Black Mirror: Bandersnatch, ¿un insulto a los videojuegos?
La historia detrás del nuevo capítulo de Black Mirror, que indigna a muchos fans de los videojuegos por apuntarse un tanto que estos merecían hace tiempo.
Lo ha vuelto a hacer. Charlie Brooker lo ha vuelto a hacer. El nuevo capítulo de Black Mirror, serie de la que es creador, se publicó el pasado viernes en Netflix. Lo hizo con el nombre de Bandersnatch y como pasó con los anteriores, en cuestión de horas ya no se hablaba de otra cosa. En España, sin ir más lejos, el episodio fue trending topic durante todo el día posterior a su lanzamiento. Estaba en boca de todos. ¿Con razón?
Bandersnatch es una de las primeras películas interactivas de Netflix. Bueno, más que «de las primeras», la primera. ¿Qué quiere decir esto de interactiva? Pues que nos permite tomar distintas decisiones a lo largo de la historia; elegir en nombre del protagonista. Si acepta un trabajo, qué cereales toma al despertar, si mata a alguien (o no)... etcétera, etcétera. A lo largo de la cinta hay momentos en los que aparecen dos opciones en pantalla, entre las que debemos escoger con el mando a distancia o el touchpad/ratón de nuestro ordenador. O el dedo, que en esto de Netflix también se valen tabletas e incluso teléfonos.
¿De verdad es tan original?
Si de lo que hablamos es de contenidos interactivos —es decir, si contáramos también series—, sería el cuarto de Netflix. Y el mejor, dicho sea de paso. Aunque ostentar semejante corona no tiene demasiado mérito a estas alturas, los que vengan en un futuro no van a tener nada fácil arrebatársela. Hasta el momento sus únicos rivales son tres series infantiles: El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico, Stretch Amstrong: La Fuga y la primera de todas, Minecraft: Modo Historia.
Sí, sí, han leído bien, Minecraft. Una adaptación del videojuego (y tristemente, el último trabajo de Telltale Games). Precisamente esa palabra, «videojuego», es la que da sentido a Bandersnatch y la que ha desatado la gran polémica en torno al episodio.
¿Qué cuál es dicha polémica? Si lo nuevo de Black Mirror es una película o un videojuego. Si funciona mejor como película, como videojuego, o si no funciona de ninguna de las dos formas. Si no hemos visto antes su supuesta originalidad en los juegos de Quantic Dream o Telltale Games. Y si dichos juegos no llevan tiempo ofreciéndonos lo mismo... pero mejor. A una escala más grande, profunda y compleja. ¿Por qué a ellos no se les reconoce el mérito? Hasta se les ha vapuleado por propuestas similares.
La polémica en torno a Black Mirror: Bandersnatch
Muchos piensan que Bandersnatch se está apuntando el tanto por algo que ya existía previamente. Por algo que David Cage hace mejor. Por algo que revolucionó la industria del videojuego y convirtió a Clementine y The Walking Dead en lo mejor de 2012. O que, mucho antes, marcó a una generación en la época dorada de las aventuras gráficas.
Bandersnatch hace algo que, si nos ponemos tiquismiquis y cascarrabias, ya habían inventado y hecho en el pasado muchos libros (ahí están las novelas ochenteras de «escoge tu propia aventura», que también salen en la película). Algo hecho por los videojuegos, los vídeos de Youtube y hasta otras series y cintas.
Quizás sea verdad. Quizás Black Mirror sea más simple y pobre que Heavy Rain o el reciente Detroit: Become Human. Cierto es que tiene muchas decisiones intrascendentes y «falsas opciones», muchos tramos en los que la cinta nos lleva por donde ella quiere. De hecho, la disección que han hecho en Reddit de la película y los esquemas con todas las posibilidades que derivan de ella no son demasiado espectaculares:
Más películas interactivas
Y al mismo tiempo, puede que su gran logro lo hicieran en el pasado películas online como Dark Ride, Deliver to hell, Outbreak o Sufferrosa. O más llamativo aún, películas que se estrenaron en salas y en las que se participaba desde dentro de ellas, como E-1000 y Last Call.
Si uno se pone a pensar, hasta podría argumentar que Black Mirror comete el mismo «error» que ya cometiera el cine hace más de cincuenta años. Vamos, que para ser un experimento tan «moderno», va con medio siglo de retraso. Cuando el género de los músicales llegó al séptimo arte, muchas de aquellas historias iban de estudios de Hollywood que querían rodar una película musical. Un tema redundante, sí, pero que buscaba servir de explicación y justificación a por qué sus personajes se ponían a cantar en medio de la trama. Por entonces se pensaba que, si no hacía así, la película no tenía sentido.
Bandersnatch nos permite tomar decisiones a través de una obra que habla sobre la toma de decisiones y el ¿falso? libre albedrío, sobre el destino; con un protagonista que está desarrollando un videojuego en el que se toman decisiones y para el que se inspira en un libro de, sí, toma de decisiones. Quizás visto desde ese enfoque la película sea como el cine de por entonces, es decir, redudante y evidente, metalenguaje y sobrexplicación.
Pero sería un error.
Porque ESE NO ES EL ENFOQUE.
El error de pensar así
Bandersnatch no ha venido para presumir de ser «la primera» o «la mejor». No hay que saltar ante su éxito, ni reivindicar a Quantic Dream y David Cage como si de un ataque al videojuego se tratase. En primer lugar porque, hispters a un lado, no debería odiarse ni criticarse nada por el mero hecho de que sea mainstream o popular. En segundo, porque su valor no reside en la originalidad o profundidad de la propuesta.
Black Mirror: Bandersnatch es un hito porque jamás algo del alcance de la propia Black Mirror y de Netflix habían apostado por algo así. Porque ese desafío al gran público es valiente y arriesgado. Y aún mejor, cuadra a la perfección con el ADN de Black Mirror y lo ecléctico de su propuesta, siempre con un tema común de fondo. Además cumple con el elevadísimo estándar de calidad de la serie y ofrece una factura técnica impecable y unas actuaciones soberbias. Todo ello condensado en apenas hora y media en la que resulta entretenido y, por momentos, muy divertido.
Y tampoco es el enfoque porque Bandersnatch en el fondo es una carta de amor a los videojuegos. La carta de agradecimiento de un jovencísimo Charlie Brooker a los títulos con los que creció y la industria que tanto le fascinó. Está lleno de referencias y guiños al sector.
Lo que no sabías de Black Mirror: Bandersnatch
El nombre del capítulo, sin ir más lejos, proviene de un videojuego homónimo cancelado en la década de los ochenta. En 1983, la desarrolladora británica Imagine Software estaba preparando su temporada de Navidad, tal y como ocurre en la película con Tuckersoft, la compañía de videojuegos que contrata al protagonista. Imagine Software estaba formada por mentes tan brillantes como jóvenes, que habían ganado mucho dinero con sus obras anteriores. ¿Os suena de algo? Normal. Es lo mismo que sucede en Black Mirror.
La ambición de Imagine Software y sus ganas de romper con el resto de juegos del mercado, cada vez más competitivo, les llevo a hacer algo "completamente diferente". Un juego llamado Bandersnatch, como la temible criatura de La caza del Snark, poema firmado por el padre de Alicia en el País de las Maravillas, Lewis Carroll. Durante meses, Imagine Software hizo una gran cantidad de publicidad del título. Disparó lo que, por entonces aún no lo sabían, pero se acabaría llamando hype.
Sin embargo, Bandersnatch nunca se terminó a tiempo y llevó a Imagine Software a la bancarrota. La compañía cerró el 9 de julio de 1984, justo el mismo día que el protagonista de nuevo capítulo de Black Mirror, Stefan, despierta en su cama. ¿Creeis en las casualidades?
Los videojuegos de Bandersnatch
Pero este incidente no es el único que Charlie Brooker, de trece años por aquel entonces y muy aficionado al sector, recuerda de su infancia. No es el único de la misma en el que se ha inspirado. En la película, la desarrolladora de videojuegos Tuckersoft está trabajando en un juego llamado Nohzdyve, que existió en la vida real para ZX Spectrum, a comienzos de los 80.
Y lejos de quedarse ahí, la serie ha llevado a cabo una página web sobre la compañía Tuckersoft, que hace las veces de Imagine Software, donde podemos encontrar una descripción de los distintos títulos de la misma y hasta ofertas de empleo para trabajar en ella. De hecho, en la sección de Nohzdyve podemos descargar el juego para probarlo en un emulador de Spectrum. El mismo juego al que dedican varios minutos en Bandersnatch.
Black Mirror: Bandersnatch puede impactar más o menos en función de nuestro recorrido personal y nuestra relación con el mundo de los videojuegos y las series/películas interactivas. Podría fascinarnos o todo lo contrario, no dejar en nosotros el poso y la reflexión que sí dejan otros capítulos de la serie. Pero eso es subjetivo y dependerá de cada uno.
Lo seguro es que, lejos de ser una ofensa para los videojuegos (una propuesta simplificada de los mismos que se lleva el éxito y las miradas que a estos muchas veces se les niega), lejos de ser eso, estamos ante una carta de amor del creador de Black Mirror a la industria. Una carta de agradecimiento de aquel joven muchado que se crió en la década de los ochenta junto al sector y que acabó como analista del mismo en los noventa.
La película es un homenaje a esa época, a las desarrolladoras y los medios de por aquel entonces. A las aventuras gráficas y los escoge tu propia aventura. Una versión del incidente de Imagine Software, un capítulo con "rasgos" de videojuego que también se permite un buen puñado de guiños a juegos reales y a todos los capítulos anteriores de la propia Black Mirror.
Deberíamos ser capaces de ver que su gran éxito no hará sino ayudar a poner el foco en obras parecidas, entre las que hay videojuegos, y que servirá para abrir camino a nuevas experiencias y propuestas narrativas.
Nadie debería tomarse su éxito y su papel de revolucionario como un insulto a los videojuegos, creyendo que no se les reconoció por lo mismo en su día. Porque ni es lo mismo, ni fue concebido con esa intención. Todo lo contrario. Querido Charlie Brooker, gracias. Lo has vuelto a hacer.
- Aventura
Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasión nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la fábrica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. Título basado en la demostración técnica Kara del propio estudio.