ponía su propia versión del traje de HUNK, una terrorífica máscara negra que lo convertía entonces en el Espectro de Arena. Como diría Guille Jiménez en estos tiempos de Playoffs, a partir de aquí “se nos viene la locura”. Convertido en el Espectro, el Príncipe... ¿se duplicaba?, ¿se invertía? Es igual, retrocedía en el tiempo y empezaba a coexistir con su otro yo, con un álter ego al que debía evitar mientras cambiaba todas sus decisiones y corregía sus errores. ¿Recordáis esa pelea que tienen los protagonistas de Tenet consigo mismos sin saberlo, la del aeropuerto? Eran de lo más recurrentes en Prince of Persia: El alma del guerrero.

Prince of Persia: El alma del guerrero (2004). Para los que buscan encontrarse con su "yo del pasado".
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Prince of Persia: El alma del guerrero (2004). Para los que buscan encontrarse con su "yo del pasado".

Habrá quien piense que le hemos fastidiado el juego con tanto spoiler y explicación, pero nada más lejos de la verdad. La historia de aquella entrega tenía varios finales posibles y estaba repleta de sorpresas y paradojas, especialmente apreciables para aquellos que hubieran jugado al resto de la saga. De hecho, su guion generó tanto debate como el final de Origen. Muchos piensan que, con tanto salto temporal, Ubisoft se tomó alguna que otra licencia y se sacó más de un conejo de la chistera. Lo hiciera o no, Prince of Persia: El alma del guerrero sigue siendo un título la mar de recomendable que subsiste más allá de sus vínculos con Tenet. Hace unos meses lo estudiábamos como paradigma del videojuego edgy, comentando que hay pocas cosas más violentas e incómodas en la historia de este medio que el cambio de tono y registro que se marcó Ubisoft con dicha entrega. Con ella pasamos del color, la magia y el romanticismo del primero, Las Arenas del Tiempo (un cruce entre Las mil y una noches y Simbad el Marino), a una secuela en la que todo era oscuridad, heavy metal, tías medio desnudas y monstruos de pesadilla. Como entrar en la habitación de un quinceañero, vaya.

Parte 4. Life is Strange

Esa escena. Ese tipo de escena. Robert Pattinson se aleja en dirección a un helicóptero y entonces John David Washington se fija en el colgante rojo de su mochila. La mirada se le nubla y la voz se le quiebra. Llama a Neil (el personaje de Pattinson), quien se gira y detiene. Ambos comparten una mirada que lo dice todo. Hablan. Ni siquiera ellos entienden de qué, pero da igual. Al protagonista se le pasan mil y dos preguntas por la cabeza. En la sala de cine, a nosotros se nos olvida respirar. ¿Qué debería hacer? ¿Qué puede decir? ¿Tendría que salvar a su compañero? ¿Evitar que se dirija hacia un destino fatal con esa característica sonrisa suya? Sí, parece razonable, pero... ¿y si a cambio es él quien sucumbe? ¿Y si al hacerlo pone en peligro la integridad de la misión, echa todo por la borda y desencadena el fin del mundo? ¿Por qué tiene que elegir entre salvar la vida de un amigo, una vida tan importante para él, o salvar la de millones de personas que le son ajenas? ¿Quién decidió que el fin justifica los medios? ¿Acaso merece una persona enfrentarse a un dilema así? ¿Cómo se sigue adelante con ese cargo de conciencia? “¿Podemos cambiar las cosas si actuamos diferente?”, pregunta el Protagonista. “Lo que pasó, pasó. Que es una forma de decir que tenemos esperanza en el modo de funcionar del mundo. No es una excusa para no hacer nada”, contesta Neil. Ambos siguen hablando, comparten otra mirada, asienten y se despiden como si nada. Pero todo ha cambiado y a nosotros se nos ha roto el corazón.

Life is Strange (2014). Para los interesados en más historias con el cambio climático de fondo y en diálogos como el mantenido por Robert Pattinson y John David Washington al final de Tenet.
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Life is Strange (2014). Para los interesados en más historias con el cambio climático de fondo y en diálogos como el mantenido por Robert Pattinson y John David Washington al final de Tenet.

Esa escena. Ese tipo de escenas son las que conforman el corazón de Life is Strange (2014, Dontnod Entertainment), un juego que tiene mucho más en común con Tenet de lo que podría parecer en un principio. El protagonista no es un espía que usa el mismo perfume que James Bond, sino una adolescente que tiene... pues los problemas típicos de cualquier adolescente. No termina de encajar en clase, no tiene nada claro su futuro y encima acaba de volver al pueblo en el que creció; un lugar con el que había cortado lazos y donde el tiempo ha hecho mella en sus amistades. Sin embargo, Max Caulfield (la adolescente) se verá muy pronto puesta al límite y descubrirá que tiene el poder de retroceder en el tiempo. Un poder que puede usar para tonterías, sí, para algo tan estúpido como adivinar la respuesta a las preguntas de sus profesores, pero que también sirve para salvar vidas. En Life is Strange no se invierte el tiempo (solo se rebobina) y tampoco se pegan disparos, pero aún así hay que tomar decisiones igual de duras (o más) que la del final de Tenet. A base de golpes aprenderemos que nuestros poderes tienen sus límites... y sus consecuencias.

El juego es pura emoción y sentimiento, una historia que pone en duda eso de que no se pueden poner puertas al campo y encuentra las paredes de la pecera en la que reside el tiempo. Además, tal y como ocurre en la película de Nolan, al fondo del todo asoma el problema del cambio climático, responsable de un futuro que se atisba desolador en ambas obras y universos. Ha habido muchas aventuras gráficas del estilo en los últimos años, pero junto a The Walking Dead, Life is Strange es posiblemente la más importante de todas y una de las principales razones de que Dontnod haya tomado el relevo de Telltale Games como desarrolladora reina del género. Sus personajes, su banda sonora y los temas que toca y visibiliza son ya suficiente argumento para darle una oportunidad, pero ahora también está la sensación de dèjá vu que se da cuando subimos al faro de Arcadia Bay y lo que recordamos es la última sonrisa de Robert Pattinson.

5. TimeShift

Hace unas semanas, los compañeros de GameSpot tuvieron la oportunidad de entrevistar a John David Washington, Robert Pattinson y Elizabeth Debicki. Evidentemente, al ser un medio dedicado sobre todo a los videojuegos les preguntaron a los actores acerca de su relación con ellos. La de Debicki se reducía a “un juego de Harry Potter con el que se obsesionó cuando era pequeña” (lo apostaríamos todo por el mítico Harry Potter y la piedra filosofal); y la de Pattinson a Final Fantasy VII, en el que encontró “su primer amor”, Aeris, con la depresión que eso conlleva (¿vuelve a ser spoiler ahora que ha salido el remake?). La respuesta más interesante era la de John David Washington, quien se confesó jugador habitual y explicó que ese era uno de los motivos por los que tanto le gustaba Tenet. Cree que toda la película es como un first person shooter frenético que pone al público en el centro de la acción. “Incluso el nombre de mi personaje, “el Protagonista”, es como decir a la gente, a los miembros de la audiencia, que los protagonistas son ellos. Todo por lo que él pasa también lo pasa el público. Te metes por completo en la piel del personaje y experimentas todo desde él. Si estás confuso es porque probablemente él también lo esta. Y si él siente algo espero que ellos lo sientan”, explicaba el actor. Vamos, que va siendo hora de meter un FPS en este algoritmo nuestro. Se nos han pasado por la cabeza las nombres de TimeSplitters, Titanfall 2 y Singularity, especialmente el de éste último, que permitía envejecer y rejuvenecer los objetos de nuestro entorno, pero creemos que tiene más sentido que hoy el elegido sea TimeShift.

TimeShift (2007). Para los fans de los shooters centrados en el manejo del tiempo y los que quieran enfrentarse a enemigos que también lo manejen.
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TimeShift (2007). Para los fans de los shooters centrados en el manejo del tiempo y los que quieran enfrentarse a enemigos que también lo manejen.

No hablamos de un gran título, para qué engañarnos. El pobre contaba con un apartado gráfico discretito y una historia nula. Para que os hagáis una idea, tras matar al jefe final no había ningún tipo de cierre. Solo aparecía un soldado por allí, soltaba un “Soldier? Whoever you are... thanks” y saltaban los créditos. Ni los NPC sabían quién demonios éramos y qué hacíamos por allí. Encima a TimeShift le tocó salir en pleno 2007, coincidiendo con Halo 3, Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis y The Orange Box. Casi nada. Hasta el legendario Haze (.....) trataría de eclipsarlo un año después copiándole la carátula. Pero contra todo pronóstico, TimeShift dejó un buen recuerdo en la memoria de mucha gente y fue debido a sus mecánicas temporales. Era un shooter con un gameplay bastante competente en el que podíamos ralentizar el tiempo, pararlo por completo o incluso rebobinarlo y hacerlo retroceder.

Al hablar de Tenet, ThimeShift se nos viene a la cabeza antes que TimeSplitters y Singularity porque, al contrario que en estos, en él luchábamos contra humanos y la ambientación tenía un toque militar mucho más parecido al de la batalla final de la película. Momentos como los del muro que se reconstruye o el edificio que se cae tienen su eco dentro del juego de Saber Interactive. Pero sobre todo, lo hemos elegido porque en él nosotros no éramos los únicos con poderes. Quizás no fuera algo tan guay como el final de Tenet, en el que teníamos a los equipos rojo y azul, con gente que fluye hacia delante en el tiempo y gente que va al revés, pero en TimeShift a veces nos enfrentábamos a enemigos que también sabían ralentizar el tiempo (y por tanto parecían tener super velocidad ante nuestros ojos), e incluso había un modo online en el que solo un jugador tenía poderes y el resto trataban de acabar con él. Si hay un FPS cuyos tiroteos recuerdan al clímax de Tenet, ese es TimeShift, que aún así difiere bastante de la cinta y nos hace soñar con una propuesta más parecida a ella y con unos valores de producción acordes a la misma.

6. BioShock Infinite

A lo largo de las más de 150 páginas de guion de Tenet, existe un concepto que se menciona de manera recurrente. Es la paradoja del abuelo, una paradoja temporal que se pregunta qué pasaría si una persona viaja al pasado y asesina a su abuelo antes de que tenga hijos. Al fin y al cabo, al matar al abuelo dejaría de existir el nieto, que es la persona que había viajado en el tiempo. Pero claro, si deja de existir “el asesino” tampoco hubiéramos tenido crimen, por lo que el abuelo tendría descendencia y volvería a nacer el nieto psicótico. Un jaleo de proporciones bíblicas que nos recuerda las lecciones sobre paradojas que nos daba GLaDOS en Portal 2. Por no hablar de esa conversación tan vista entre amigos con una cerveza de más, “la paradoja de Hitler”. Porque, al igual que pasaba con la del abuelo, si viajas al pasado y matas a Hitler antes de que provoque la Segunda Guerra Mundial, ¿no estás acabando también con el propósito de tu misión y puede que hasta con la invención de la máquina que te ha permitido viajar? H. G. Wells, el gran maestro en estas lides, reconocía que son rompecabezas desesperantes, líneas de pensamiento que llevan a la demencia. Y al mismo tiempo, “no se imagina el extraño deleite que estos deseos intelectuales producen”. Sí, Wells, nosotros sí nos los imaginamos porque locuras semejantes también nos embriagan y cautivan, y por eso nos resulta imposible hablar de paradojas temporales y realidades alternativas sin pensar en BioShock Infinite (2013). Puede que el shooter de Ken Levine no sea la entrega predilecta de la saga para un gran grueso de sus aficionados, pero eso no quita para que todos reconozcan el viaje memorable que supone, con uno de los mejores y más grandes finales que nos han deparado los videojuegos. De los más grandes... y de los más densos, confusos y fascinantes.

BioShock Infinite (2013). Para los que quieren perder la cabeza a base de paradojas temporales y universos alternativos.
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BioShock Infinite (2013). Para los que quieren perder la cabeza a base de paradojas temporales y universos alternativos.

El juego es una lección de física impartida por dos de sus personajes, los hermanos Lutece. Una lección práctica sobre lo que son las constantes y variables, así como sobre la teoría de la relatividad de Einstein y su descubrimiento de la cuarta dimensión que compone nuestro mundo: el tiempo. La historia de BioShock Infinite se sustenta en la búsqueda de Elizabeth, una joven Rapunzel cautiva en lo más recóndito de Columbia, ciudad suspendida en el aire gracias a los avances de sus científicos e ingenieros. Elizabeth tiene una habilidad conocida como “desgarros”, una suerte de agujeros de gusano que nos permiten saltar de una dimensión a otra, a la manera de los famosos Puentes de Einstein-Rosen. Gracias a los desgarros conocemos el multiverso y, con ello, los universos infinitos, paralelos, universos burbuja y matemáticos. Llevábamos la paradoja del abuelo a un nuevo nivel. La pregunta ya no era qué pasaría si viajo atrás en el tiempo y mato a mi abuelo, que también, sino qué pasaría si mato a mi “abuelo de otra dimensión”. Al oír la canción Will the Circle Be Unbroken muchos somos capaces de recordar la cara de tontos que nos dejó el final mientras tratábamos de asimilar esas dos últimas horas, simplemente brillantes

7: Blinx: The Time Sweeper

Una de las cosas que no se aclaran nunca en Tenet es cómo se crean los objetos invertidos. Las armas, por ejemplo. Y cuándo decimos “cómo” queremos decir que quién es la persona concreta y física que lo hace, dónde y usando qué artilugio. Podemos imaginarnos que es algún subordinado del malo, Andrei Sator, y que se sirven de máquinas parecidas a las que invierten el tiempo en las personas, pero poco más. Hay muchas cosas implícitas, sí, y no es una información especialmente relevante, ni mucho menos, pero invita a tirar de la imaginación. Abre una puerta a la locura y la elucubración, a la fantasía. Y si Papá Noel tiene renos, gnomos y elfos a su cargo que le hacen el trabajo sucio (como lo de envolver regalos —que no se le da bien— o lo picar carbón —que le da pereza—), ¿por qué Andrei Sator no iba a contar también con otras criaturas mágicas que le hagan a él las tareas? ¡Si hasta paga en lingotes de oro! Es en ese momento en el que uno piensa que podría haber una “Fábrica del Tiempo” en la que trabajen, pues a saber, pongamos que una especie de gatos con botas. La fábrica hasta incluso contaría con un equipo de limpieza, como todas las fábricas, y podrían ser llamados “los Barrenderos del Tiempo”. Y podría existir un equipo de seguridad que previniera de posibles ladrones, a los que a su vez se podría denominar piratas, “Piratas del Tiempo”. En definitiva, que en ese momento uno se pone a pensar en Blinx: The Time Sweeper. Un simpático plataformas de 2002 que durante un tiempo convirtió a su protagonista felino en “la mascota de Xbox”, de la que era exclusivo. Un digno rival para Crash, Spyro y compañía que por desgracia no ha tenido continuidad y que nació de la mano de Naoto Ōshima, diseñador de personajes del calibre de Sonic y NiGHTS (y ojo porque tiene nuevo título en camino, Balan Wonderworld, para 2021).

Blinx: The Time Sweeper (2002). Para los que tienen gato.
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Blinx: The Time Sweeper (2002). Para los que tienen gato.

Blinx: The Time Sweeper es una aproximación tan particular al concepto de “tiempo” como la de Tim Burton y Henry Selick al concepto de la navidad. Quizás Blinx no sea tan brillante como la cinta de Jack Skeleton, pero como mínimo es diferente al resto de propuestas de esta lista. Hablamos de un plataformas en tres dimensiones con un simpático aspecto cartoon y una trama bastante simplona y sencillita. A pesar de esta última, el juego crea un universo que rebosa originalidad y en el que absolutamente todo tiene que ver con el flujo de tiempo. Un universo, por cierto, habitado por los Barrenderos del Tiempo, funcionarios del Reloj Universal; una especie de gatos terrícolas que caminan a dos patas y poseen una inteligencia equiparable a la humana. Inspirados por Luigi’s Mansion (que había salido tan solo tres años antes, en 2001), los creadores del juego equiparon a sus felinos con las llamadas Escobas del Tiempo, "aspiradoras espaciales" que siempre llevaban a la espalda. Con ellas salían en busca de los Piratas del Tiempo, los ladrones que ponían en peligro a toda la raza... ¿gatuna?

Aunque de concepto parezca una chorrada —una chorrada perfecta para el público al que iba dirigida—, la jugabilidad de Blinx era algo así como un prototipo de Braid en tres dimensiones y cuatro años antes. Jonathan Blow nos colgaría de una soga si leyera esto (con razón), pero como probablemente no lo hará, escrito queda. Es una exageración, una hipérbole con patas, pues nunca llegó a estar tan pulido e inspirado como la obra de Blow, y por supuesto no alcanzó sus niveles de profundidad, belleza y desarrollo en lo que a poderes respecta. Sin embargo adelantó algunos de sus conceptos. Lejos de limitarse a parar o rebobinar el tiempo, Blinx también lo aceleraba, tenía objetos que alteraban el flujo de lo que hubiera a su alcance e incluso creaba sombras de sí mismo que repetían los movimientos marcados previamente. Es decir que a lo tonto tenía mecánicas igual o más elaboradas que las de muchos juegos posteriores, como Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo. Sumémosle que faltan propuestas así en el catálogo de Microsoft (por lo que merece una reivindicación) y ya sobran los motivos para meterlo en nuestro algoritmo.

8: Outer Wilds

No se preocupen. Sabemos que mañana mismo nos van a despedir por no mencionar aquí The Legend of Zelda: Majora’s Mask, pero la lista estaba quedando muy millennial y no era cosa de estropearla. Por eso hemos decidido que la penúltima pieza de nuestro algoritmo sea Outer Wilds (2019). Por eso y porque incluso Mia Farrow se ha declarado fan del título en las últimas horas. Tampoco vamos a negar que es difícil vincularlo con Tenet (hay que hacer algunos malabares para ello), pero por intentarlo que no quede. Outer Wilds viene a rellenar uno de los temas que teníamos pendientes en lo que a la aplicación del tiempo se refiere. Nos referimos a los bucles temporales, la piedra angular de su experiencia. Y ofrece una curva de aprendizaje, un proceso de asimilación de la información y de lo que está pasando, que sí podría relacionarse con el vivido por el protagonista de Tenet. Porque todas las piezas para resolver la historia están ahí desde el principio, pero solo nos daremos cuenta al ir avanzando. Algo parecido a lo que ocurre en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que nos permite ir a por el jefe final desde el comienzo (otra cosa es que tengamos éxito en nuestro empeño). Y el interés que despierta en nosotros no es solo gracias a los bucles temporales, sino que hay presentes muchos más elementos relacionados con el mundo de la física, como la ley de la gravedad o la mecánica cuántica.

Outer Wilds (2019). Para los amantes del Día de la Marmota (Atrapado en el Tiempo) que ansían vivir en un bucle temporal.
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Outer Wilds (2019). Para los amantes del Día de la Marmota (Atrapado en el Tiempo) que ansían vivir en un bucle temporal.

A grandes rasgos, el juego nos suelta en una órbita de cuerpos celestes por los que podemos desplazarnos a bordo de nuestra nave. Tenemos total libertad para ir hacia donde queramos, explorar y hablar con quien se nos antoje. Al menos hasta que, al cabo de 22 minutos, suena una melodía de las que te congelan el alma, como el despertador del móvil. Entonces el Sol explota y arrasa con toda la vida de la galaxia. Ahí es cuando Outer Wilds se reinicia, como ocurre en juegos como Minit o el inminente 12 minutes. Tendremos que volver a revivir esos 22 minutos... pero ahora ya sabiendo lo que va a suceder. Eso nos otorga un sentido de urgencia, un miedo visceral que nos impulsa a descubrir cómo evitarlo y cómo salvar la galaxia, si es que se puede. Un desafío intelectual complicado y no apto para todos en el qu cada 22 minutos son distintos de los anteriores gracias a nuestra experiencia. Una propuesta tremendamente satisfactoria para los amantes de las aventuras gráficas, más si son de aquellos que odian las ayudas y que los desarrolladores les pongan anteojeras como a los caballos. Es una epopeya inimaginable, tan original y enrevesada como la que vive John David Washington al pasar de ser un agente de Tenet a su creador, y todo ello sin saberlo. Solo os queda poneros el Tick-Tock de Zimmer en Interstellar mientras jugáis para terminar de echaros a llorar.

Parte 9: Chrono Trigger

Y llegamos al final. A la última pieza de nuestro algoritmo y la más importante. En esta nos vais a permitir tomarnos una licencia ya que no vamos a buscar lazos en común con Tenet (y eso que los habría: el pronosticado fin de la humanidad, el mal que viene del futuro, el “momento Pattinson” con Crono...). Bastante nos van a recriminar ya meter Blinx y no obras del calibre de Day of the Tentacle, así que la parte 9, la que hace funcionar al resto, no puede ser otra que Chrono Trigger. Una de las primeras joyas de Squaresoft y un imprescindible del catálogo de SNES que lleva siendo un must have para los amantes de los JRPG desde su lanzamiento allá por 1995. Para muchos el mejor juego jamás hecho sobre los viajes en el tiempo. Y sí, lo de Tenet no son viajes en el tiempo, lo sabemos, pero ñiñiñí. Es una licencia con la que llega el momento de dejar de leer para disfrutar con un vídeo que inyecta nostalgia al corazón y explica por qué tiene que ser Chrono Trigger el encargado de cerrar este pequeño homenaje a los momentos Tenet de los videojuegos. Esperamos que aún conservéis la cordura, que no desencadenéis el fin del mundo con nuestro algoritmo y, sobre todo, que os haya gustado el viaje.