Regreso al Pasado: Max Payne

La nieve cae lentamente sobre el pavimento, derritiéndose con el ardiente vapor de las alcantarillas. El eco de un disparo se escucha en la oscuridad como un grito despavorido; Max Payne ha vuelto a la ciudad para eliminar sus fantasmas en este Regreso al Pasado.

Una figura aparece en mitad de la noche sumida en un reflejo de luz. El tintineo de unos zapatos es el único sonido que rompe la paz de una ciudad que nunca duerme, una paradoja que atrapa la mente de un policía. La cámara se mueve lentamente hasta que se vislumbra la figura de un hombre de mediana edad, rostro mermado por el tedioso paso del tiempo que se ha llevado todo cuanto amaba. Desde lo alto de un edificio, ametralladora en mano, recapitula todo lo que ha sucedido en los últimos años; la destrucción total de su vida, un sueño que se desmigaja con la sangre de sus seres queridos. El policía cierra los ojos, comienza a indagar en sus recuerdos hasta que una fatídica escena, grabada a fuego en su retina, irrumpe en sus visiones alterando su tranquilidad por unos instantes. Los sentimientos que genera esta visión nublan todo atisbo de bondad que pudiese existir en su corazón. Es momento de volver al pasado para narrar en primera persona la historia que le ha conducido hasta su propia perdición.

Hastiado del sufrimiento, Payne analiza meticulosamente los cabos sueltos que le guían en un sigiloso avión hacia Sao Paulo. Vivimos la hipotética escena en la que el héroe de acción deja atrás su pasado mientras recuerda la vida pasada, que no volverá. Sólo existe un cronista de sus vivencias, las mismas que el lector repasará de forma somera en las líneas de este artículo, una retrospectiva que pretende reunir todo lo que dicho y hecho en la franquicia finesa desde que viese por primera vez la luz en el mercado a principios de la década. Ahora que sabemos a ciencia cierta que su aventura no finaliza en las asquerosas calles de Nueva York, es momento de retomar una historia de traición, amor, venganza; de la búsqueda de todo aquello que humaniza la figura de ese policía masoquista que vive siempre a espaldas del sufrimiento, que representa una vertiente única dentro de los videojuegos.

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No sería posible comprender la historia de Max Payne, su ascenso a los cielos y posterior caída hacia los infierno, sin hacer hincapié en todo el proceso creativo que ha convertido la serie en lo que es a día de hoy; una de las mejores historias detectivescas que ha parido el género en los últimos tiempos. Detrás de su elaboración se esconde un cuento de casualidades, adalid de fuerza de voluntad para sacar hacia adelante un proyecto de bajo presupuesto que sin saber muy bien cómo era capaz de hacerse un hueco en el exigente mercado gracias a unos beneficios que doblaban el presupuesto inicial con el que fue concebida esta producción. Es el comienzo de una larga serie de coincidencias que llevan a su propio guionista a convertirse en el rostro de ceño fruncido más conocido de la industria del ocio electrónico.

Pasado, presente, pero no futuro
Que nadie se sorprenda a la hora de conocer todo lo que esconde el desarrollo de Max Payne, de las dos entregas que han aparecido en el mercado hasta la fecha. Nótese que se ha omitido toda referencia hacia la película de acción, esa especie de adaptación de un personaje carismático que se convertía por méritos propios en uno de esos ejemplos que llevan a pensar que una conversión videojuego / película es poco menos que una pérdida de dinero. Tampoco es la intención de este texto el desvelar la trama argumental al completo. Los que teman sufrir spoilers pueden alejar cualquier tipo de preocupación a este respecto, ya que el único objetivo que aquí se persigue es el de acercar en la medida de lo posible los pormenores de una franquicia que pese a contar con dos entregas -tres si se analiza la edición de GameBoy Advance como una al margen- maneja el material suficiente como para hacer de Remedy una compañía referente en el mundo de los videojuegos. Nada tiene que envidiar a las grandes fórmulas que triunfan en la actualidad en el mercado pese a los casi diez años que han transcurrido desde su presentación ante el gran público.

Inevitables son las referencias a la tercera entrega. El héroe de acción pretende volver por la puerta grande en una aventura que no ha arrancado con bien pie entre los aficionados por apostar por cambiar el estilo artístico de la ambientación llevando la producción del juego hasta territorio brasileño. Todo lo que se conoce del juego quedaba recogido en un completo avance que desde esta casa ofrecíamos al lector. Lo que realmente nos interesa en esta visita guiada es resucitar dos clásicos que recientemente volvían a ponerse de actualidad con su aparición en diversos bazares digitales del mercado -XBLA, Steam-. Para ello contamos con la inestimable ayuda de volver a disfrutar de dos historias de acción que todavía no han sido superadas en cuanto a repercusión, tanto por su estilizado argumento como por varios elementos que se pusieron de moda gracias a aparecer en el momento y lugar adecuados.

No debemos olvidar la primera referencia del juego, esa que habla de las obras literarias que captaron la atención de Sam Lake a la hora de elaborar un guión a la altura de las circunstancias.

Orígenes

A cada jugar corresponde valorar la importancia que Max Payne haya tenido a modo personal en su vida, en la perspectiva que se aplica en cada situación para comparar la trascendencia que ha tenido cada aventura de acción en el mercado. A la finalización de este artículo tendremos tiempo de valorar qué legado ha dejado tras de sí la franquicia. En esta sección buscamos averiguar que obras literarias o cinematográficas han influido en la concepción de esta serie, un tema que se ha tratado en infinidad de ocasiones por parte de los aficionados en la constante búsqueda de influencias directas. No obstante, si ha algo en lo que pocos se han equivocado es en querer ver una cantidad ingente de referencias hacia la cultura detectivesca, Noir, solitario o incluso pop que se esconde tras casi todos los comentarios que realiza el protagonista a lo largo de la historia.

Cuando hablamos de influencias también lo hacemos sobre los orígenes de la franquicia. Lake es un enamorado de la novela negra, de todo lo relacionado con el estereotipo de detective curtido por la vida que es capaz de afrontar cualquier situación por peligrosa que sea. La referencia obligatoria, admitida por sus propios creadores, que se llevaba en mente a la hora de concebir este proyecto tiene nombre propio: John Woo. Puede que dentro de la amalgama de referencias que se encuentran en esta aventura exista un sinfín de reminiscencias de interés, pero no hay ninguna que haya influido tanto como la que representa el director de películas como Hard Boiled, Stranglehold o The Killer. Estos tres filmes -especialmente el primero- capta perfectamente la esencia de Max Payne sin hacer uso de la pseudo filosofía que maneja el protagonista.

La parte que tiene que ver únicamente con la acción ha sido extraída de Woo, los tiroteos, el estilo que se imprime a las situaciones de mayor tensión atmosférica. El director chino se considera la semilla de esta clase de cine, además de ser una influencia innegable si se compara con la que utiliza esta franquicia. El argumento es arena de otro costal, ya que sus referencias se extraen directamente de los grandes autores de la literatura detectivesca. Es inevitable encontrar aquí a los nombres más conocidos del sector, desde Dashiell Hammett a Ed McBain pasando por Morrison Spillane. Lake reconocía recientemente que el principal referente para elaborar la personalidad de Payne, además de las querencias del propio guionista, ha sido el personaje de Mike Hammer, uno de los detectives estadounidenses de ficción más reconocidos en Norteamérica que generalmente es comparado a otros personajes emblemáticos de este estilo narrativo.


Cambio de esencia
Para muchos seguidores de la franquicia hay un cambio notable de la primera aventura a la segunda, siendo esta última una obra menos centrada en la acción, más personal. Dejando a un lado el cambio en la apariencia del protagonista -que será comentado llegado el momento-, la atención aquí se centra en el estilo que emplea el guión para narrar los acontecimientos. Esta vez el estilo que se emplea es propio de otro grande de la novela detectivesca, Raymond Chandler, que cuenta con el honor de haber creado uno de los 100 libros más importantes en la historia de la literatura. El cambio en el estilo de juego también se percibe en la personalidad de Payne, que aquí es más calmado, menos impulsivo. Se percibe como un personaje adulto, que ronda los cuarenta - cincuenta años. También es inevitable pensar en John McClane, el enorme Bruce Willis que ha pasado a la historia como uno de los héroes de acción más carismáticos de la última década.

Hay cierto paralelismo entre la historia de Payne y la de McClane, especialmente si se compara con las últimas entregas que han protagonizado sendos personajes.  Es uno de tantas otras referencias que podemos utilizar llegados a este punto. The Punisher también comparte una línea argumental bastante similar a la de Remedy Entertainment, así como otras muchas obras posteriores que han adaptado la misma estética. Las reminiscencias que aquí se han abordado son las que sus creadores han admitido en el ámbito oficial; el plano extraoficial abarca un campo demasiado extenso como para poder profundizar en él sin miedo a equívocos, si bien aquí se ha tratado de ofrecer una mirada periférica de cuáles han sido las producciones que han influido en la elaboración tanto del argumento como del personaje principal, así como también de su peculiar estilo de juego.

The Punisher, la películaMax Payne
Remedy Entertainment, Rockstar, 3DRealms (pub) / 2001 / PC, PS2, Xbox, GBA, Mac

A finales de 1997 una compañía finesa tuvo el valor de desarrollar lo que con el paso del tiempo se convertiría en el primer benchmark del mercado, 3DMark. Denominado en primera instancia Final Reality, el programa acabaría convirtiéndose en uno de los referentes a la hora de calibrar la potencia gráfica que es capaz de manejar un ordenador. Uno de los primeros renderizados que fueron creados para poner a prueba a este sistema tomaba como base distintos videojuegos o películas de éxito en aquel momento, concretándose en una de las escenas más conocidas de Matrix, esa obra atemporal creada por los Hermanos Wachowski que en la recta final de su metraje muestra un espectacular montaje de acción en el interior de un edificio altamente protegido. Dos personajes son capaces de lidiar contra un auténtico ejército de policías que aparecer por doquier haciendo uso de unos reflejos imposibles de igualar por cualquier ser humano.

Quién iba a decir que de este pequeño gag introducido a modo humorístico iba a salir una auténtica aventura de acción que, para colmo de coincidencia, acabaría poniendo de moda una de las disciplinas que también introducía el filme original: el bullet-time o tiempo bala del que tantos jugadores se han quejado en los últimos años. Aquellos que piden originalidad han de tener en cuenta que este sistema se implantaba originalmente en Max Payne utilizando la misma física de la que había hecho gala en el vídeo prerenderizado de 3DMark. No obstante, como bien explicaban sus creadores hace algunos años, 'es difícil señalar a un solo culpable de la existencia de Max Payne, ya que son muchas las referencias en las que nos fijamos para llevar a buen puerto esta aventura'. Esta afirmación también da pie a un meticuloso análisis del presupuesto con el que contaba Remedy cuando se decidió comenzar con este proyecto, que según las malas lenguas vino financiado por el éxito que obtuvo 3DMark en aquella época.

La historia de Remedy viene intrínsecamente unida a la de su ópera prima -más representativa a la espera de Alan Wake-. El desarrollo del juego tomaba un cariz personal a medida que avanzaba el tiempo. De una pequeña prueba de producción se pasó a trabajar en un videojuego que inicialmente estaría destinado a ver la luz en PC para poco más tarde -ya en propiedad de Rockstar- aparecer también en el resto de plataformas del mercado. El primer obstáculo que hubo que sortear en la elaboración del título fue la de elegir un rostro que encajase con el perfil del protagonista. Una vez más, la falta de presupuesto cerraba las puertas da la tan ansiada recreación de ese típico detective barbudo, alcohólico, que una vez conocido el significado del sueño americano perdía todo lo que le había caracterizado hasta ese momento. De aquí se extrajo la comentada apariencia de Sam Lake, el guionista. Su rostro, como bien podrá el lector comprobar en la imagen, ha pasado a la historia con sus peculiares ojos azules.

La historia de un héroe
El estudio comenzó a trabajar en el proyecto a finales de 1996. El objetivo era elaborar un motor gráfico que recogiese lo mejor de las aventuras clásicas de acción. Pronto se alcanzó esta meta. El finés Markus Mäki fue el encargado de desarrollar el primer motor físico que más tarde se acabaría desechando. La evolución de la tecnología, el auge de las aceleradoras en 3D fue el causante de que Remedy tomase la decisión de volver a trabajar en él desde sus raíces con las herramientas que en aquella época comenzaban a convertirse en un estandarte para la industria. Los conceptos que hoy se manejan como característicos en Max Payne son fruto de años de trabajo, investigación, prueba y error. El tiempo bala es una inclusión que llegaría poco más tarde, aunque según el propio Mäki se había pensado en el concepto mucho antes de que Matrix comenzase a hacer uso de él.

El benchmark fue un punto de partida muy interesante para la compañía en cuestión de jugabilidad. El planteamiento de la aventura no se puso en duda hasta que Ollie Tervo, en compañía de Lake, propuso a la veintena de trabajadores que componían el estudio la posibilidad de enfocar la historia hacia un punto de vista profundo, semejante al que se suele emplear en las novelas gráficas. Ya desde el principio la personalidad del protagonista había quedado asentada; debía tratarse de un policía que ha conocido la miel de la vida, para el que el sentido del día a día se pierde por completo al sufrir toda clase de desgracias que en mayor medida han sido ocasionadas por su profesión. De este concepto surgieron varios prototipos que al final derivaron en el Max Payne que conocemos a día de hoy. Una vez esclarecido este punto, quedaba pendiente saber cómo se explicaría la historia sin optar por las manidas cinemáticas de siempre.

'Como escritor', comentaba Lake en su día, 'siempre buscas hacer algo que no se limite a satisfacer al escritor, sino también a la gente para la que va dirigida tu obra'. Remedy quería dotar a su ópera prima de una personalidad propia que nunca antes se hubiese visto en el género, un propósito que se lograría gracias a la inclusión de las escenas dibujadas a mano que a modo de viñeta cómica explican todo cuanto acontece en la aventura. Parte característica de la franquicia de este momento en adelante, Lake confiesa que la mayoría de los personajes que aparecen en el guión toman el diseño de algún relativo cercano a la compañía. Fue un proceso creativo muy duro, laborioso como pocos, en el que se aprovecharon todos los recursos que había a mano para crear una ambientación caótica, tan opresiva como negligente con el protagonista cuyos pasos recorre el jugador.

El guión fue una de las características que acabarían por definir el estilo de juego, que sin embargo acabaría empleando la fórmula tradicional de aquel entonces. Una aventura en tercera persona que narra las vivencias de un policía que sufre en sus carnes los síntomas de la traición, de la pérdida trágica de sus seres queridos. El motor gráfico pronto sería patentado para recibir el sobrenombre MAX-FX. La apuesta de la compañía pasaba por crear un entorno a caballo entre la texturización tradicional del género y el fotorrealismo que observamos, sin ir más lejos, en el rostro de la mayoría de los enemigos contra los que se topa el protagonista.

La aventura llevaba a Max Payne, un policía de encubierto en una peligrosa banda criminal mafiosa Punchinello. El héroe trabaja en conjunto con la DEA -el departamento encargado del tráfico antidroga- hasta que un día cualquiera recibe un aviso de un compañero de trabajo que le concierta una cita con Alex, un viejo amigo de la unidad. Cuando Payne llega al lugar de los hechos presencia cómo su compañero es asesinado ante sus propias narices sin poder tomar cartas en el asunto, aunque este es sólo el primer escalón de una serie de catastrofismos ante los que se ha de enfrentar el policía. Payne combate en cuerpo y alma para descubrir quién se esconde detrás de la distribución de un farmacéutico que está causando furor en los suburbios de Nueva York. El mismo Valkyr que al parecer es el responsable de que su mujer e hijo pequeño muriesen asesinados a manos de un grupo de yonkis adictos a la sustancia.

Una historia fatal
El camino de Payne le lleva a revivir los fragmentos más dolorosos de su pasado. A poco de tener lugar el asesinato de su compañero de trabajo, la policía le acusa de ser el asesino de Alex como único testigo, declarando públicamente su condición de rata infiltrada. Los propios criminales con los que trabajaba hasta este momento descubren su coartada y, cansados de su presencia, deciden prescindir de él. Esto deja a Payne en una difícil situación, enfrentado contra la justicia, contra los criminales, también contra una poderosa organización criminal que volvería a tomar protagonismo en la continuación de esta aventura. También llama la atención el papel que juega la hermosa Mona Sax en esta historia; compañera de Payne cuando la situación lo requiere, su papel queda cubierto por una nube de polvo por los sucesos que acontecen en la recta final de esta aventura.

Payne recurre al tiempo bala para tomar buena cuenta de los criminales a los que aborda, una tecnología que puso de moda esta franquicia como rebufo del éxito que había cosechado Matrix en aquel entonces. Nadie duda que Payne haya sido uno de los primeros en comenzar a utilizar este mecanismo de forma útil, con la posibilidad de ralentizar el tiempo en cualquier momento -limitado por medio de un indicador- para liquidar a los mafiosos con más rapidez, puntería y sin perder una gota de sangre por el camino. Otro de los elementos oscuros, característicos de cualquier detective al estilo ‘hardboiled', es el uso de calmantes para soportar el dolor. Por curioso que pueda parecer este fue uno de los grandes logros del juego, ya que por primera vez en mucho tiempo un personaje no curaba su dolor, sino trataba de disimularlo marcando su presencia en los diálogos internos del juego.

Los últimos compases del juego muestran a un Payne liberado de las ataduras que le obligan a permanecer como un criminal encubierto, por lo que su vida pasada se abandona, quedando atrás como otro de los muchos recuerdos de este héroe. Un cierre ejemplar para una compleja historia que lograba recaudar más de un millón de copias vendidas a lo largo del globo, con las correspondientes adaptaciones que aparecerían con el paso del tiempo en PlayStation 2, Xbox, Mac e incluso GBA en uno de los cartuchos más destacados del catálogo de la consola. Incluso se llegó a rumorear una versión de Dreamcast que finalmente nunca llegaría a ver la luz por a causa del declive de la consola de Sega.

Max Payne, arte conceptualMax Payne 2: The Fall of Max Payne
Remedy Entertainment, Rockstar Vienna, 3DRealms (pub) / 2004 / PC, Xbox, PS2

La historia de Payne sigue evolucionando. Después de trabajar en la primera edición durante más de un lustro, Remedy lanza con éxito la primera versión de lo que posteriormente se acabaría convirtiendo en una franquicia. Ya conocemos la involucración de Rockstar en esta obra, un papel que en 2002 pasaría a ser fundamental para la elaboración de una segunda entrega que volvería a recoger las andanzas de este personaje. Ollie Tervo explicaba que las relaciones entre la compañía finesa y la norteamericana, pese a la excentricidad de la última, siempre se había llevado por el sendero adecuado. Los desarrolladores del título aseguran que nunca se puso pegas al argumento, tampoco a la ambientación ni al concepto que se quiso otorgar a la nueva imagen que luciría Payne. El proceso creativo de esta obra comenzaría a finales de 2001, aunque el desarrollo del juego nada tendría que ver con su antecesor.

Varios fueron los motivos que propiciaron esta situación. El primero, también el más obvio, es el presupuesto con el que contaba el estudio antes de comenzar a trabajar. El segundo, quizás el más importante, es el aval que supone contar con el apoyo de Rockstar tanto en materia económica como tecnológica. Esto permitió la creación de un motor gráfico recauchutado del título original, MAX-FX 2.0, que hace posible trabajar con entornos mejor elaborados, que soportan una carga poligonal infinitamente superior a la original. La evolución se percibe desde los primeros compases de juego; efectos lumínicos mejor conseguidos, una tasa de frames más estable, escenas de acción más espectaculares, etcétera. Para muchos aficionados The Fall of Max Payne supuso una forma simple y banal de conseguir más dinero a costa de una buena licencia; para otros la evolución definitiva que necesitaba el personaje para abarcar esa ambientación tan particular que se buscaba obtener del original.

El proceso de creación estuvo marcado por un grupo de programación que contaba con el doble de personal, más recursos y tiempo de sobra para elaborar una continuación que sin menospreciar el título original supiese seguir avanzando en el futuro. El núcleo duro de programadores seguía ahí, por lo que el peso guión recayó una vez más sobre la espalda de Sam Lake. El escritor admitía hace unos meses haberse sentido tremendamente presionado por tener que resucitar a un personaje que consideraba finiquitado en aquella época, cuyo éxito supuso una sorpresa para sus propios creadores. 'El objetivo no era tanto buscar la manera de innovar, sino estar a la altura del título original, algo que a primera vista nos parecía completamente imposible'. Lake confesó haber tenido problemas para seguir la línea de los soliloquios de Payne, para dotar al personaje de la profundidad suficiente.

Profundizando en Payne
¿Cómo evolucionaría Payne? ¿Qué camino recorrería tras abandonar su puesto como policía encubierto? Lo primero que había que concretar era la apariencia del personaje, que esta vez no volvería a tomar la apariencia de Lake. El escritor rechazó la idea desde un primer momento alegando que el único motivo por el que se tomó esa decisión en su momento fue por falta de presupuesto, lo que obligaba a buscar un nuevo modelo que inspirase el personaje de Payne. La suerte acompañó a los miembros de Remedy; el proceso de casting apenas duró unas semanas. Timothy Gibbs fue el elegido, un actor de segunda categoría que los aficionados de Sexo en Nueva York conocerán por su papel como el detective Stevens (un rol muy apropiado para las circunstancias). El diseño de un nuevo personaje principal trajo consigo notables mejoras en el plano gráfico; mayor carga de frames, más definición de texturas, sueños lúcidos sin ralentizaciones, un movimiento más preciso que el original, etcétera.

Incluso el tiempo bala cambia para adaptarse a las nuevas circunstancias, sin ofrecer grandes mejores respecto al original, pero conservando la esencia que le caracterizaba. El sentido del humor también hace acto de presencia durante determinadas circunstancias, exactamente igual que en el original, introduciendo al propio personaje dentro del argumento -dándose cuenta de que está protagonizando una aventura de acción-. Pese a todas las novedades, el único aspecto que mantiene la misma línea del original es el argumento, que vuelve a recuperar el tono Noir -también la ambientación- solo que ofreciendo unas viñetas para narrar la trama que varían considerablemente si se comparan con el Max Payne original. Esta vez el contexto se reduce a dos personajes principales que comparten los momentos más importantes, con la reaparición estelar de la asesina a sueldo Mona Sax que, sorprendentemente, no había muerto. Toca decidir si vale o no la pena confiar en sus atractivos métodos de convicción.

Max ha abandonado la DEA para volver a ser un detective al uso, preocupado por el caso que se cierne sobre sus espaldas. Alfred Woden, un senador del gobierno de los Estados Unidos que se veía involucrado en la recta final del título original, mueve los hilos pertinentes para liberar de toda carga a Payne por los servicios realizados en el pasado. Esto deja cancha libre al héroe para comenzar una investigación ajena a cualquier tipo de sustancia venenosa que tuviese que ver con el Valkyr. Olvidar el pasado, dicho en otras palabras. El problema es que Payne se muestra como un ser extremadamente frágil desde el comienzo de la historia, afectado por los sucesos que le han ocurrido en los últimos años de vida, todavía con serios problemas para adaptarse en la sociedad. Esto hace del policía un ser más frío, sin escrúpulos, que sigue haciendo buen uso de sus recursos siempre que la ocasión así lo requiere.

Los sucesos tienen lugar dos años después de la historia original. Payne sigue la pista de una extraña organización criminal con la colaboración de su nueva compañera de trabajo, Valerie Winterson, que colabora en la detención de una antigua conocida del policía. Mona Sax aparece en el momento más inoportuno para acabar encerrada en la celda de una prisión muy en contra de los deseos de Payne, quien no tiene otro remedio que aceptar la realidad. No es capaz de aceptar que Sax siga viva después de largo tiempo sin tener noticias de ella, no se explica el motivo de los acontecimientos que están a punto de acontecer. Llegado el momento, Max se ve obligado a decidir entre confiar en su compañera de trabajo o la propia Mona Sax, volviendo a sumirse una vez más en un alud de pesadillas tras ser herido por un disparo de bala. La aparición de la mafia rusa hace posible una de las escenas más emblemáticas de la franquicia a manos de Vladimir Lem, uno de los personajes centrales del argumento.

El papel que cumple Mona Sax en la aventura va más allá del tradicional personaje secundario que apenas participa en el argumento. Sax no es sólo el nexo de esta historia y la anterior que analizábamos al comienzo del texto, sino también una nueva prueba mental para Payne, en tanto el propio subtítulo de la carátula habla de 'una historia de amor' en la que el policía se ve obligado a renegar de todo su pasado para pedir seguir avanzando hacia el futuro. La heroína también justifica la inclusión de escenas cooperativas que se incluyen por primera vez en la franquicia que pasan por cubrir al compañero con un rifle francotirador o simplemente compartir la acción en los momentos dramáticos del argumento. El concepto de cooperativo se limita a un jugador, por lo que nada de opciones para disfrutar de la aventura con un amigo.

El cambio intermedio
El dramatismo de la aventura es más que evidente. Este título refleja la odisea personal de Max Payne en todo su esplendor, motivada por la aparición de fantasmas del pasado que alteran la paz en la que se ha sumido el personaje en los últimos dos años. Desde Remedy se trató de mejorar todo lo que no había gustado de la historia original con los ya comentados cambios introducidos en la personalidad de Payne y en la propia ambientación de la aventura, que ahora es más adulta, busca siempre la madurez sin rehuir de escenas subidas de tono o de situaciones desagradables que el jugador puede observar sin la menor remisión. La calidad del título es perfectamente comparable a la de su antecesor en tanto se mejoran todos los aspectos que no terminaban de convencer en el original, además de incluir una decena de novedades que se valiosísimas para fomentar la diversión. Si algo consigue esta franquicia es no aburrir nunca, bien sea gracias a su particular este narrativo o por el entretenido sistema de juego.

La recepción del título nada tuvo que ver con la de su antecesor, quizás en parte por tratarse de un título que gozaba de una publicidad bastante considerable en comparación a la de su antecesor. Curiosamente el resultado no fue el esperado; el público recibió el producto con los brazos abiertos, mientras que la prensa especializada elogió prácticamente todos sus virtudes a excepción de su corta duración -en unas horas es posible alcanzar el final de la aventura, aunque a continuación se ofrecen nuevos niveles de dificultad- y de ciertos problemas que experimentaron las adaptaciones de consola. El primer Max Payne sufría de constantes ralentizaciones que nunca se lograron solventar; su secuela omitió estos problemas para enfrentarse contra absurdos problemas en el control que afortunadamente nunca han cobrado mayor importancia.

Payne comienza esta aventura sumido en sus propias pesadillas, soñando con un cadáver al que nunca debería haber disparado, con un muerto viviente que regresa de las cenizas sin dar una sola explicación. Puede que Sam Lake fuese consciente de este hecho cuando a principios de año, sin conocerse aún el desarrollo de un nuevo Max Payne, asegurase que existían muchas posibilidades de que el héroe volviese a la acción tras la nefasta adaptación cinematográfica que recibía a finales de año. Poco más tarde Rockstar anunciaba que Payne se trasladaba hacia tierras brasileñas. Ahí comenzaba este texto, en un hipotético viaje en avión rumbo a un país desconocido. Con unos kilos de más, sin pelo, abandonando las oscuras calles de Nueva York. Quizás sea la ausencia de Lake lo que haya propiciado este hecho. Lo único cierto es que gracias a Remedy el género de la acción nunca volvió a ser lo mismo. Lo demostramos.

 

Legado
Grande, enorme es el legado que dejaba tras de sí la franquicia en 2003 por varios factores de gran importancia, siendo el primero el uso del tiempo bala del que tanto se ha hablado en las líneas de este artículo. La ambientación es el único punto que nunca ha podido ser imitado con éxito, ya que el resto de aspectos han sido prácticamente calcados en la actualidad más reciente. El principal pupilo de Payne es Stranglehold, la aventura digital protagonizada por Chow Yun-Fat que se considera como un remake de Hard-Boiled en toda regla. Como tal, la premisa que maneja es básicamente la de caminar a medida que barremos a los centenares de enemigos que aparecen por doquier de forma incansable. El estilo de juego bien podría considerarse un calco del que manejaba la franquicia de Remedy; saltos imposibles, tiempo bala para acabar con los malos, si bien aquí sí que se añadieron algunas novedades de interés.

Es el más representativo de una larga lista de aventuras de acción que fácilmente pueden ser comparadas a la de Remedy. Entre ellas encontramos las que se han ganado el honor de continuar prácticamente con la misma dinámica de juego. Enter the Matrix es considerado por muchos una historia alternativa a las películas que emplea exactamente el mismo motor gráfico, mecánica y espíritu que Max Payne. No es la única edición de esta licencia cinematográfica que se ha querido comparar con el policía que hoy nos ocupa; Path of Neo buscó la forma de evolucionar sin dejar a ningún usuario descontento. Ninguno de los dos casos ha logrado una repercusión tal como para ser considerado un sucesor con todas las de la ley, pero es innegable que han sido influenciados por Max.

Otro ejemplo interesante lo encontramos en las pieles de Dead to Rights, ya no sólo por la temática que abarca, sino también por la jugabilidad, la ambientación e incluso la mecánica de juego, que poco tienen que envidiar a Payne. Lo cierto es que salvo en el plano que ocupa al argumento, esta aventura de acción ha sido capaz de mantener un nivel de diversión muy aceptable sin perder los rasgos característicos del género. Al igual que True Crime, otro título que se ha preocupado por incluir aspectos de la jugabilidad de Max Payne en su elenco de virtudes, no han sido grandes éxitos comerciales aunque sí buenos intentos por crear una franquicia loable en los tiempos que corren.

Tampoco podemos olvidarnos de The Punisher. Si el filme ha pasado inadvertido en todos los sentidos, su adaptación al videojuego sí que ha logrado auparse como un título destacable dentro del catálogo de PlayStation 2. Aquí no hay peros que valgan; de principio a fin es una aventura que toma descaradamente la mecánica de Max Payne. En los foros oficiales de Remedy hay quien busca semejanzas también con la franquicia de Hitman -especialmente en las últimas apariciones-. Cada usuario es libre de entender las comparaciones como mejor le convenga. Lo único que sabemos a ciencia cierta es que cada aventura de acción que ha aparecido en los últimos años tiene algo que ver con la aventura de Payne.

Especial mención merecen las adaptaciones cinematográficas en las que trabajan los aficionados acérrimos del personaje desde mucho antes de que se anunciase el lanzamiento de la adaptación oficial en la gran pantalla, de la que advertíamos al principio de este artículo no iba a tener ningún protagonismo dada su paupérrima calidad, además de tener importancia alguna para conocer al personaje, sus motivaciones o siquiera su historia personal, dado que aquí cambia al antojo del guionista. Payne & Redemption cuenta con el apoyo de la comunidad de aficionados por contar con un estilo fiel al que daba a conocer la franquicia original. Por desgracia no existe una fecha de lanzamiento aproximada. El cartel de presentación lo lleva por bandera; la película no verá la luz hasta que esté acabada. Sin más. Hasta ese momento toca empezar a morderse las uñas esperando al nuevo Max Payne de la generación actual, aunque para ello habrá que esperar todavía hasta finales del mes de octubre, si ningún retraso de última hora lo impide.