Resident Evil: Revelations
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Resident Evil: Revelations, guía completa - Secretos descubiertos

Embárcate en el Queen Zenobia junto a Jill Valentine y Parker Luciani, resuelve la desaparición de Chris Redfield y sobrevive al Virus T-Abyss con nuestra ayuda.

5. SECRETOS DESCUBIERTOS.

AGENTES: Quint, Keith y Grinder (BSAA).

Ubicación: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.

Tras el pequeño susto de tu colega, avanza hasta llegar a unos pequeños almacenes. Recoge la munición de pistola y la hierba verde que hay dentro y prosigue.

La puerta de la derecha es imposible de abrir. Intenta hacer lo propio con la de la izquierda... y verás que a tu compi se le ha caído el destornillador. Ve al lugar donde tropezó y saca el GÉNESIS: verás el destornillador al lado del pequeño bidón blanco a rayas. Vuelve a la puerta y destornilla el panel para abrirla.

La solución es formar un cuadrado pero sin esquina superior izquierda, como si a un cuadrado le recortaran el ángulo superior izquierdo. En dicha parte, en vez de tener un ángulo de 90º, tendrá dos ángulos obtusos.

Entra e interactúa con el panel. Verás unas grabaciones de seguridad. Tras ello, podrás coger una granada de mano y la puerta sellada quedará abierta.

Pasa por ella y recoge toda la munición de las taquillas y de las mesas. Acto seguido, puedes analizar con el GÉNESIS una huella de mano sobre el proyector, y leer un manifiesto de Veltro. Pero lo que realmente importa de la sala es el dispositivo de seguridad que encontrarás con el GÉNESIS, en el suelo, justo al lado de las cajas de madera.


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AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - bloque de la santina.

Ve por el único camino posible, bajando las escaleras hasta que llegues a una sala con unos monitores rojos. Interactúa con ellos y el sistema automático te dirá que la zona de la santina está inundada y que para bajar las mamparas has de ir hasta la sala de máquinas. Y ese es tu próximo objetivo.

El camino no tiene pérdida, sólo has de ir de sala en sala abriendo puertas. En los niveles inundados te encontrarás con algun híbrido piraña gigante. Antes que malgastar plomo en él, usa el GÉNESIS para detectarlo y esquivarlo. Cuando llegues a una zona en la que puedes seguir recto o girar a la izquierda, ve recto. Esto te llevará a unas escaleras y a la parte superior de la sala de máquinas.

Acércate a la pared para leer la nota. Memoriza esto:

- A: frente a la bodega.
- B: sala de máquinas, planta superior.
- C: sala de máquinas, planta inferior.

Dale a la palanca del sistema de la pared. Verás que la aguja sólo se mueve a la C. Acércate a Parker, y te dirá que debes probar el generador de enfrente. Sal de la sala y cruza al otro lado por la bifurcación que te has encontrado antes. El vapor ya no estará y podrás pasar por la puerta del otro lado.

Entra a la sala pequeña del norte de tu mapa para coger la ametralladora AUG y un kit de personalización.

Ahora vuelve a la bifurcación. Coge la puerta de la derecha y vuelve a las escaleras. Llegará un momento en el que estés en una zona inundada y veas que, al otro extremo, hay unas escaleras. Cruza al otro lado con cuidado de los híbridos piraña y sube. Abre la puerta y estarás al otro lado de Parker.

En la mesa podrás coger un maletín para ametralladora. Y, en la sala previa, rompe la caja para hacerte con granadas eléctricas.

Vale, ahora lo que toca es conseguir el mecanismo (una rueda dentada) que está en una sala atascada por vapor. Lo que tienes que hacer es, en el momento se te permita el libre movimiento por las dos partes de la maquinaria, mover las agujas hasta que apunten a la A (sabrás que lo has hecho bien porque se te dirá que la luz no se ha ido en la sala, pero quizás sí en otra parte). En ese momento podrás desandar el camino y coger el mecanismo. Luego toca volver a recorrer el caminito para llegar hasta Parker. Al principio es lioso pero la clave está en memorizar trayectos; los mapas no son muy grandes, así que no habrá problema por eso. Cuando tengas la rueda dentada, toca ir al gran mecanismo del que forma parte esa rueda.

Sólo es desandar el camino desde la escalera de la esquina hasta la otra parte. Sube y verás el mecanismo, donde ya puedes poner la pieza que faltaba. Interactúa con el panel que hay al lado y se abrirá el centro: es la llave de reinicio.

Ya puedes volver a la sala de máquinas.

Inserta la llave de reinicio y...

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AGENTES: Quint y Grinder.

Ubicación: Montañas de Europa - cerca del lugar del accidente.

Avanza y aparecerán lobos. Deshazte de ellos y ve junto a tu compañero. En el lugar del accidente, tendréis que enfrentaros a hunters invisibles. Consulta la sección "enemigos" para encontrar más información sobre ellos.

Cuando los despaches, tu deber será arrancar el terminal.

Rompe antes las cajas con el cuchillo para encontrar hierba verde y munición de pistola. Escaneando el área con el GÉNESIS podrás hacerte con más ítems.

Acércate a la parte delantera del avión siniestrado. Aparta el somier y usa el monitor que verás allí para poner el pendrive que has encontrado antes.


Tras ello, el capítulo quedará clausurado.

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