Splinter Cell - Atrapar aFeirong

Tras pasar una serie de pruebas físicas (del todo innecesarias, estás en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operación que están a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misión.


ATRAPAR A FEIRONG

Te toca volver a la embajada y reunir las pruebas de que el general Feirong está actuando en solitario y a espaldas del gobierno chino. Para ello deberás acceder al edificio por la última planta. Entra al restaurante chino por su puerta trasera, detrás de la camioneta en el punto de inserción. Deshazte del cocinero y de los dos soldados, sube al piso superior desde la misma cocina, y de ahí hasta el tejado.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Cruza la calle por los tablones, elimina a un soldado, sal al balcón y sube por la cañería hasta una cuerda, y de ahí podrás deslizarte hasta la cornisa de la embajada. Ve a la izquierda por la fachada delantera del edificio, déjate caer a la cornisa inferior, sigue a la izquierda hasta llegar a una cañería, trepa por ella, y déjate caer por el hueco de la rejilla de ventilación.

Sigue por el pasillo adelante (la primera habitación contiene trastos y un botiquín), hasta llegar a una falsa pared repleta de agujeros. Pégate a ella y deslízate por ahí, baja por la tubería, y repite la misma operación con otra falsa pared, hasta llegar a la sala de ordenadores, que está siendo rápidamente destruida por tres soldados. Allí podrás recuperar, desde un terminal enla sala siguiente, datos sobre Feirong y un informe sobre cierto Americio 239 que van a transportar en unos camiones. Tú debes evitarlo, ya que este componente radiactivo sirve para fabricar armas nucleares.

Sal de la habitación, sube por la escalerilla metálica y ten cuidado, porque arriba te esperan dos soldados y una cámara de seguridad sobre el mostrador de recepción. Ve a la derecha, entra por la primera puerta del pasillo y, sin hacer ruido, coge el botiquín en una de las camas. No pases por delante de los soldados que duermen o los despertarás; en cambio, vuelve al pasillo, ve hacia la puerta del fondo a la derecha, y espera a que vengan dos militares a abrir la puerta protegida con código, en ese mismo pasillo. Cuando se hayan ido, acércate al teclado numérico y ponte las gafas térmicas.

Serás así capaz de ver, por el diferente color de los botones, qué números ha pulsado el militar, y en qué orden -azul claro, verde, amarillo y por último, rojo). Date prisa, porque si esperas mucho el calor de los botones se disipará, y habrás fracasado en tu misión.
Nada más entrar en el vestíbulo, trepa sobre la estantería a tu derecha, junto a la puerta, encárgate del que te espera abajo, junto a la torreta, y sube por un borde semi-derruido hasta el piso de arriba.

Da cuenta del militar del pasillo, y luego de los dos que aparecerán al fondo, desactiva la ametralladora, y cuélgate del soporte para las banderas que cruza toda la sala. Sin embargo, no cruces hasta el otro lado todavía: espera tras la bandera roja a que dos militares aparezcan y abran una puerta protegida mediante un escáner de retina. Uno de ellos se quedará montando guardia, pero podrás deslizarte por la barra hasta sus espaldas y sorprenderlo con un directo a la mandíbula. Inmovilízalo y úsalo para abrir la puerta. Entra a la habitación, pon a dormir al otro militar, abre una ventana al fondo de la sala, y descuélgate hasta el suelo.