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Dark Age of Camelot

Dark Age of Camelot

Dark Age of Camelot - Guía basica de tiro con arco

Juego número uno en Estados Unidos y record de ventas en la historia de los MMORPG con más de 100.000 copias vendidas en las primeras semanas de su aparición en las tiendas. Te ofrecemos la única guía en castellano hasta el momento, para este juego con el que pasarás largos meses de diversión asegurada.

GUÍA DE TIRO CON ARCO

En Dark Age of Camelot, el tiro con arco (archery) no es tratado como otro combate mágico ni combate melee. Es una combinación de algunos aspectos de los dos. Es una skill primaria para los scouts de Albion, hunters de Midgar y rangers de Hibernia, pero es una skill secundaria para muchos otros.
Las clases cuya skill primaria sea archery, deberían ser capaces de hacer un daño significante a los oponentes con su skill de archery, pero debe usar también skills melee para rematar a sus oponentes ya heridos. La expectativa general es que estas clases pueden hacer de uno a dos tercios de daño a un mob azul usando sus habilidades especiales con el arco, antes de necesitar entrar en combate melee. De todas maneras, scouts, hunters, y rangers se supone que no son capaces de matar o casi matar a sus objetivos antes de que estos les alcancen. Eso haría que el archery fuese demasiado poderoso. El afamado arco largo (longbow) Briton y el arco compuesto (composite bow)de los Nórdicos son los dos arcos que sabemos son capaces de un gran rango y ataques de gran daño.

Otras clases que pueden utilizar el archery como skill secundaria, generalmente lo usan para hacer un pequeño daño a distancia, antes de que el oponente esté cerca para el combate cuerpo a cuerpo. Mucho de lo que se dice en esta guía es aplicable también a estos "arqueros ocasionales". Los guerreros Británicos usan a menudo arcos cortos (shortbows) o ballestas (crossbows) para empezar pues son más fáciles de entrenar que el arco largo (longbow). El archery no está demasiado asentado en las tierras Nórdicas, y los hunters son los únicos que suelen usarlo. Los otros guerrero nórdicos tienden a favorecer las armas arrojadizas como lanzas y hachas.


En primer lugar y para evitar confusiones, los arcos (bows) usan flechas y las ballestas (crossbows) usan dardos (bolts). Las flechas son largas y finas, con variedad de puntas y fletching. Los bolts son más cortos y más gruesos y también con variedad de puntas y fletching. No puedes usar un bolt con un arco ni una flecha con una ballesta. La combinación especifica de punta, fletching y el cuidado en el acabado, afecta al funcionamiento de la flecha o bolt. Flechas y bolts se compran en los vendedores en packs de 20. Tu guild trainer te proveerá con flechas "Rough Clout Blunt" gratis, o puedes comprarlas también en los mercaderes. Podrás hacer tus propias flechas a mano, pero las negociaciones están aún en progreso con el gremio de Flecheros (Fletchers) yel pago por su instrucción.

Comparación de Rangos

Es vital que todos los arqueros aprendan el rango que sus armas tienen con las diferentes flechas y bolts. Es también vital que aprendan los rangos de los casters que puedan luchar a su lado, así como los rangos de sus enemigos.

Shortbow y Crossbow, Rango: Clout 14 pasos Normal 18 pasos Flight 20 pasos

Longbow , Rango: Clout 24 pasos Normal 28 pasos Flight 36 pasos

Hechizos de daño directo, Rango: Normal 24 pasos Bolts 30 pasos


El Carcaj

El carcaj podrá llevar cuatro packs de flechas, y debería estar en una ventana separada en la interfaz o cada slot debería poderse poner en la barra de acceso rápido para cambiar rápido de tipo de flecha o bolt que estás usando. Debemos esperar al nuevo interfaz para ver como podremos realmente llevar a cabo esto.
Los cuatro packs de flechas deberían ser suficientes para aquellos que usan el archery como forma de ataque secundario. Sin embargo, aquellos que usen el archery como ataque primario, desearán llevar packs adicionales de flechas en sus mochilas para su uso cuando el carcaj esté más vacío. Recomendaría a estos arqueros cargar un pack adicional de flechas o bolts por cada pack en tu carcaj. Vigila el peso, scouts, hunters y rangers necesitan ser ágiles y poco cargados cuando corren.


Usando tu arco

Para ser más eficaz con tu arco, deberías colocar tu arco, cualquier habilidad especial con arco, tu arma melee, tu escudo y cualquier estilo de combate melee en tu barra de acceso rápido. Cuando encuentras la presa que quieres cazar, arrástrate dentro del rango y se discreto para no alertar a tu presa. Haz clic en el icono del arco en la barra de acceso rápido sacar el arco.
Haz clic en el arco una segunda vez y selecciona una flecha de donde las tengas guardadas, carga y tensa. Dependiendo de tu velocidad (quickness) te llevarás cerca de 4 segundos alinear tu tiro. Cuando sientas que todo está perfectamente alineado (habrá un mensaje en tu ventana de combate) haz clic de nuevo, para lanzar la flecha. Si es oponente está los suficientemente lejos, podrás hacer clic rápidamente y cargar otra flecha antes de que esté cerca y entres en modo melee. Esta es la razón por la que debes tener tu arma melee y tu escudo en la barra rápida también, para sacar tu arma y escudo lo más rápido posible. No olvides ponerte en modo combate.

Por el momento, las primeras flechas que se encuentren en tus packs serán las flechas que dispararás. Como técnica avanzada, alinea tu tiro inicial con una flecha "flight" (voladora). Mientras tu personaje está apuntando, cambia tus flechas normales, intercambiando la posición de donde tienes las flechas en tus packs. Lanza el primer tiro y tensa la siguiente con lo del doble clic explicado arriba. El monstruo debería estará n el rango de la flecha normal el tiempo queestés listo en tirar la segunda flecha. Esto te permitirá usar flechas más baratas más a menudo, pero ser capaz aún de atacar al rango más futuro.

Si tu objetivo se mueve fuera de rango, puedes cambiar rápidamente objetivos seleccionando un oponente diferente que esté a la vista e intentar dispararle. Si no hay otros oponentes delante de ti, puedes intentar darte la vuelta para encontrar algo, pero si mueves los pies, necesitarás tensar de nuevo. Tienes cerca de 15 segundos para intentar encontrar otro objetivo antes de destensar. Date cuenta también que disparar dentro de un combate melee no es recomendable. Debido a los movimientos rápidos de los combatientes, disparar en combate melee hará que falles más que dar. Cuando los de tu grupo estén en melee con el oponente, deberías hacer lo mismo.

También prepárate para correr cuando uses el tiro con arco para animar a tus oponentes a que te persigan a una emboscada. Muchas criaturas son inteligentes y piden ayuda si están muy heridas. La primera llamada ocurre generalmente cuando el mob alcanza la mitad de vida, pero algunas veces ocurre antes. Algunas criaturas traen a sus amigos también cuando son atacadas y detectan que tratas de prepararles una emboscada.

Recomiendo a los arqueros novatos que busquen algunos mobs grises para practicar hasta que se sientan más eficientes. Busca un área que esté siendo utilizada por aquellos que sean menos expertos que tu,pues ellos necesitan practicar con melee y skills mágicas. Solo trabajando juntos podemos defender el reino contra los que intenten invadirnos y al novato que hoy estás ayudando mañana podría ser tu compañero en la batalla o el que te salve la vida. Cada vez que comienzas a usar una flecha de largo alcance, gastas cerca de medio manojo comprobando el rango contra criaturas grises, de modo que encuentras los limites del rango de tus flechas nuevas, para poder determinar el rango aproximado cuando lo hagas furtivamente sobre una presa.

Es posible que varios arqueros coordinen su tiro. Generalmente deberías señalar a cada uno, qué oponente estás escogiendo para disparar antes de tensar las flechas y si vas a usar tiro normal o usar una habilidad especial. El nombrado como comandante dirá a cada uno "listos" paraque tengan preparado su arco, por si alguien aun tiene su arma melee fuera, luego "carguen" (tensar) y "fuego" (disparar). Esto lleva una practica significativay debería ser practicado hasta que todos tengan la sincronización correcta. El comandante debe seguir sus propias ordenes poco después de haberlas dado, para corresponder con la sincronización de cada unidad.Si tu unidad puede coordinar el fuego, cada flecha que golpee a un blanco inmóvil, recibirá un bonus por su falta de vigilancia (pillar por sorpresa).


Habilidades Especiales para arqueros primarios.

El primer ataque especial que obtienen los arqueros es un tiro critico (critical shot). Es especialmente efectivo contra enemigos desprotegidos o que no han detectado tu presencia debido a tu skill sneak (andar oculto). No es posible alinear un tiro critico cuando el objetivo se está moviendo. A cambio por llevarte más tiempo en apuntar, puedes seleccionar un area sensible del oponente, haciendole el doble de daño. Cuando al principio aprendes esta skill, te lleva el doble del tiempo normal de apuntar para alinear el tiro preciso. A medida que avanzas en la skill, el tiempo para alinear es menor y el daño que hace relativo a un tiro normal, se incrementa.
Cada nivel de critical shotreduce el tiempo que lleva. Además el daño hecho por el critical shot depende de la especialización del jugador en su especialidad de arco. Si su especialidad equivale al nivel de la criatura seleccionada, el daño es x 2. Haciendo clic en critical shot mientras el tiro está en proceso, vuelve al modotiro normal.