Top 10: Los mejores juegos de Dreamcast
Recordamos las mejores obras de la cuarta y última consola de sobremesa de Sega, una máquina emblemática adelantada al resto de su generación.
Durante el pasado mayo, en MeriStation elaboramos tops con los mejores juegos de PlayStation 2, GameCube y Xbox, consolas de la segunda generación 3D (o de “128 bits” para los amigos). No fue tanto una etapa de revolución como de refinamiento, pero todavía llena de ideas nuevas que los hardwares previos no habían dejado desplegar, o no con la fidelidad que deseaban los diseñadores. En noviembre de 1998, apenas una semana después del lanzamiento de Ocarina of Time, Sega movió ficha y estrenó Dreamcast en Japón. Una máquina adelantada a su tiempo, que convivió con Nintendo 64 y PlayStation hasta el cambio de milenio, pero que a nivel de ventas no llegó a despegar (fue incapaz de alcanzar los 10 millones de unidades pese a su ventaja de partida sobre la siguiente generación), poniendo el punto y final a la trayectoria de la compañía como desarrolladora first party en 2001.
Sin embargo, a pesar de su breve estancia en el mercado, Dreamcast acumuló un gran catálogo gracias a las adaptaciones sorprendemente fieles de las recreativas de la época (Crazy Taxi, Capcom vs. SNK, F355 Challenge...), los ports mejorados de la generación previa (Soul Reaver, Rayman 2, Shadow Man...) y, por supuesto, un buen abanico de proyectos propios producidos por Sega u otras compañías colaboradoras (Sonic Adventure, Skies of Arcadia, Metropolis Street Racer...). Durante la confección de esta lista —como siempre, mediante votos de redactores y colaboradores— han sido más de treinta los nombres que han salido a la palestra, así que muchos clásicos se han quedado a las puertas de entrar a pesar de hacer méritos. No los olvidamos, pero es que solo podíamos quedarnos con diez. Aunque menudos diez.
10. Grandia II
Si bien los usuarios de Sega solían quedarse sin la cantidad de JRPGs que poblaban otras consolas (las de Nintendo durante los 8 y 16 bits, PlayStation tras la desbandada hacia Sony), nombres como Phantasy Star o Shining Force aparecieron para hacer las delicias de los fans del género. Incluso Mega-CD, periférico poco exitoso de Mega Drive, recibió dos entregas de Lunar, serie creada por Game Arts que serviría como antesala de la saga Grandia. Esta se estrenó en Saturn y, aunque no se daría a conocer fuera de Japón hasta que el estudio porteó el primer juego a la ya triunfadora PSX, la secuela se volvió concebir para otra consola de Sega: estrenado en Dreamcast, y esta vez sí con lanzamiento en todos los territorios, Grandia II no solo se reveló como un juego superior, sino también uno de los mejores JRPG de aquella generación.
De argumento independiente al original, Grandia II presentó un mundo nuevo —influenciado por una batalla ancestral entre dos dioses, Granas y Valmar— e imprimió en su historia un tono más adulto. Ryudo, mercenario protagonista, hacía gala de una actitud más cínica que el típico héroe, pero no estaba libre de vulnerabilidades; mientras que Elena, creyente de Granas poseída por una manifestación de Valar llamada Millenia, debía replantear su fe al mismo tiempo que su alter ego aprendía a experimentar los deseos y necesidades de los humanos. Las aventuras de estos y otros personajes tenían lugar en un mundo colorido y detallado, por encima de lo ofrecido por cualquier JRPG 3D de PSX. El combate no reinventó la base del primer Grandia, pero era ágil y dinámico, combinando el componente táctico de los turnos con una barra que indicaba el orden de los comandos y permitía adelantarse a los enemigos para cancelar sus ataques. Conservador, pero un clásico gracias a ello.
9. Jet Set Radio
Uno de los juegos más originales no ya de Dreamcast, sino de todo el historial de Sega como desarrolladora a lo largo de las décadas, apareció en 2000 bajo el nombre de Jet Set Radio o Jet Grind Radio según el continente. El título fue firmado por Smilebit, equipo con diseñadores que venían de crear Panzer Dragoon en Saturn —y desarrollarían Panzer Dragoon Orta para Xbox poco después—, y ofreció una vuelta de tuerca al exitoso patinaje de la saga Tony Hawk’s Pro Skater (estrenada el año anterior) a la vez que adaptó el estilo animado y hip hop de PaRappa the Rapper a personajes y entornos amplios explorables en 3D, cimentando el cel shading en el imaginario colectivo bastante antes de que juegos como The Wind Waker, Viewtiful Joe o la saga Tales lo convirtiesen en un nuevo tipo de estándar.
De hecho, Jet Set Radio nació a partir de esta búsqueda de una identidad visual fresca antes de tener una fórmula jugable bien definida, aunque eso tampoco significó que descuidase lo segundo. En la piel de los grafiteros de una banda de la ficticia ciudad Tokyio-to (adivinad en cuál se basa), los jugadores debían recorrer las calles patinando con soltura, recoger botes de pintura y dejar grafitis en lugares clave para reclamarlos. Eso sí, hacerlo pronto llamaba la atención de tanto la policía como de las bandas rivales, lo que añadía una pizca de tensión extra no presente en Tony Hawk’s (fuerzas militares e incluso helicópteros nos perseguían antes de que GTA III hiciese un arte del vandalismo). Tampoco faltaban retos plataformeros, piruetas para acumular puntos o incluso carreras contra otros grafiteros —que debían ser vencidos para unirlos a nuestra banda—, cuajando así una propuesta tan variada como rompedora.
8. Phantasy Star Online
Aunque el principal JRPG clásico de Sega durante la generación Dreamcast fue Skies of Arcadia, la saga Phantasy Star no quedó de lado y fue utilizada como puerta de entrada al mundo de los RPG online en consolas. Si bien limitado por el primerizo servicio de la época (se estrenó a finales de 2000 en Japón y durante 2001 en el resto del mundo, un año antes de la llegada de Final Fantasy XI a PS2), Phantasy Star Online sirvió al Sonic Team para dar el salto del sencillo ChuChu Rocket! (consistente en minijuegos en clave de puzle) a toda una aventura rolera donde podíamos unirnos a tres amigos para explorar el planeta Ragol y hacer frente a sus numerosas criaturas gracias a un cómodo sistema de combate en tiempo real.
A pesar de su nombre, Phantasy Star Online también incluía modo de juego offline, aunque su argumento era sencillo y basaba su atractivo en ese novedoso componente multijugador, que permitía acceder a un lobby con otros jugadores, charlar —vía mensajes de texto con traductor para permitir comunicación entre diferentes países— y formar equipos para lanzarse a batidas a través de junglas, cavernas y enclaves futuristas. Todo ello, por supuesto, con gráficos de vanguardia, que aun hoy resultan agradables a la vista gracias a la estilizada dirección artística y su paleta de colores. Naturalmente, con el tiempo la propuesta sería superada (incluso en la propia Dreamcast se revisó con mejoras y contenido nuevo en la llamada Ver. 2), pero en su contexto original, PSO fue uno de los títulos más emblemáticos de la consola y el punto de partida para una nueva era en el multijugador.
7. Street Fighter III: 3rd Strike
Pese a ser uno de los juegos más influyentes de la historia —redefinió y consolidó por su cuenta los fighting games—, Street Fighter II tardó una cantidad sorprendente de tiempo en recibir una secuela de pleno derecho. Al lanzamiento original de 1991 siguieron innumerables revisiones, ports y spin-offs, pero no fue hasta 1997 cuando Street Fighter III: New Generation llegó a las recreativas con una plantilla renovada casi al completo, gráficos 2D mucho más elaborados, nuevas técnicas especiales llamadas Super Arts y un nuevo sistema de parries para bloquear por completo el daño de los ataques rivales si eran ejecutados con la suficiente precisión. De partida, su impacto fue menor que el de su antecesor, pero siguiendo la tradición de Capcom, Street Fighter III también fue revisado y en 1999 (2000 para Dreamcast) culminó en 3rd Strike. La, para muchos, todavía mejor entrega de la saga.
A su lanzamiento, 3rd Strike compartió la suerte de la propia Dreamcast y no obtuvo la atención que merecía, tanto por su condición de revisión como de juego 2D en un panorama donde la lucha 3D se llevaba más y más. Ni las críticas ni las ventas fueron particularmente buenas, pero el regreso de Chun-Li, las tácticas que introducían los parries (incluyendo el nuevo y más exigente red parry para rechazar ataques desde una posición de bloqueo defensivo), los refinamientos gráficos que lo empujaron al olimpo del píxel art (donde aún sigue) y la extrema fluidez de su respuesta y animaciones hicieron que muchos aficionados viesen en él el prodigio que realmente era. En 2004, el célebre “EVO momento 37” reavivó el interés tanto por el juego como por la escena competitiva, propiciando su reevaluación y posterior relanzamiento con online. Hoy hay poco que discutir al respecto. Es uno de los grandes.
6. Shenmue II
Planeada para Saturn y movida a Dreamcast por su fracaso y la necesidad de mejores especificaciones, la saga Shenmue fue concebida por Yu Suzuki como un spin-off de Virtua Fighter, pero evolucionó hacia una épica nueva, con personajes inéditos y planes demasiado ambiciosos para su propio bien. Aunque solo la segunda parte se ha abierto paso hasta aquí, Shenmue I y II son capítulos de una historia continua que incluso tras la tardía llegada de Shenmue III sigue lejos de acabar. Todos ellos nos ponen en la piel de Ryo Hazuki, joven en una cruzada para vengar el asesinato de su padre, pero el original solo transcurría en su Yokosuka natal, pequeña ciudad con un nivel de inmersión sin precedentes: calles, casas y tiendas ofrecían infinidad de detalles interactivos, el paso del tiempo impactaba en casi todos los eventos, había que buscar trabajo para ganar dinero y era necesario interrogar a decenas de personajes con sus propios modelados y rutinas para conseguir información.
Las escasas ventas forzaron a Yu Suzuki a combinar la historia prevista para varias partes en la secuela, lo que se tradujo en un notable incremento en la escala: esta vez explorábamos diferentes distritos de Hong Kong —recreados con el mismo nivel de minuciosidad, pero ilustrativos de su mayor diversidad cultural y económica— e incluso daba tiempo a viajar a una aldea rural de China antes de concluir. Más allá de su obsesiva atención al detalle, Shenmue II también ofreció una trama algo más centrada que su antecesor, más momentos para lucir el combate heredado de Virtua Fighter y más secuencias interactivas resueltas mediante Quick Time Events (originados mucho antes, pero popularizados aquí antes de dar el salto a juegos como Resident Evil 4 o God of War). Su ritmo pausado y la situación de Dreamcast volvieron a negarle el éxito que necesitaba para seguir, pero para la historia queda su ambición y la capacidad para absorber a aquellos interesados en su propuesta.
5. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
Sí, Capcom tiene tiempo a reaparecer con otro juego de lucha 2D, pero es que Marvel vs. Capcom 2 son palabras mayores. Aunque la saga empezó como un crossover algo más limitado (X-Men vs. Street Fighter), su éxito pronto invitó a introducir más sagas y personajes a la mezcla. El primer Marvel vs. Capcom ya había permitido librar combates tan disparatados como Spider-Man contra Chun-Li o Capitán América contra Mega Man, pero fue su secuela la que abrió del todo las compuertas, ampliando por encima de 50 el número de luchadores e introduciendo personajes de franquicias como Resident Evil (Jill Valentine) o Los Cuatro Fantásticos (Doctor Doom), además de nuevas incorporaciones importantes a series ya con representación (disputar un Iron Man vs. Thanos era posible mucho antes de Infinity War).
Pero más allá del factor fan service, New Age of Heroes también era un juego de lucha excelente por su cuenta incluso ignorando el evidente atractivo de su plantilla. Un cambio clave que influyó en esto fue la ampliación de dos a tres personajes en su sistema de tag team, algo que no solo brindó más oportunidades para dar uso a su extensa plantilla, también mejoró el segundo a segundo de los combates gracias a la posibilidad de llamar a los luchadores en reserva para participar en los combos en vez de simplemente alternar entre ellos (el mismo sistema recuperado en la actualidad por Dragon Ball FighterZ). Estos asistentes, además, cumplían diferentes funciones —también podían curar, no solo atacar— y podían canjear las barras de Hyper Combo para realizar especiales de forma consecutiva. Fue un juego más accesible y espectacular que los precedentes, pero no por ello falto de profundidad.
4. Virtua Tennis 2
No se puede hacer una lista de Dreamcast sin recordar primero la colosal labor de Sega durante los noventa con los juegos deportivos y de carreras. Aunque Sonic se erigiese como su saga más popular en el terreno de las consolas, en los salones recreativos despuntaron gracias a auténticos clásicos arcade como Daytona USA, Sega Rally, Virtua Striker o, cómo no, Virtua Tennis. La primera entrega de esta saga de tenis llegó justo al final de la década y no dio el salto a Dreamcast hasta 2000, pero causó una inmejorable impresión gracias a la capacidad de la máquina para preservar las virtudes visuales y jugables del título sin sacrificios —problema que sí había aquejado a las consolas de 16 y 32 bits—. Era un juego directo y sencillo, pero muy adictivo incluso aunque no fuésemos particularmente fans del deporte.
Virtua Tennis fue, por tanto, una obra emblemática de la época, y también uno de esos títulos que todavía hoy se pueden coger y disfrutar sin necesidad de nostalgia, aunque es en Virtua Tennis 2 donde la fórmula alcanzó su mejor nivel. La secuela llegó apenas un año después y no hizo cambios quizá radicales, pero sí los suficientes como para marcar diferencias: la jugabilidad aumentó su fluidez y añadió golpeos recortados —añadiendo más sofisticación y posibilidades tácticas—; el repertorio de tenistas se duplicó y dio cabida a jugadoras femeninas (reales); y el modo Gira Mundial fue replanteado con torneos anuales y el entrenamiento paralelo de dos tenistas (hombre y mujer) que además de sus propios campeonatos también competían juntos en los torneos a dobles. Tampoco faltaron los minijuegos variados para mejorar atributos (derribar bolos, destruir tanques, etc.), ni la tienda para comprar accesorios, cuajando una oferta tan completa como divertida sobre la pista.
3. Ikaruga
Clásico de culto firmado por la reina de los shoot ‘em up, Treasure, la versión de Dreamcast de Ikaruga apareció muy tarde en el ciclo vital de la consola (2002) y no llegó a lanzarse de forma oficial fuera de Japón, pero eso no le ha impedido convertirse en uno de sus juegos más queridos ni alcanzar el podio de nuestra lista. En una pequeña ironía del destino, GameCube le devolvió el favor de Bangai-O (juego de Treasure para Nintendo 64 que solo llegó aquí a través de Dreamcast) y lo acercó al público occidental, aunque ya antes de eso había empezado a labrarse un nombre gracias al mercado de importación. A grandes rasgos, Ikaruga era un sucesor espiritual de Radiant Silvergun, otro clásico Treasure exclusivo de Japón hasta muchos años después de su estreno, pero su extremado nivel de exigencia lo catapultó hacia un estatus de juego tan temido como reverenciado.
Seguro que todos aquellos familiarizados con los shmups también lo estarán con el término bullet hell, acuñado para referirse a su tendencia a llenar la pantalla de proyectiles que el jugador debe evitar o destruir. Ikaruga sigue siendo, a día de hoy, uno de sus mejores representantes, pero no solo por aumentar los números, la fluidez o el nivel de detalle, sino por introducir un ingenioso sistema de polaridad por el que nuestra nave podía absorber los proyectiles blancos o los proyectiles negros a costa de ser vulnerable al color opuesto. Esta dualidad también se aplicaba al ataque (los disparos blancos multiplicaban su eficacia contra enemigos negros y viceversa), y el jugador podía cambiar polaridades en cualquier momento con solo pulsar un botón. Esto creaba un nuevo tipo de jugabilidad, tan frenética como en el mejor de los shoot ‘em ups, pero más táctica y satisfactoria cuando éramos capaces de interiorizar esa mecánica dual y aprovecharla a nuestro favor. Una obra maestra del género.
2. Resident Evil – Code: Veronica
Pocos meses después de la llegada de Resident Evil 2 a PlayStation, Capcom sorprendió a muchos anunciando que estaba desarrollando una secuela para Dreamcast. Como los fans de la saga bien sabrán, el juego llamado Resident Evil 3 volvería a lanzarse en la consola de Sony, pero, con número o sin él, Code: Veronica evidenció su condición de entrega principal al retomar la historia de Claire Redfield y reunirla con su hermano Chris, co-protagonista del juego original de 1996. Fue, también, el primero de la serie en llevar la acción fuera de Norteamérica, cambiando Raccoon City y sus alrededores por una isla situada en medio del océano Pacífico (aunque con edificios influenciados por arquitectura europea) e incluso una base en la Antártida. Un giro importante para la ambientación que vino acompañado por el abandono de los característicos fondos prerrenderizados para construir los niveles en 3D e introducir tanto movimientos de tracking en la cámara como mayor impacto de efectos como fuego u otras fuentes de iluminación en el entorno.
Aquí es importante matizar que el paso del tiempo, el rápido avance de la tecnología y la aparición del fotorrealista Resident Evil Remake han hecho que esta decisión se acabara cuestionando; pero en 2000, a su estreno original, Code: Veronica era un juego absolutamente espectacular y se mantuvo como uno de los mejores exponentes gráficos de Dreamcast hasta el final de su breve vida. La atmósfera era más tétrica; los juegos de luces, más elaborados; y tanto amigos como enemigos ganaron gran nivel de detalle. Los protagonistas ahora también podían empuñar armas a dos manos, aunque donde despuntó de verdad fue en el diseño: ahí volvió a ser puro Resident, con su ración de puzles y uno de los desarrollos más largos e intrincados de la saga —quizá el que más—. Puede que algunas secuencias o caracterizaciones no conquistasen a todo el mundo, pero es incuestionable que Code: Veronica ofreció la prometida experiencia Survival Horror de nueva generación.
1. SoulCalibur
Nunca hubo dudas. Coronamos el top con otro título de lucha, pero uno tan legendario que en seguida se distanció de todos los demás en puntos. SoulCalibur fue el primero de su serie, aunque también sucesor de Soul Edge, juego de peleas con armas blancas y clásico en su propio derecho que ya diera un salto éxitoso desde las recreativas hacia la primera PlayStation, donde se renombró como Soul Blade. Pero en Namco no habían acabado con los cambios de nombre, y para la siguiente entrega optaron por un nuevo título para reflejar el salto generacional: SoulCalibur no solo ofrecía gráficos mucho más detallados y animaciones suaves como la seda, muy por encima de lo posible en un hardware como el de PlayStation, también una base jugable mucho más refinada gracias a la introducción del movimiento en ocho direcciones.
Luchadores como Mitsurugi, Sophitia o Voldo regresaron desde Soul Edge, pero manejarlos aquí era otra historia. La fluidez y libertad del movimiento abrió el campo del juego de una forma más trascendental que los pasos laterales de juegos como Virtua Fighter 3 o Tekken 3, dio pie a un mejorado sistema de bloqueos y rechaces, y también revalorizó la distinción entre ataques horizontales (menos potentes, pero más fáciles de asestar) y verticales (más contundentes si conectaban con el rival). Era una especie nueva dentro de la lucha y, en 1999, Dreamcast consiguió llevarla a una consola con facilidad pasmosa. De hecho, en un alarde de poderío, se trató de una versión superior, con más polígonos en los modelos de los luchadores, texturas a mayor resolución y reemplazo de elementos 2D por otros 3D en los escenarios —además de modos nuevos y un personaje extra, Cervantes—. Durante los ochenta y los noventa, la idea de tener una versión casera mejor que la recreativa había sido poco menos que una quimera, pero SoulCalibur demostró que con Dreamcast era posible.
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