Regreso al pasado

Max Payne, el rey de la acción y la soberbia

Celebramos el 20 aniversario de Max Payne recordando las virtudes que convirtieron a la obra de Remedy, con su bullet time, en un videojuego de culto.

Es un machote de buen corazón, de esos que tienen debilidad por las caras bonitas. A pesar de estar tan flaco como la muerte, vive a base de un suministro sin fin de donuts que le sirven de combustible para el horno estropeado que tiene dentro de la cabeza. Pertenece a la policía de Nueva York, en concreto a la DEA, y está en permanente turno de cementerio. No es capaz de recordar cuándo fue la última vez que durmió o vio la luz del sol. Mantiene el rumbo aferrándose a tazas de café que saben como aceite de motor. Pero a él no le importa. Es frío como una nevera. Frío como un arma. Se ve a sí mismo como una suerte de personaje mítico, como Humphrey Bogart o Philip Marlowe, o como Sam Spade yendo detrás del Halcón Maltés para desentrañar todos sus misterios. Cree que está siguiendo un camino que le llevará a una revelación final, como la que esperaba a Brad Pitt dentro de una caja de cartón empapada en sangre al final de Seven. ¿Un cliché? Quizás. Aunque como él mismo dice, después del año 2000, el mundo entero se convirtió en un cliché. A él simplemente le tocó el papel de vengador desvalido que deambula en una eterna lucha contra un imperio del mal, destinado a corregir una grave injusticia. Para los mafiosos es un virus mortal liberado en el sistema circulatorio de la ciudad. Para los demás, un tipo al que resulta fácil complacer... siempre que no se le ofrezca garrafón. Y para nosotros es un hombre con un pasado de viñetas fragmentadas. Un devenir de palabras que cuelgan en el aire como globos. Una especie de cómic. Es tan divertido como el infierno. Lo más horrible y al mismo tiempo lo más genial que podemos pensar. Es Max Payne. Máximo Pepino para los amigos. El ceño fruncido más famoso de la historia de los videojuegos. Un personaje mítico que el próximo 23 de julio cumplirá 20 años. Felicidades, maldito canalla.

Le conocimos una noche en la que hacía más frío que en el corazón del diablo. Llovían bieldas de hielo como si el cielo estuviese listo para caerse y todo el mundo corría en busca de cobijo como si fuese el fin del mundo. La oscuridad se cernía sobre la ciudad de Nueva York. ¿O no era Nueva York? No, aquella no se parecía a la ciudad sobre la que cantaba Frank Sinatra. Aquella era aún más vieja y triste, con luces de neón que se apagaban y edificios de colores desteñidos. En ella sucedían cosas malas en las calles, la mayoría dominadas por punkis, mafiosos baratos y prostitutas de ojos cansados. Aquella era en realidad Noir York City. Y allí, en lo más alto de uno de sus rascacielos, con más cadáveres a sus espaldas de los que cabían en la morgue de la ciudad, Max Payne nos contó su historia. La historia de cómo había perdido a su mujer y a su hijo tres años antes a manos de unos yonquis puestos hasta el culo de una droga conocida como Valkyr. La historia de ese mismo día, en el que todas las pesquisas que llevaba haciendo desde entonces habían dado sus frutos y le habían hecho descubrir a los responsables de la droga, destapando sin querer una conspiración a nivel nacional.

"Yo no sabía nada sobre los ángeles, pero es el miedo lo que da alas a los hombres".

Max no había seguido ningún mantra secreto, pero tampoco ninguna regla. Actuaba sin mapa de carretera. La noche en que nos conocimos nos dejó claro que en su negocio las cosas no iban de lo listo o bueno que fueras. Se trataba de caos y suerte. Él sólo intentaba resistir, resistir furiosamente, tanto y tan duro como le permitían los analgésicos que iba tomando a cada rato. Porque a diferencia de lo que pasa con otros (anti)héroes de videojuego, su vida no se regeneraba mágicamente. No tenía botiquines de aplicación inmediata que hicieran desaparecer las heridas. Cuando aparecía, su dolor estaba ahí para quedarse. No se ocultaba, no era tabú. Max tiraba de pastillas (que actuaban poco a poco) y lo aplazaba hasta el momento en que fuera más grande que el dolor que ya sentía por dentro debido a la pérdida de su familia. Y al ser éste insuperable, eso quiere decir que lo posponía hasta que alguien le metiera un tiro entre ceja y ceja.

Por suerte, nadie lo había logrado. Max se había defendido como un gato panza arriba y se había abierto paso por los rincones más oscuros de la ciudad. Estaciones de metro abandonadas. Hoteles regentados por asesinos con sonrisa de tiburón. Prostíbulos en los que chulos sudorosos escuchaban por auriculares a sus furcias, quienes hablaban de modo grosero y fingían orgasmos por las auténticas arterias de Nueva York: las redes clandestinas de party lines. Discotecas góticas donde sonaba música tecno, se hacían referencias a la mitológia nórdica y se practicaban ritos satánicos entre bastidores. Restaurantes italianos que volaban por los aires nada más poner un pie en ellos. Rascacielos tan protegidos como una fortaleza de ciencia ficción. Barcos de acento ruso que atracaban en silencio en los muelles de Brooklyn, a rebosar de mercancías ilegales. Garajes y almacenes tan en las afueras que nadie podía oír los gritos que salían de ellos con motivo de las palizas que se propinaban dentro. Residencias privadas en las que se mezclaban recuerdos y realidad, con pasillos que se alargaban hasta el infinito, llantos de bebé de fondo, latidos, venas rojas sobre las que caminar y torbellinos de sangre verde en el suelo. Laboratorios secretos elegantes y sin alma, todo cristal y acero, repletos de sistemas de seguridad en forma de detectores de metales, tarjetas y códigos de acceso. Vamos, el infierno en todas y cada una de sus formas.

"Los sueños tienen la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando".

Ninguno de esos lugares había estado vacío. Max había tenido que enfrentarse a decenas de tipos de tipos malos, algunos de ellos parecidos a los malos de los viejos tiempos, esos en los que había honor y moral, en los que existía un código que casi les convertía en buenos. Porque al fin y al cabo, entre los participantes de esa noche no había ningún santo. Se puede decir que Max tachó casi tantos nombres como armas tuvo que utilizar. El jefe de la mafia, Angelo Punchinello. La Desert Eagle. El secuaz de Angelo, Jack Lupino. Aquel mítico rifle de francotirador sin nombre. El marinerito de Boris Dime. El Colt Commando. Los Hermanos Finito, poseedores del copyright de Máximo Pepino. Otro tipo de hermanas, un par de Beretta y Doble Ingram. Los que convivían en la misma casa, el famoso trío de Vince Mugnaio, Joe “Inexpresivo” Salem y Pilate Providence “Big Brother”. El otro trío que convivía en nuestro cinturón: escopetas de aire comprimido, de acción explosiva y recortadas. Frankie Niagara, don paliza boy. Un buen bate de béisbol y una tubería de metal. Los mejores barman de Nueva York: Rico Muerte y Candy Dawn. Sus cócteles estrella: granadas y molotov. Y por supuesto, Nicole Horne, esa bruja misteriosa con aspecto de piraña y tacones como dagas. Y por supuesto, el lanzagranadas M79. Porque si algo le gustaba a Max, eso era una buena explosión.

Su recorrido había sido una persecución a contrarreloj, pues la policía le pisaba los talones y le echaba su aliento en el cogote. Las sirenas sonaban alrededor de Max como una mala conciencia que no se podía sacudir. Sonaban con la desafinada armonía de un coro de maníacos depresivos. Puede que se debiera a que la mafia lo había inculpado del asesinato de un compañero suyo, Alex Balder. O puede que se debiera a que el teniente Jim Bravura tenía envidia de ese tipo que ajusticiaba a sus malos, ignoraba la burocracia y se creía en mitad de una peli de John Woo. Porque Max no sólo se veía como el protagonista de una novela de Dashiell Hammett, Ed McBain o Mickey Spillane, sino que además, el muy creído se movía como el actor principal de The Killer, o peor aún, Hard Boiled (Hervidero). Como si se tratara de Neo en Matrix, Payne era capaz de ralentizar el tiempo para esquivar las balas de sus enemigos. El llamado bullet time. El tiempo bala que años después salvaría a Rockstar de tener que inventar nuevas mecánicas jugables. Max entraba en las habitaciones lanzándose al vacío, saltando hacia delante, rodando o tirándose de espaldas contra el suelo a cámara lenta. Lo hacía a la vez que taladraba la cabeza de los mafiosos y mientras la munición de estos silbaba a su alrededor. Se enfrentaba a la Corporación Aesir, y por difícil de creer que resulte, ésta era aún más grande y malvada que Microsoft. Pero a nuestro Chow Yun-Fat particular eso no le impedía tener sentido del espectáculo y hacer de los tiroteos algo emocionante, cinematográfico, único. Incluso les daba un toque estratégico. El tiempo alrededor de Max iba a cámara lenta y él y su corazón sólo se aceleraban cuando entraba en escena Mona Sax. Y es que no podía faltar la clásica femme fatale con la que nuestro desdichado protagonista siempre cometía el mismo error: confiar en una chica con un arma.

"La suerte siempre llega con una etiqueta con el precio".

Era un mundo de finales trágicos, agridulces, donde reinaba el pesimismo, la corrupción y la violencia. Sólo faltaba un detective al borde la jubilación y un filtro en blanco y negro. Las siete u ocho horas que pasamos al lado de Payne perduran en nuestra memoria por eso, por lo innovador de sus secuencias de acción y del tiempo bala, por la personalidad de Max y por aquella cautivadora ambientación noir. Sin embargo, hubo mucho más. Detalles. Pequeñas anécdotas que quedaron en el olvido colectivo, pero que allá por 2001 hicieron de su historia algo variado, todavía más original, divertido y cuidado hasta el extremo. En uno de los televisores con los que nos cruzábamos podíamos ver Twin Peaks. Cuando llamaban a los enemigos por el móvil sonaba una de las melodías más emblemáticas de Ennio Morricone, la de El bueno, el feo y el malo. En las localizaciones había decenas de habitaciones y pisos que estaba en nuestra mano explorar (o no). En ellos podíamos descubrir enemigos opcionales (esos yonquis precursores de los de Comdemned); coleccionables escondidos (las tiras cómicas de BaseballBat-Boy, una suerte de Vault Boy de Fallout, pero en el mundo real); y anécdotas y secretos hilarantes, como aquel botón de las camas del burdel que activaba la función de vibración, o esa prostituta que escondía tras un póster una cámara con la que grababa a sus clientes y después les chantajeaba. Noir York City tenía vida propia.

Muchos recuerdan lo sucedido como un continuo vaciado de cargadores, y con razón. Max Payne era una oda a la acción. Aún así, no siempre se le reconoce que en su momento hizo tanto por los third person shooters como harían años después, por ejemplo, Resident Evil 4 o Gears of War. Y tampoco se suele recordar que su acción adoptaba muchas formas y no se limitaba a un eterno fuego cruzado. Era de lo más variado. Tenía decenas de mecánicas breves que salían una vez y no más; propuestas en las que apenas se profundizaba, pero que eran tantas y ocurrían con tanta frecuencia que aportaban una continua dosis de azúcar al cóctel final. Escoltábamos y protegíamos a terceras personas; tirábamos de sigilo en zonas en las que nos habían arrebatado las armas; hacíamos recorridos en vagoneta; esquivábamos montacargas gigantes que nos perseguían con la intención de atropellarnos; resolvíamos puzles que nos obligaban a trabajar en los muelles moviendo y ordenando contenedores de carga; afrontábamos huidas a contrarreloj de edificios en llamas, a veces perseguidos por helicópteros (como ese nivel final que parecía un homenaje a la fase inicial de Perfect Dark); saltábamos sobre rocas situadas encima de lava, o contra los cristales de las ventanas, o encima de un tren en marcha, a lo Cloud Strife; nos poníamos de los nervios con los divertidos y anticlimáticos ascensores con música chill (sin nada que envidiar a los de Mirror's Edge y Mass Effect), etcétera, etcétera. Había escenarios con peligrosas bombonas de oxígeno en cada esquina y otros con láseres que activaban minas explosivas. Puertas de cristal para las que había que encontrar un código, o puertas de acero con un cerrojo por mirilla ante las que debíamos recitar una contraseña (relacionada siempre, cómo no, con John Woo). Cocinas llenas de ratas que contaban con varios pisos y un montacargas por el que lanzar granadas de uno a otro. Se cuidaban hasta las máquinas de refrescos de las lavanderías, las cuáles se podían romper, provocando que cayeran latas de Pepsi al suelo (que también se podían romper para ver cómo sonaba el gas y cómo se volcaba el líquido de dentro). En definitiva, mucho más que un simple y alargado tiroteo por las calles de la ciudad.

"Estaban intentando comprar más arena para su reloj. Yo no vendía ninguna".

Entre los manierismos de Max Payne estaban el acabar con el último enemigo de cada sala a través de una cámara de muerte, como si fuera el final de una partida multijugador de Call of Duty. O esa vista subjetiva que seguía los disparos de nuestro francotirador en su camino hacia los cráneos enemigos (ni Sniper: Ghost Warrior). Por no hablar de sus modos dificultad. Desde el que se llamaba como una película de John Woo (Bien duro / Hard Boiled) hasta el que limitaba las veces que podíamos guardar la partida. Abrías una puerta sin estar atento y: primera sorpresa, un escopetazo a bocajarro en el pecho; segunda, toca empezar el nivel desde el punto de control que grabaste hace dos horas. Para retorcer el tema aún más que las pesadillas de Max, ahí estaba el modo “Minuto en Nueva York”, que nos daba 59 segundos para pasarnos cada fase (ganando tiempo con cada baja enemiga, como el modo Mercenarios de Resident Evil). La aventura de Max era tan particular que hasta tenía su propio modo de encarar las críticas que ella misma ya anticipaba por su “escasa” duración. ¿Cómo? Con finales ocultos y, aún mejor, compartiendo dos programas para crear mods de manera oficial: MaxEx y ParticleFX. Ponían a disposición de cualquiera varias de las herramientas usadas por los propios desarrolladores. Para que la comunidad realizara sus creaciones sin dificultad y alargara aún más su vida útil. Ese era el sonoro disparo final de Max Payne. Un signo de exclamación a todo lo que le le encumbró. Tras él, Max quitaba el dedo del gatillo y caía el telón.

Dos militares olvidados por sus jefes están vigilado una puerta por la que se espera que entre Max. Entonces uno de ellos, cansado de apuntar en silencio, le pregunta al otro: “¿Tienes algún nombre para tu arma?”. “Diablos, no. ¿Lo tienes tú?”, responde su compañero. “Bueno, sí, algo así”, dice el primero. “Oigámoslo”. El novato que había empezado la conversación se pone un poco nervioso, pero confiesa. “Bueno... yo la llamo Dick Justice”. Esta conversación tenía lugar en el tramo final del juego y siempre nos ha hecho gracia pensar en ella como el origen de Max Payne. Por un lado, por el parecido de Dick Justice con Dark Justice, uno de los nombres que se valoraron en un principio para la aventura (otro fue Max Heat, y ambos, tanto Dick/Dark Justice como Max Heat, se convirtieron en easter eggs de la secuela, Max Payne 2, apareciendo en su universo como una serie de serie de televisión y una película porno, respectivamente). Y por otro lado porque en Remedy debió ocurrir algo parecido en su día. Unas cuantas personas olvidadas por sus jefes, por la industria del videojuego (puede que por su humilde origen finlandés), se debieron cansar de vigilar su puerta, o lo que es lo mismo, de hacer su trabajo de por entonces, el cuál consistía, allá por 1995, en diseñar demos para medir la potencia de las nuevas tarjetas gráficas y el rendimiento de los ordenadores. Debían soñar con algo más, como el soldado con su arma, y también debieron empezar poniendo a sus ambiciones un nombre del que terminarían renegando (Future Crew). Pero claro, a este grupo de personas no les tiroteó un policía cabreado minutos después. Así que pudieron cambiar su nombre de Future Crew a Remedy Entertainment, dejaron de hacer demos para ponerse con títulos como Death Rally (1996) y con el tiempo nos permitirían conocer al propio Payne.

"Las verdades ocultas están justo al doblar la esquina".

El resto de la historia sobre cómo fue su desarrollo es eso, historia, y no hay mejor lugar para repasarla que en el Regreso al Pasado que le dedicamos en su momento, donde también hablábamos de sus secuelas y de la-película-que-no-debe-ser-nombrada. Que si tuvo a Duke Nukem y Tomb Raider de referentes. Que si hubo baches económicos que alargaron el desarrollo durante cinco años (1996 - 2001). Los acuerdos con 3D Realms y Rockstar, entre otros, en busca de ayuda. Aquellos dos fructíferos viajes a Nueva York para inspirarse. Los nuevos problemas de solvencia que les llevaron a no grabar cinemáticas y en su lugar utilizar instantáneas de aspecto cómic en las que el propio equipo encarnaba a los personajes (con Sam Lake, el guionista, dando rostro a Payne). Las anécdotas de dicho reportaje son muchas y se combinan a la perfección con un segundo artículo, El polícia atormentado, en el que de nuevo reflexionábamos sobre Max Payne, su legado para el género de acción y su conexión con la entrega final, el hijo bastardo y brillante de Max Payne 3. Recomendándoos su lectura, nosotros terminamos aquí este humilde homenaje a Max Payne en su 20 aniversario. Lo hacemos con la esperanza de haberos recordado y transportado, aunque sea brevemente, a ese universo de novela negra cuya influencia aún perdura y cuya condición de videojuego de culto le llevó a grabarse para siempre en nuestras retinas. Felicidades, Max.

Max Payne

Ciudad de Nueva York, año 20XX, el contrabando de armas, la corrupción, y las peleas de bandas se adueñan de una ciudad condenada a desaparecer. Max Payne es un policía que ha sido injustamente acusado de matar a su jefe, perseguido mientras toma venganza contra la mafia de NY que asesinó a su familia y le tendió la trampa.
Max Payne