Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 3: Dreamcast y el ocaso de un sueño
Seguimos explorando la historia de Sega y qué llevó a la mítica compañía a dejar de fabricar consolas. En este reportaje nos centramos en Dreamcast, su última videoconsola.
Dreamcast fue, sin lugar a dudas, una de las videoconsolas más queridas y relevantes de todos los tiempos. Su lanzamiento no solo marcó el inicio de la sexta generación, sino que también contó con un gran y variado catálogo de videojuegos de calidad. Sin embargo, también fue símbolo del gran fracaso de Sega al ser la última consola lanzada por la compañía japonesa y la que marcó su salida definitiva de este mercado. En esta nueva parte de nuestra serie de reportajes sobre la historia de Sega ahondamos en la época de Dreamcast, analizando cómo a pesar de las buenas intenciones y de los errores aprendidos con Sega Saturn, los esfuerzos de la empresa no fueron suficientes para garantizar su viabilidad en la industria de fabricación de consolas.
Puesta en antecedentes: el enorme fracaso de Saturn fue un lastre tremendo para Sega
Durante la era Mega Drive a principios de los 90, Sega experimentó un impulso notable en occidente, aumentando drásticamente su cuota de mercado en zonas clave como Estados Unidos. Sin embargo, la era Saturn, que abarcó de 1995 a 1999, trajo el resultado opuesto. Se estima que vendió unas 9.260.000 unidades y fue un gran fracaso fuera de Japón, donde apenas tuvo relevancia en comparación con la recién llegada PlayStation, y en, menor medida, con Nintendo 64.
Sega se tomó muy en serio el fracaso a nivel global de Saturn y la dura competencia con Sony, lo que llevó al desarrollo y lanzamiento en 1998 de su nueva consola: Dreamcast. La filosofía era muy simple: había que ganarse de nuevo al público al que tanto había costado conquistar durante las exitosas etapas de Master System y Mega Drive. Y para esto se apostaría, principalmente, por un catálogo sólido de juegos first party variados y de calidad.
Una decisión clave de marketing y diseño de la nueva máquina fue eliminar todo rastro de “Sega” del nombre, asumiendo que la debacle de Saturn había afectado de manera muy negativa a su reputación. En su lugar, se optó por un nombre más genérico como Dreamcast. Esta decisión también se trasladó a gran parte de los anuncios impresos y los spots de televisión, donde tenía un mayor protagonismo el nombre de la consola que el de la compañía.
Con Dreamcast, Sega confiaba en ganarse de nuevo el favor de la base de fans a la que alienó desde los últimos compases de Mega Drive y hasta el final del ciclo de vida de Saturn. Había buenas intenciones y las aguas parecían volver a su cauce.
Así fue el lanzamiento de Dreamcast en todo el mundo y repaso a su variado catálogo
Dreamcast fue lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, y su estreno marcó el inicio de la sexta generación de videoconsolas. A Estados Unidos llegó un año después, donde tuvo una fecha de lanzamiento muy icónica: 9 de septiembre de 1999 o 9/9/99. En Europa su lanzamiento fue el 14 de octubre de 1999.
Su catálogo de salida en occidente demostraba que la compañía había aprendido de uno de los mayores errores de Saturn: no tener un nuevo juego de Sonic. En el caso de Dreamcast esto se subsanó desde el primer día que estuvo en las tiendas en Estados Unidos: la consola llegó acompañada de Sonic Adventure, que dio comienzo a la era 3D de la saga.
Como parte de este savoir faire, con Dreamcast, Sega se enfocó en aspectos en los que ya era veterana, como los juegos de recreativas. Uno de los grandes alicientes del catálogo de la consola fue su gran número de ports arcade de calidad 1:1.
Aunque Saturn ya ofrecía una gran experiencia en este terreno, en algunos casos —como en los títulos de la saga The King of Fighters— se requería hardware adicional como un cartucho de RAM extra, y en otros, había que hacer concesiones en aspectos como la tasa de frames. Dado que Dreamcast fue diseñada tomando como base la placa NAOMI de Sega utilizada en máquinas arcade, no tenía estos problemas que sí tuvo Saturn y en algunos casos las versiones de consola eran incluso superiores a las de recreativas.
Títulos populares de lucha 3D de la época como Soulcalibur (1999) o Dead or Alive 2 (2000) fueron muy elogiados por su espectacular apartado gráfico sumado a un rendimiento inmejorable en Dreamcast, lo que permitía trasladar sin concesiones de ningún tipo la experiencia de jugar en salones recreativos a nuestro propio hogar.
El port de Crazy Taxi lanzado en el año 2000 fue otra de las grandes experiencias clave que fue trasladada a la perfección de las recreativas a Dreamcast. Este mítico título tan colorido y divertido, y muy recordado por su banda sonora, se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la máquina, con más de un millón de copias a sus espaldas. Además de su impresionante catálogo de ports arcade, en Dreamcast también debutaron nuevas y originales sagas de Sega como Shenmue (1999) o Jet Set Radio (2000), y los juegos de conducción tuvieron cierto protagonismo con títulos como Ferrari 355 Challenge (1999) o Metropolis Street Racer (2000).
Otra de las grandes fortalezas de Saturn también se vio potenciada en Dreamcast. Esta nueva consola de Sega se convirtió para muchos en la máquina predilecta para los títulos de lucha en 2D.
Pese a que era un género en declive, la escena competitiva de videojuegos destacados como Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000) mantuvo relevante a la consola incluso una vez que dejó de fabricarse, testigo de la gran calidad de estos ports de recreativas y de las pasiones que levanta la saga Marvel vs. Capcom entre los entusiastas de los fighting games. Hasta su relanzamiento en formato digital en PlayStation 3 y Xbox 360 en 2009, la de Dreamcast fue la versión preferida para jugar torneos como el EVO.
Dreamcast también se benefició de que Sega lograra mejorar sus relaciones con desarrolladores third party en comparación con la era Saturn. Esto propició que títulos clave como Grandia II (2000) o Resident Evil — Code: Veronica (2000) fueran exclusivos temporales de la consola antes de lanzarse en otras plataformas.
Además, ambos videojuegos marcaron el salto a unas 3D completas y en tiempo real para ambas franquicias, convirtiéndolos en títulos de peso para sus respectivas sagas, lo que puso en valor las capacidades de Dreamcast. Hasta entonces, Grandia había utilizado una combinación de sprites para sus personajes y escenarios tridimensionales, mientras que Resident Evil utilizaba modelos poligonales para sus personajes en conjunción con fondos pre-renderizados para los escenarios.
Por último, pero no menos importante, esta consola también destacó por su capacidad para el juego en línea. Microsoft colaboró con Sega a la hora de desarrollar la infraestructura de red utilizada, lo cual sirvió para dotar a esta nueva máquina de experiencias multijugador inmersivas similares a las que se podían vivir en los PC de la época.
Varios de los videojuegos con modo online más destacados fueron ChuChu Rocket! (1999), Phantasy Star Online (2000), Quake III Arena (2000) y Unreal Tournament (2001).
Esta característica convirtió a Dreamcast en una máquina adelantada a su tiempo, ya que sus opciones en línea, como la posibilidad de jugar en red y descargar contenido adicional, fueron exploradas posteriormente en consolas como PlayStation 2, Xbox y, en menor medida, GameCube. Estas funciones se han convertido en un estándar en las videoconsolas modernas, lo que posiciona a Dreamcast como una pieza de hardware clave en el desarrollo y aceptación de las funciones online que hoy son fundamentales en la industria de los videojuegos.
El hardware y software de Dreamcast: aciertos y errores
Dreamcast estaba basada en la vanguardista placa NAOMI para máquinas recreativas de Sega, lo que la hacía ideal para videojuegos en tres dimensiones y además permitía que los desarrolladores pudiesen adaptar títulos de arcade a consola sin pérdidas significativas en cuanto a calidad visual o rendimiento. Pese a esto, la consola no era perfecta, ni mucho menos.
Puede que su aspecto más criticable fuese el módem de la consola en las versiones europea y japonesa de la máquina, que era de solo 33,6K en lugar de los 56K que eran el estándar de esta época, lo que propiciaba problemas de latencia y el tan temido lag en los juegos online.
Con respecto a las capacidades en línea de la máquina, otro gran error fue restringir vía software la consola a unos pocos proveedores de internet asociados en ciertos mercados, impidiendo el acceso total a la red para algunos usuarios. Como consecuencia, el potencial de crecimiento de Dreamcast como plataforma de juego online se vio severamente perjudicado, si bien es cierto que estas restricciones pudieron ser sorteadas a posteriori vía homebrew y software no oficial.
Su mando también tuvo una recepción muy divisiva, pues tenía solo cuatro botones frontales principales, dos menos que el pad de Saturn. Esto, sumado a una cruceta direccional de calidad inferior a la del mando de Saturn, limitó la facilidad de jugar a ciertos títulos y dificultó o hizo directamente imposible los ports de juegos de otros sistemas. En última instancia, esto afectó levemente al catálogo y variedad de videojuegos de la máquina. Otras quejas recurrentes fueron su tamaño relativamente grande, o la longitud del cable, considerada corta.
Uno de sus añadidos más celebrados fueron sus tarjetas de memoria, llamadas VMU o Visual Memory Unit. En lugar de ser simples dispositivos de almacenamiento, eran pequeños aparatos electrónicos con pantalla LCD y botones que permitían guardar partidas y otros datos de los videojuegos. En algunos títulos, como Resident Evil 2, había funciones adicionales como mostrar la salud y munición actuales, y en otros, como Sonic Adventure, se usaba para criar a los Chao en un minijuego similar a un Tamagotchi. No obstante, su escasa capacidad (128 KB) fue un gran lastre, especialmente en comparación con otras tarjetas de memoria de consolas posteriores como PlayStation 2 y GameCube, cuyas Memory Cards tenían una capacidad notablemente mayor.
En cuanto a software, Sega y Microsoft colaboraron para desarrollar un devkit basado en Windows CE con tal de que los estudios desarrolladores pudiesen portear videojuegos de PC a Dreamcast con facilidad gracias a DirectX. Pero en última instancia, Sega optó por utilizar de forma mayoritaria su SDK propio llamado Katana, que estaba mejor optimizado y cuyo uso además evitaría tener que pagar a Microsoft por el uso de sus librerías de desarrollo. Aún así, algunos desarrolladores sí llegaron a utilizar el SDK de Windows CE, por lo que ciertos títulos como Resident Evil 2 (1999) o Tomb Raider Chronicles (2000) fueron ports directos de sus versiones de PC.
En líneas generales, Dreamcast era una máquina muy capaz y potente en cuanto a hardware. Sega aprendió de los errores de Saturn, y en esta ocasión dio muchas más facilidades a los desarrolladores, lo que permitió que tuviese un catálogo mejor surtido y más variado que el de su videoconsola anterior.
El reproductor de DVD, factor determinante para el éxito de PlayStation 2, estaba ausente en Dreamcast
El proceso de desarrollo y producción de Dreamcast fueron muy rápidos, algo destacable teniendo en cuenta el fracaso de Saturn y sus múltiples problemas, por lo que se puede considerar que Sega esta vez hizo los deberes. No obstante, la compañía japonesa no tuvo en cuenta una gran tendencia que iría en aumento en los años venideros: la implantación del DVD como el formato doméstico estándar en detrimento de otros que quedaron obsoletos como el VHS y el laserdisc.
Sony se anticipó a ello, y PlayStation 2, lanzada en el año 2000 en todo el mundo, podía leer DVDs, lo que la elevó por encima de ser “una consola más”, convirtiéndola en un centro multimedia completo que permitía reproducir juegos, música y películas. Uno de sus principales puntos fuertes fue, además, su precio competitivo: PS2 era considerablemente más barata que un reproductor de DVD dedicado, lo cual aumentó su atractivo para muchos usuarios al convertirla, efectivamente, en un “dos por uno”.
PlayStation 2 fue presentada al público en el Tokyo Game Show de 1999, solo unos días más tarde del lanzamiento de Dreamcast en Estados Unidos, lo que le sirvió para acaparar todo el protagonismo. En cuanto se desvelaron sus especificaciones técnicas, superiores a las de Dreamcast, junto al hecho de que además podía leer DVDs, muchos consideraron que la nueva consola de Sega se había quedado obsoleta a todos los efectos cuando apenas tenía un año de vida desde su lanzamiento inicial en Japón. Esto supuso un duro golpe para sus ventas, ya que muchos usuarios decidieron esperar a PlayStation 2 en lugar de apostar por Dreamcast.
Crónica de un fin: el cese de producción de Dreamcast y la salida de Sega definitiva del mercado de fabricación de videoconsolas
El factor más determinante para la salida de Sega del mercado de fabricación de videoconsolas fueron sus enormes pérdidas económicas derivadas de las malas decisiones tomadas desde finales de 1994. Hubo muchos culpables: Tom Kalinske, Bernie Stolar, y la mala comunicación y las rencillas que hubo entre Sega of America y Sega Enterprises, la sede japonesa. A comienzos del nuevo milenio, la empresa nipona tenía una gran deuda acumulada que, por un lado, limitó drásticamente su capacidad para promocionar Dreamcast, y por otro, implicaba que para salir de los números rojos debían vender un número poco realista de consolas.
El descalabro comercial previo de Saturn también supuso que, pese a los esfuerzos de Sega por desvincular deliberadamente su nombre de la nueva Dreamcast, muchos usuarios, desarrolladores y comercios seguían viendo a esta nueva consola con desconfianza.
Una de las ausencias más palpables en Dreamcast fue Electronic Arts. A pesar de su buena relación previa con Sega, que casi resultó en un acuerdo de exclusividad para la saga FIFA, EA decidió no lanzar ni un solo juego en Dreamcast. La razón detrás de esta decisión fue que EA pretendía ser la desarrolladora y distribuidora exclusiva de videojuegos deportivos para Dreamcast. Sin embargo, Sega se negó, y optó por adquirir el estudio Visual Concepts en 1999 para el cometido expreso de crear títulos deportivos. Esto llevó a la creación de la línea de videojuegos de deportes 2K, que nació en Dreamcast.
En términos absolutos no se puede hablar de que la jugada le saliese bien o mal a Sega; mientras que la ausencia de franquicias deportivas como FIFA o Madden NFL en Dreamcast fue patente, títulos propios de la línea 2K como NBA 2K (1999) fueron considerados dignos rivales para los juegos de Electronic Arts.
Durante los primeros meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast, Sega continuó sufriendo grandes pérdidas a nivel económico. Aunque Dreamcast como consola terminó siendo rentable, sus videojuegos no vendían lo suficientemente bien. Dado que los ingresos por royalties son ampliamente considerados la principal fuente económica de los fabricantes de consolas, esto perjudicó gravemente a la economía de la empresa, que de por sí estaba bajo mínimos.
En febrero de 2001, las cuentas de la compañía estaban tan mal que Isao Okawa, presidente de Sega y accionista mayoritario, tuvo que tomar una medida drástica. El directivo prestó acciones valoradas en 695 millones de dólares para sanear las finanzas de la empresa, evitar la bancarrota y tranquilizar a los inversores. Okawa falleció al siguiente mes, mientras se mantenían negociaciones con Microsoft para lanzar varios títulos de Dreamcast en Xbox e incluso hacer ambas consolas compatibles. Antes de su muerte, perdonó a Sega la deuda al completo, efectivamente donando todo este dinero.
Su sucesor fue Hideki Sato, un ingeniero de I+D de Sega que había participado en el diseño de todas sus consolas de sobremesa, incluida Dreamcast. A pesar de su enorme implicación personal con las consolas de la marca, el nuevo presidente decidió tomar un rumbo completamente distinto al que la empresa había seguido hasta ese momento para evitar volver a entrar en el atolladero financiero en el que estuvieron inmersos más de media década.
Esto llevó a la decisión de abandonar por completo del mercado de fabricación de videoconsolas para dedicarse en exclusiva al desarrollo de software. Como resultado, Sega se convirtió, a todos los efectos, en una desarrolladora third party. Esta decisión dolorosa también se puede interpretar como una forma de honrar el enorme sacrificio personal de Okawa, que permitió que la empresa se mantuviese a flote y que la mayoría de los empleados conservaran sus puestos.
Se considera que el sueño de Dreamcast terminó el 31 de marzo de 2001, cuando Sega dejó de fabricarla. Esta fecha puso fin a tres décadas de la compañía en el mercado de las videoconsolas. Pese a esto, Dreamcast continuó recibiendo títulos destacados como Sonic Adventure 2 (2001) o Shenmue II (2001). El último título desarrollado por Sega lanzado para Dreamcast, y, por extensión, para sus consolas, fue Puyo Puyo Fever (2004). En Japón, Dreamcast se siguió vendiendo hasta el año 2006, y algunos juegos third party continuaron llegando al sistema hasta el año 2007.
El legado de Dreamcast en los videojuegos
Pese a su eventual fracaso, Dreamcast gozó de una buena reputación tras el cese de su producción. Muchos fans de Sega consideran que esta consola fue el cénit creativo de la compañía, algo reflejado en su catálogo de títulos first party variado, original y de calidad: Jet Set Radio, Crazy Taxi, Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia...
Se estima que se vendieron unas 9.130.000 consolas Dreamcast en todo el mundo. Fueron unas cifras similares a las ventas globales de Sega Saturn, pero teniendo en cuenta que DC tuvo un ciclo de vida más corto, tuvo una proporción mayor de ventas, por lo que se la considera un éxito mayor que Saturn. El juego más vendido de Dreamcast fue Sonic Adventure (1998), con aproximadamente 2.500.000 unidades colocadas en todo el mundo.
Dreamcast fue muy influyente para la industria de los videojuegos gracias a su apuesta por el juego en línea. No fue la primera consola en contar con conexión a la red; otras más antiguas como Super Nintendo o incluso la primera NES intentaron llevar a cabo incursiones en el terreno de la descarga de contenidos. No obstante, sí se considera que Dreamcast fue la primera videoconsola en contar con juego online como una de sus principales características. Algunos títulos, como Phantasy Star Online (2000), siguen teniendo jugadores incluso a día de hoy gracias al homebrew y servidores personalizados.
En su punto de mayor popularidad, que fue el lanzamiento de la consola en norteamérica, SegaNet, el servicio de juego en línea de Dreamcast en Estados Unidos, llegó a tener un millón y medio de suscriptores simultáneos. Estas cifras, nunca antes vistas, demostraron que había un interés real en el juego online en las consolas de sobremesa, destacando que el PC no era el único medio para jugar con gente de todo el mundo.
La consola que más se vio influenciada por el legado de Dreamcast fue la Xbox original de Microsoft, lanzada en 2001. Durante el desarrollo de Xbox hubo charlas entre Sega y Microsoft para considerar la compatibilidad de videojuegos de Dreamcast en las que participaron Bill Gates e Isao Okawa, aunque eventualmente esta idea se descartó.
Microsoft también colaboró con Sega para desarrollar la infraestructura de juego en línea de Dreamcast y utilizó la experiencia obtenida a la hora de crear el servicio de suscripción Xbox Live, que se convertiría en una de sus grandes señas de identidad gracias a la calidad del servicio. A posteriori, este servicio sería uno de los principales motores económicos de la división Xbox y evolucionaría en Game Pass, el llamado “Netflix de los videojuegos”.
El paso de Sega por la industria de fabricación de consolas es historia viva de cómo un exceso de ambición y una mala comunicación entre distintas filiales pueden hacer que caiga una compañía multimillonaria y de prestigio. Aún así, gracias a Dreamcast, Sega volvió a gozar de buena reputación, aunque fuese durante un breve lapso de tiempo. Esta consola también dejó su marca personal en varias características clave que tendrían las consolas de sobremesa de otras empresas en el futuro.
El legado de Dreamcast va más allá de su corto ciclo de vida que abarcó de 1998 a 2001: su enorme influencia perdura en las consolas modernas y en el creciente interés del público por las experiencias de juego multijugador online, con casos de éxito notables como Fortnite (2017). La transformación de Sega en desarrolladora third-party, aunque dolorosa, permitió a la compañía sobrevivir y continuar desarrollando videojuegos, pero esta vez serían lanzados en videoconsolas de compañías que una vez fueron su competencia.
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