Splinter Cell - La Comisaría

Tras pasar una serie de pruebas físicas (del todo innecesarias, estás en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operación que están a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misión.


LA COMISARÍA

El objetivo es descender al nivel de la calle, y precisamente dentro de la caseta de ese tejado tenemos la maquinaria de un ascensor. Nada más fácil que deslizarse por el cable hasta el techo de la cabina, abrir la trampilla superior, y saltar al interior. En ese momento desde la central de inteligencia nos informarán de que ya tenemos vía libre para pisar la calle, lo cual resulta todo un alivio. Sin embargo, antes tendremos que forzar la salida con nuestra ganzúa.

Splinter Cell (PlayStation 2)

Nada más salir a la calle nos toparemos con la corrupta policía Georgiana, que intenta extorsionar a un pobre ciudadano. Lo mejor es hacer un mutis por el foro a sus espaldas, colgándonos de la barandilla de la escalera y avanzando hasta el otro extremo, en donde un parterre con plantas en la penumbra nos ofrecerá la cobertura que necesitamos.

Cuidado, porque la calle que enfila hacia arriba desde ahí está vigilada por dos esbirros, uno a pie de calle y otro en un balcón superior, por lo que nos conviene utilizar al máximo nuestras habilidades de subterfugio para llegar hasta las escaleras que nos conducirán a la Plaza Morevi. Pasada la fuente, en la esquina junto a la verja principal y entre los arbustos, veremos un túnel para tuberías por el que tendremos que gatear para acceder al ordenador oculto que nos abrirá la vía hacia la comisaría. No te olvides de recoger los dos equipos médicos y la munición de esta habitación.

Fuera, en la plaza, un policía ha abierto la verja y patrulla sin tomar demasiadas precauciones: peor para él, ya que esperaremos nuestra oportunidad entre los arbustos para darle una desagradable sorpresa. No obstante, el camino hacia la comisaría no será fácil; un esbirro y dos policías están en nuestro camino, y de ti depende si los esquivas o te los quitas de en medio. El caso es que siguiendo calle arriba llegaremos hasta el muro que nos separa de nuestro objetivo, pero la valla del acceso está cerrada a cal y canto. No importa: trepa sobre el contenedor de basura junto a la parte del muro que no está protegida con alambre de espino y, con un doble salto, habremos superado el obstáculo.

Nos metemos en la boca del lobo, y debemos hacerlo por el sótano en donde se encuentran las celdas de máxima seguridad. Abrir la puerta no será difícil, teniendo en cuenta que en el ordenador de la Plaza Morevi encontramos la clave de acceso. Otra cosa es acercarnos al guardia que patrulla el lugar y noquearlo; el mejor momento es cuando se encuentre ocupado dentro de la garita de vigilancia (el ordenador de allí contiene un informe de escaso interés).

Salimos de la garita y, al final del pasillo, veremos la cristalera que da al laboratorio de investigación. A mano izquierda hay una puerta cerrada, pero si miras con tu cable óptico verás que dentro te espera un guardia. Déjalo,no hay nada para ti en ese lugar, y ve a por el técnico informático que te 'espera' en el laboratorio. Inmovilízalo, interrógalo, y quítale de en medio. Ya sabes que tus colegas de la CIA están tiesos en el depósito de cadáveres, justo tras la puerta del fondo del laboratorio.

No obstante, antes de entrar ahí te conviene saber lo que uno de los dos ordenadores de esa habitación tiene que decirte, y actuar en consecuencia si no quieres que tus andanzas en la morgue disparen la alarma y te pongan las cosas más difíciles de lo que ya están.
Efectivamente, los cadáveres de tus confidentes ya no ocultan ningún secreto para la policía georgiana, que les ha extraído los microchips subcutáneos implantados bajo su cuero cabelludo. Debes recuperar la información de esos chips infiltrándote en el sistema de seguridad de la comisaría, que se encuentra en el último piso del edificio.

Al final de las escaleras llegarás a la entrada principal de la comisaría, en donde un ciudadano indignado y un funcionario incompetente te esperan listos para dar la alarma si te ven. Por suerte, una cortina a la derecha y la penumbra del lugar te permitirá cruzar la sala hasta el pasillo del extremo opuesto sin que te vean. Sube las escaleras hasta la sala de ordenadores, noquea a los dos funcionarios que trabajan en las mesas, y recoge la munición que encontrarás en la habitación de la cámara de vídeo. En la sala de vigilancia nos espera un último obstáculo antes de tener acceso al sistema de seguridad: bingo, los implantes se encuentran en el Ministerio de Defensa de Georgia.

Ya puedes salir de ahí. Baja de nuevo por las escaleras hacia la puerta delantera de la comisaría, y sal a la calle. Una furgoneta te estará esperando para llevarte a tu próximo destino, el gobierno georgiano.