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El problema de Crash Bandicoot en Japón que Naughty Dog tuvo que corregir: “Hacedlo más mono”
Recordamos cómo Naughty Dog tuvo que modificar a Crash Bandicoot para hacerlo atractivo para el público japonés: desde rediseñar al personaje hasta introducir cambios clave a nivel jugable.

A la hora de lanzar un mismo videojuego en diferentes mercados, las desarrolladoras y distribuidoras realizan todo tipo de “trucos” y tácticas de marketing y localización con los que maximizar las ventas de un mismo producto para distintas audiencias. Esto es lo que le pasó a Crash Bandicoot, uno de los mayores iconos de la primera PlayStation de Sony, y considerada su mascota en un momento dado del tiempo, tal y como ya pasara con Mario para Nintendo y Sonic para Sega. En este caso, estos videojuegos fueron desarrollados por Naughty Dog, un estudio estadounidense, por lo que, para poder vender mejor al personaje en Japón, se llevaron a cabo varios cambios para hacerlo menos macarra y más amable para el público japonés, incluyendo otorgarle divertidos bailes que posteriormente se convertirían en una de sus señas de identidad.
Así tuvieron que cambiar a Crash Bandicoot para que calase mejor entre el público japonés
Shuhei Yoshida, una de las figuras más importantes de toda la historia de Sony, y pieza clave de la compañía durante la etapa de la primera PlayStation, ha hablado en una entrevista reciente sobre varias de sus contribuciones al éxito de la consola. Entre ellas, ha destacado una en particular: sus sugerencias a la hora de adaptar a Crash Bandicoot, un personaje creado en Estados Unidos, para el mercado japonés.
A grandes rasgos, se hizo que el personaje fuese “más mono” para el público nipón. En su lanzamiento occidental, Crash es un bandicoot (o paramélido) antropomorfo, una elección peculiar para el protagonista de un título de plataformas. Dado que las 3D eran aún muy rudimentarias, esto redundó en un diseño de personaje muy crudo, y en determinados contextos, se consideraba que podía dar incluso miedo. Por tanto, para que el personaje tuviese una mejor aceptación entre la audiencia nipona, se suavizó su diseño, dándole unos ojos más grandes, y estilizándolo un poco más para que sus renders e imágenes promocionales no tuviesen tantos vértices y formas puntiagudas, pero no se cambió el modelo del personaje dentro del juego.

El asunto llegó hasta tal extremo que se creó un divertido baile que fue originalmente concebido por el equipo de marketing japonés para un spot televisivo. Este último elemento tuvo tal grado de aceptación que fue introducido de vuelta en occidente a partir de Crash Bandicoot 3: Warped (1998), y, desde entonces, se ha convertido en uno de los rasgos característicos del personaje que han contribuido a establecer la personalidad juguetona de Crash.
Según Yoshida, el problema principal, al margen del diseño era, que Crash Bandicoot —el juego, y no el personaje, en este caso— era un título obtuso que daba pocas explicaciones, lo que redundaba en una gran dificultad. “No te daba las explicaciones suficientes, al contrario que los juegos japoneses, que daban más la mano al jugador”, comentaba al respecto. “Lo comparamos con Donkey Kong Country de Super Nintendo, que era mucho más variado, y Crash Bandicoot tenía que suplir esta falta de variedad con una mayor dificultad”, revelaba. Esta crítica constructiva sirvió para que Naughty Dog ajustara la dificultad del videojuego, incluyendo más puntos de control para hacer que la experiencia fuese más llevadera.
Otros cambios implementados fueron pequeños mensajes y tutoriales in-game mediante las máscaras de Aku Aku que hay en ciertos puntos de los niveles, que servían para explicar algunas mecánicas de juego concretas para facilitar la experiencia de juego, algo no presente en la versión occidental. Y uno de los más peculiares: las cajas de dinamita o TNT, que tenían un icono de una bomba, para facilitar a los jugadores del país del sol naciente que entendieran qué hacían exactamente estos peligros del escenario.
Este caso detalla una problemática de marketing que en la web TVTropes ha sido bautizada como American Kirby is hardcore, donde incluso personajes que de por sí son monos como Kirby, que es, esencialmente, una pequeña bola rosa, deben ser adaptados para distintas audiencias y así tener mayor aceptación. Al margen de realizar cambios dentro de los propios juegos, estas modificaciones también deben darse en las carátulas o packaging de los productos en sí.
Por ejemplo, uno de los casos más divertidos y emblemáticos de este tipo se dio en la diferencia entre las carátulas de Kirby’s Air Ride (2003) entre el lanzamiento en occidente y en Japón: para el lanzamiento en Estados Unidos y Europa se añadieron ojos enfadados al pequeño Kirby, demostrando que el público occidental valora positivamente cualquier indicio, por mínimo o inesperado que sea, de acción o violencia incluso en las portadas.

Estas diferencias tan divertidas también se han dado en títulos de la propia franquicia Crash Bandicoot, incluyendo entregas recientes como Crash Team Racing Nitro-Fueled (2019) donde, de nuevo, el diseño de Crash en la carátula estaba muy estilizado, haciéndolo más “adorable”:

En resumen, el caso de Crash Bandicoot es un recordatorio de cómo los estudios y distribuidoras de videojuegos deben hacer ajustes tanto a nivel de diseño como conceptuales para optimizar las ventas en diferentes mercados. A veces, estos cambios en una versión limitada a un territorio gozan de tal aceptación que son importados de vuelta a la versión original, sirviendo para construir una identidad única, al tiempo que funcionan como una especie de adaptación recursiva. Crash Bandicoot es uno de los personajes más emblemáticos de toda la historia de los videojuegos, pero, por ironías de la vida, hoy no tendría rasgos tan marcados de su carácter como sus divertidos bailes y su personalidad juguetona si desde Sony Japón no se hubiese decidido que era menester introducir estos cambios para el público nipón.
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