Resident Evil: Revelations
Resident Evil: Revelations

Resident Evil: Revelations, guía completa - Fantasmas de veltro

Embárcate en el Queen Zenobia junto a Jill Valentine y Parker Luciani, resuelve la desaparición de Chris Redfield y sobrevive al Virus T-Abyss con nuestra ayuda.

3. FANTASMAS DE VELTRO.

AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat.

Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año.

Ve al hall y despacha a los saltadores. Desde el principio, explora la sala de reuniones y el hall para coger hierbas verdes, munición de pistola y munición de ametralladora. Curiosamente, es la misión en la que llevas más armas potentes y menos munición tendrás...

Cuando hayas despejado el hall, ve al ascensor y despacha al saltador que estará esperándoos. Subid y marcad piso.

Tras estropearse, deberéis ir al otro elevador para llegar hasta el helicóptero.

En las salas pequeñas de la parte inferior del mapa encontrarás algunos enemigos, pero valdrá la pena enfrentarse a ellos para obtener munición de metralleta.

Oriéntate por el mapa y dirígete hacia la flecha amarilla, el otro ascensor. Sitúate en la pequeña estancia del inferior del mapa, la más baja, para cruzar por la puerta de la misma y llegar a un pasillo. Entra en la sala de la izquierda, acaba con un saltador y prosigue.

Abre la puerta para salir. Ve a tu derecha: encontrarás la escopeta M3, potentísima. Sigue por el pasillo, aparecerán dos saltadores. Mátalos, sigue por el pasillo y llegarás a una sala con taquillas. Regístralas todas, encontrarás una granada de humo, munición de pistola y munición de escopeta.

Sigue por la puerta de enfrente.

Tu objetivo son las escaleras. Como verás, sólo puedes seguir un camino debido a los escombros que hay por el camino. Deshazte del saltador que vendrá a por vosotros y salta el cartel rojo de "caution". Avanza deshaciéndote de más enemigos mientras abres la puerta de las escaleras.

Ve deprisa al sexto piso (recoge la hierba verde) que verás en una de las esquinas.

Al llegar a una sala de oficinas, tres saltadores te esperarán. Al primero y al segundo podrás pillarlos por la espalda, aprovecha para meterles plomo a tutiplén. El tercero vendrá cuando estéis a cargo del segundo. Cuidado porque vendrá por un ángulo de visión ciego. Cuando los matéis, recoge la hierba verde de la esquina (desde la posición del segundo saltador, a la izquierda), la munición para pistola y la munición para escopeta de las taquillas que están de espaldas a la puerta por la que debéis seguir.

Avanza y vé rápido hacia la valla metálica con las flechas negras invertidas. En cuanto pidas ayuda a Jessica para levantar la valla, aparecerán varios saltadores en manada, que lograréis contener. Sigue hacia el ascensor, no sin antes recoger la granada de humo y la munición de ametralladora que encontrarás encima de las cajas, antes de la entrada a la sala principal.

En la esquina derecha encontrarás munición para ametralladora; en la esquina inferior izquierda verás munición de escopeta y de ametralladora, y en la esquina izquierda opuesta podrás hacerte con una hierba verde.

Recogido todo esto, ve al ascensor.

Como siempre, las cosas se ponen feas y, por primera vez, tu vida correrá un riesgo real de ver su prematuro fin. Vendrán oleadas de saltadores que os acosarán y pondrán a prueba vuestra cooperación como agentes de campo. La clave es moverse pero no separarse nunca de la pared. Usa primero la escopeta, e intenta que los saltadores estén alineados para que el disparo afecte a varios enemigos. Cuando se te acabe la munición, usa la ametralladora y apunta a la cabeza. En cuanto estés herido, usa una hierba verde (a estas alturas deberás tener un par, por lo menos; si no es así, lo pasarás mal). En los últimos compases, el ascensor se abrirá pero primero tendrás que acabar con los hunters que quedan. Meteos en el ascensor, haz uso de una granada de humo si tienes para crear una distracción y sigue disparando. Al final, terminarás disparando con la pistola, pero sois dos: la constancia y la cooperación se verá recompensada y acabaréis con ellos. Acércate DEPRISA a los botones del ascensor para cerrar las puertas y subir, porque vendrán más hunters. Si no cierras las puertas antes de que aparezcan los enemigos, tendrás que despachar la oleada antes de poder marchar.

Una vez arriba y tras esta odisea, ve al helipuerto.


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AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.

Ubicación: Queen Zenobia - puente. En la actualidad.

Tras conocer a Raymond, tendrás que investigar el puente de mando del barco.

Baja las escaleras y avanza. Te encontrarás con un B.O.W. que no costará de tumbar. El ascensor de enfrente no funciona (pero encontrarás junto a él munición para pistola y una hierba verde). Ve al otro lado: en el extremo izquierdo tienes una puerta con un ancla, por ahora cerrada. Sólo puedes continuar por la puerta de la derecha. Ábrela y recoge todos los ítems que verás: señuelos de B.O.W., munición para escopeta (que no tienes ahora), balas para pistola y un kit de personalización. Lo más interesante es que cogerás también la llave del casco, con la que abrir la puerta del ancla, antes mencionada.

Acércate a ella y ábrela. Estarás en una especie de librería. Coge la munición y el emblema. Da la vuelta al sillón para encontrarte con un jugoso cadáver. Analízalo con el GÉNESIS y obtendrás balas. Para continuar, debes coger el mapa de la planta interior superior, que está en el tablón, justo al lado de donde se quedará Parker.

El objetivo ahora es ir a una sala de comunicaciones de emergencia.

Desanda el único camino posible, el mismo que trazaste para llegar al puente, y ve al ascensor. Tu destino deben ser las cabinas superiores, aunque viendo el mapa parezca lo contrario. Tendrás que ir hasta el otro extremo del mapa (no tiene pérdida, es una sucesión de puertas abiertas) hasta que veas unas escaleras: son las de la cafetería. Aunque antes puedes pasar por la habitación con el ancla para encontrar un kit de personalización ilegal.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería.

En los pasillos superiores de la cafetería encontrarás nuevos enemigos: dos arqueros. Visita la sección "enemigos" si quieres obtener más información sobre ellos. Por ahora, lánzales señuelos de B.O.W. que es el método más fácil para quitarlos del medio. Si por lo que fuera el arquero sigue vivo, dispara a la cabeza y pronto morirá.

Baja al comedor y dirígete a la puerta enrejada. Usarás la llave del casco para abrirla. Haz lo propio también con la puerta del timón.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Estás en la antesala de la sala de comunicaciones de emergencia y, como en los viejos tiempos, es una sala circular.

Ve al otro extremo: está cerrada. Lee la nota que hay en la pared: al parecer, el oficial de comunicaciones sigue vivo, en la cubierta de paseo. Y necesitas la llave para abrir a la sala de comunicaciones.

Tu nuevo objetivo estará señalizado en el mapa, así que encamina tus pasos hacia allí. Puedes detenerte justo enfrente de la puerta cerrada: hay una caja de armas para hacer uso de tus nuevos kits. Cuando acabes, vuelve sobre tus pasos.

Baja a la zona de mesas y abre las dobles puertas con el timón. Espera un momento, que tardan. Cuando las cruces, ve por la puerta de tu derecha.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo.

Por el sonido de la voz, ya te olerás que, sea lo que sea, de oficial tiene poco. Sigue por el camino de la izquierda, recoge la hierba verde y acaba con los arqueros que verás (con el nuevo arma, un rifle, podrás airearlos sin problemas). Cruza al otro lado y levanta, con la ayuda de parker, la valla metálica. Ahora vivirás tu primer enfrentamiento contra un final boss, y es importante que sigas los siguientes pasos para acabar con él con las mayores garantías de vida posibles.

FINAL BOSS: OFICIAL DE COMUNICACIONES DEL QUEEN ZENOBIA.

1º Entra en la habitación de la que proceden los ruidos. Recoge la munición y recarga todas tus armas. Sal de la sala y, desde fuera y apuntando desde la ventana, echa abajo el candado de un disparo. Aparecerá el oficial de comunicaciones echo un monstruo muy peligroso. A su vez, le acompañarán B.O.W.s. y arqueros.

2º No dejes de moverte ni un instante, pues si el oficial te coge te despedazará con sus sierras al primer intento.

3º Tu objetivo es acercar al oficial a los tanques inflamables de color rojo que verás tanto en la planta superior como en la inferior. Si por el camino te estorba cualquier monstruo, deshazte de él pero ten siempre controlado al oficial, o en un descuido te matará y tendrás que reiniciar la pelea.

4º Haz explotar el primer tanque inflamable, el del piso superior. Baja al patio inferior de un salto por la barandilla rota (esto te ahorrará más de un susto).

5º Abajo hay dos tanques inflamables. Acércate a los dos y hazlos estallar cuando el oficial esté cerca.

6º La munición de la pistola se te acabará más pronto que tarde. Es por ello por lo que es necesario que recojas toda la munición para rifle que hay abajo (por algo abunda). Será tu única arma en los compases finales del combate.

7º Entre explosión y explosión, el oficial quedará aturdido. Aprovecha para acercarte y atacar cuerpo a cuerpo, pues sólo tienes tres tanques y sólo de las explosiones no morirá.

8º Tras hacer explotar el tercer tanque y propinarle el tercer ataque cuerpo a cuerpo, el oficial caerá. Cogerás de sus restos la llave de la boya (que, con lo que ha costado conseguir, bien podríamos invertir la primera letra del calificativo...)

9º Tu destino ahora pasa por acabar con todos los B.O.W.s. que quedan, recoger de la sala oeste superior una hierba verde y bajar para desandar el camino. No podrás volver por donde has venido, pero podrás dirigirte hasta las escaleras de la parte este de tu mapa para seguir y encontrar tu camino hacia la sala de comunicaciones.

Ubicación: Queen Zenobia - hall.

Sube de nuevo hasta la puerta de la sala de comunicaciones, aunque sería interesante que antes pasaras por la caja de armas para mejorar varios aspectos de tus armas. Si has seguido esta guía y has cogido los kits de personalización, ahora mismo podrás hacer las siguientes mejoras:

PISTOLA.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 20%.
- Ahora podrás disparar dos tiros seguidos de una tacada.
- Ahora podrás mejorar la cadencia de tiro en un 30%.

RIFLE.
- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 10%.

Hecho esto, dirígete ya a la puerta de la sala de comunicaciones de emergencia.

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