Una saga legendaria

25 años de Tomb Raider; evolución y futuro de la saga

Este 2021 se cumplen 25 años desde el nacimiento de Lara Croft y Tomb Raider, por lo que es el momento de repasar su evolución y echar un vistazo al futuro.

El nombre de Lara Croft es sinónimo de icono. La exploradora más conocida en el ámbito de los videojuegos cumple este año 25 años de vida, aunque si echamos la vista atrás parezca que hace mucho más que está entre nosotros. Así es, Core Design publicó en 1996 el primer Tomb Raider, una obra que muchos atesoramos en nuestros corazones “jugones”. A lo largo de la historia hemos podido acompañar a Croft en mil y una aventuras, pero desde el pasado 2018, con la llegada de Shadow of the Tomb Raider, no sabemos nada de ella. Mientras esperamos pacientemente a que la protagonista deje de beber té en su mansión y desenfunde de nuevo sus pistolas duales para embarcarse en una nueva expedición, ha llegado el momento de dirigirnos a la biblioteca y desempolvar los libros de historia para recordar cómo ha sido la evolución de la saga Tomb Raider. Además, nos acercamos también al Observatorio para echar un vistazo al cielo estrellado y pedir algunos deseos en relación al futuro de esta legendaria franquicia.

El origen de Tomb Raider con Core Design; primera etapa

Core Design fue fundada en 1988 por Jeremy Heath-Smith y, a pesar de contar con pocos empleados por aquel entonces, tan solo les llevó un año el crear su primer videojuego, llamado Rick Dangerous. No entraremos a hablar en profundidad de la compañía y su evolución, ya que con ello podríamos confeccionar un reportaje entero e individual. Aun así, cabe mencionar que en aquella primera década de historia se centraron principalmente en el desarrollo de juegos en 2D, que por aquel entonces era lo que se estilaba y lo que la tecnología disponible les permitía crear. No fue hasta 1995 cuándo la idea de saltar al ámbito 3D floreció con esta poderosa pero prometedora frase de Toby Gard:

“Me gustaría hacer un juego basado en las pirámides de Egipto”.

Core Design Tomb Raider Lara Croft
El equipo original de Core Design

El proyecto empezó a formarse a partir de esa idea, con el foco principal en crear un juego de aventuras y acción en 3D con una protagonista femenina reconocible. A pesar de que en un inicio se barajó la posibilidad de que fuera masculino, se descartó por varios motivos, entre los que se encuentra el de las posibles comparaciones con Indiana Jones y el hecho de que sabían que con Lara iban a lograr un mayor impacto. Tal y como explicó Toby Gard, quién diseñó al personaje, en una entrevista que encontramos en Critical Path (2012):

“No era tanto el conseguir que los jugadores se sintieran identificados con Lara Croft, ya que la mayoría de juegos, en aquella época especialmente, eran jugados por chicos. Había algo poderoso que veía en la gente que jugaba a juegos de lucha, donde había un plantel mayoritariamente masculino y tan solo una o dos personajes femeninas para escoger. Estadísticamente los jugadores escogían mucho más a las luchadoras y empecé a ver que sentían una especie de sentimiento de protección cuando controlas a un personaje diferente de ti”.

A modo de curiosidad, podemos mencionar que el nombre de la protagonista se planteó inicialmente como Laura Cruz, aunque esta idea acabó por descartarse debido a la posible complicación en su pronunciación por parte de los angloparlantes. Su diseño, con apenas 250 polígonos, recibió atributos femeninos bastante exagerados para acentuar su feminidad; de ahí los míticos pechos en forma de pirámide que todos recordamos. En lo que respecta al desarrollo de los niveles del título, no fue nada fácil, ya que apenas eran seis integrantes en el equipo y era la primera vez que se enfrentaban al trabajo con el software de 3DS Max. Tal y como explicó Heath-Smith en The Angel of Darkness Companion:

“Me encantaría poder decir que estaba todo perfectamente planeado pero no fue así. En dos meses, Toby escribió la historia y fue cómo «Vamos a empezar aquí y a avanzar a través de aquí, tendremos un dinosaurio, encontraremos trampas, puzles y esa clase de cosas. El juego avanzó de una forma natural, no hubo una fase de sentarnos a estructurar todo correctamente, si no que fue un proceso mucho más creativo”.

Tomb Raider vio finalmente la luz el 25 de octubre de 1996 en Sega Saturn (Europa), mientras que el 14 de noviembre fue el momento en el que aterrizó en Estados Unidos de forma simultánea en tres plataformas: Saturn, PlayStation y MS-DOS. Fue todo un éxito y logró cosechar hasta 7,5 millones de copias vendidas, una cifra de escándalo para aquella época (y para la actual, no nos engañemos). Debido a este gran impulso, en el equipo de Core Design supieron que habían encontrado su gallina de los huevos de oro y que tan solo era el principio de algo muy grande. No por ello fue un camino de rosas, puesto que tan solo durante el desarrollo de la primera entrega ya pasaron por una dura etapa de crunch que no hizo más que intensificarse a lo largo de los siguientes años.

Tan solo al fijarnos en el hecho de que un año después, el 31 de octubre de 1997, lanzaron Tomb Raider 2, podemos averiguar el nivel de trabajo que se vieron obligados a gestionar. Uno de los desarrolladores, Neal Boyd detalló su experiencia a Eurogamer (2016): “Dormíamos debajo del escritorio durante una hora y al despertarnos nos preparábamos un café y seguíamos trabajando. Trabajamos siete días a la semana, sin tener ni un solo día libre para descansar y refrescarnos, Fue muy duro. No podíamos pensar en nada más. No dormíamos bien. Dios, fue horrible. Aun así seguíamos disfrutando de Tomb Raider. Detalles como Winston, el mayordomo, y la totalidad del último nivel cuando Lara regresa a la mansión y tienes un tiroteo final, se agregaron en el último mes de desarrollo del juego. Lo sacamos por diversión”.

Otro aspecto polémico que creció en gran medida en aquella época fue la sexualización de Lara mediante anuncios, merchandising y demás productos externos al juego que tuvimos entre manos, donde su papel no se centró en esa vertiente sino en la de ofrecernos una gran y apasionante aventura con una protagonista fuerte y diferente. Ian Livingstone, figura importante en el equipo de Core, lo explicó de esta forma a Eurogamer (2016): “Si miras atrás podrías pensar que se centró demasiado en la sexualidad de Lara, pero estábamos viviendo en la época de las revistas de chicas. Todo el mundo era parte de esa cultura. Maduramos como industria, el mundo ha avanzado y el personaje de Lara Croft luce mucho más realista ahora, más creíble. Pero en aquel entonces las cosas eran distintas”.

Esta secuela introdujo diversas mejoras y ampliaciones en lo que a gameplay se refiere, las cuales se extendieron hasta la siguiente entrega, Tomb Raider III, que cerró una primera trilogía excelente pero con un enorme desgaste para sus creadores. De hecho, para su creación tuvieron que reestructurar el equipo, ya que tanto Toby Gard como Paul Douglas se marcharon de Core cuando estaban preparando TRII debido a diferencias ideológicas (relacionadas principalmente con el tema de la sexualización de Lara), además del hecho de que el gran éxito que habían cosechado por aquel entonces se les subió un tanto a la cabeza y creyeron que lo mejor era formar su propio estudio, algo que no salió bien.

Con una tercera entrega mucho más pulida a nivel técnico y gráfico y con nuevas ideas en el tintero, Tomb Raider III logró obtener un éxito todavía mayor que las anteriores. A pesar de ello, tanto en el equipo de Core como en la base de fans y profesionales del sector, coincidían en que querían ver un cambio realmente notable en las aventuras de Lara Croft de cara a la siguiente entrega. Sin embargo, la fórmula continuó sin apenas variaciones por unos años, basada en un lanzamiento anual con ciertos cambios respecto al anterior pero sin arriesgar.

Ese fue también el caso de Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999). Lo curioso con esta entrega fue que desde el equipo de desarrollo en Core Design realmente querían “matar” al personaje de Lara Croft para cerrar su saga con cuatro entregas y poder descansar finalmente. A pesar de que la escena final del juego muestre a Lara siendo sepultada en una pirámide, todos sabemos que ese tan solo fue un capítulo más en las aventuras de Croft:

“Dije: Mirad, no me importa lo que hagáis, no vais a poder matarla, chicos. Ella es James Bond, tan sólo va a regresar. Si queréis hacer un final dramático podéis poneros las botas con ello pero estad seguros de que sea lo que sea lo que acabe con ella y la convierta en miles de bits, ella podrá recuperarse y florecer de nuevo”, declaró Heath-Smith en una entrevista recogida en el libro de 20 Years of Tomb Raider.

Un año después, en el 2000, el nuevo milenio dio la bienvenida a Tomb Raider V: Chronicles, una entrega algo distinta a las anteriores al dividirse argumentalmente en episodios que los allegados de Lara narraban mientras la recordaban (con motivo de su aparente muerte). Fue precisamente por este cambio en su presentación por lo que no terminó de convencer a una buena parte de los fans y la crítica, por lo que quedó con apenas un 63 de media en Metacritic. A punto de despedir el año 2000, muchos de los seguidores de Croft esperaban con altas expectativas el siguiente y prometido título que aterrizaría en PlayStation 2 el siguiente año.

La caída en la oscuridad y el cambio de manos en el desarrollo

Esta burbuja que construyeron durante siete años en Core Design acabó por explotar. Una fórmula desgastada y un equipo agotado por el crunch dieron como resultado un mediocre Tomb Raider: The Angel of Darkness. Salió a la venta el 20 de junio de 2003 y los jugadores nos encontramos con un producto poco pulido, con una gran colección de problemas técnicos que se achacaron al poco tiempo de desarrollo que tuvieron y a ser el primer juego que desde Core creaban para PlayStation 2. A pesar de que vendió varios millones de copias, fue un gran bache por el que la franquicia pasó y que aún hoy en día se recuerda como una etapa oscura.

La modificación que sucedió debido a este fracaso fue nada más y nada menos que el cambio de manos en el desarrollo de la saga. De Core Design a Crystal Dynamics, con Square Enix de editora. La compañía obtuvo un importante legado que debían revivir con nuevas ideas pero a la vez manteniendo el espíritu clásico de la saga para poder contentar a los fans que llevaban ya un tiempo ansiosos por vivir nuevas aventuras junto a Croft. El primer plato que sirvieron desde Crystal Dynamics fue Tomb Raider: Legend, en 2006, para el cuál contaron con el mismísimo Toby Gard, que regresó para ocupar el puesto de co-escritor y consultor creativo:

“Quería volver a estar involucrado porque sentí que podía ayudar a guiar la marca y a la propia Lara a encauzarse en el camino que creo que iniciamos con el primer Tomb Raider. Miramos de acercarnos al diseño del personaje de forma caricaturizada y exagerada pero conservando sus rasgos y estructura humana en términos de músculos, estructura ósea y detalles”, explicó Gard en el documental 10 Years of Tomb Raider: a GameTap Retrospective.

Algunas críticas negativas se centraron en la corta duración de la obra o en las escenas de conducción, no demasiado fluidas a los mandos. Sin embargo, en general logró obtener un 80% de media en Metacritic y cosechó un buen número de ventas, algo que les impulsó a seguir con más entregas para acabar conformando una trilogía. Tan solo un año después aterrizó Tomb Raider: Anniversary, en 2007, aunque en esta ocasión (al menos que sepamos) no fue debido a una situación extrema de crunch sino a que el proyecto ya llevaba en marcha bastante tiempo, además de contar con la ayuda de Buzz Monkey Software. Se trata de un remake del juego original de Tomb Raider, con diversos añadidos, nuevos puzles, gadgets y mejoras generales que aportaron una segunda vida al título:

“Esto nos da la oportunidad de contar la historia que realmente queríamos contar en un primer momento. Quería potenciar el lado emotivo de la historia para que evolucionara más hacia un cuestionamiento de la propia Lara, preguntándose cuán lejos está dispuesta a llegar para cumplir sus objetivos. Cuánto cruzará la línea de lo que es moralmente aceptable para lograr sus metas. Creo que eso es algo realmente interesante”, sigue comentando Gard en el documental mencionado.

Crystal Dynamics cerró su primera trilogía con Tomb Raider Underworld (2008), una entrega que revolucionó el apartado de los escenarios presentes en el juego para abrirlos mucho más, además de presentar puzles a gran escala y otras novedades que convencieron a todo los seguidores de Croft. Tal y como detalló Eric Lindstrom, director creativo, en una entrevista concedida al medio VideoGamer en 2008:

“A raíz de lo que hicimos con Legend realizamos una profunda búsqueda para saber qué hacía de Tomb Raider y Lara Croft un éxito. Resultó que la respuesta no estaba en los detalles, si no en la expresión de esas emociones y sentimientos que la gente recordaba del Tomb Raider original. La sensación de estar donde nadie más había estado durante miles de años, hacer descubrimientos, poner en marcha mecanismos que habían permanecido inactivos durante mucho tiempo y luchar contra seres antiguos”.

Lo consiguieron con el apoyo de Square Enix, quienes les aportaron los medios económicos necesarios para plasmar en Underworld diversas mejoras técnicas y gráficas propias de aquel momento. Sin embargo, una vez más, con el broche de oro que le pusieron a esta nueva trilogía supieron que había llegado el momento de innovar de nuevo. Para ello necesitaron tomarse un descanso de unos cuantos años hasta regresar en 2013 con una entrega totalmente diferente a lo visto hasta el momento.

Una trilogía moderna con una fórmula fresca

El reboot de la saga nos sorprendió a todos sus seguidores. En un inicio iba a ser bautizado como Tomb Raider Ascension, pero finalmente se quedó con simplemente como Tomb Raider. Llegó en 2013 y adaptó su fórmula a las tendencias de aquel momento, mucho más centradas en la acción y los disparos (clara inspiración de la saga Uncharted, sí) en lugar de en la exploración y los puzles. Con Lara Croft sabían que no iban a fallar, tal y como explicó Noah Hughes, director creativo de Crystal Dynamics al medio Siliconera (2013):

“En muchos sentidos, nos dimos cuenta de que, para bien o para mal, Lara era un ícono absoluto. Lo mejor era ser tan reconocida. Se podía saber que era ella tan solo por una silueta, ni siquiera necesitabas ver su cara. Pero por otro lado, para mucha gente, Lara se quedaba en eso. Era una combinación entre trenza y pistolas dobles, y era solo eso, un poderoso icono. En sus aventuras, ella era casi intocable. Era inquebrantable y casi inmortal. Tenías la sensación de que no iba a fallar. Ella era Lara Croft; por supuesto que no iba a fallar”.

Pero todo cambió al presentar a una protagonista novata y frágil, con miedos y un trasfondo mucho más personal del que tuvo su anterior versión. La principal artífice de este cambio fue Rhianna Pratchett, encargada de componer el guion que dirigiría esta nueva aventura de Croft. Gracias a ello, principalmente, Tomb Raider (2013) fue una obra revolucionaria dentro de la propia saga y bastante completa de principio a fin. Lara volvió a colocarse en el foco de la cultura pop y con esta nueva fórmula supieron que tenían el camino asegurado para crear más entregas en los próximos años.

Así fue con Rise of the Tomb Raider en 2015, una secuela del reboot que expandió todavía más las bases de la fórmula presentada en éste para sumar además diversos cambios, mejoras técnicas significativas y una fidelidad gráfica nunca vista antes en la saga. Con todo ello les salió una obra más que notable, que convenció a muchos y muchas de que este nuevo rumbo, a pesar de estar algo alejado de las bases clásicas, era el camino lógico a seguir para adaptarse a las tendencias de la industria y a los nuevos gustos de una base de jugadores cada vez más amplia. Tal y como detalló Michael Brinker, artista sénior de ambientes en el equipo, a Finder (2018):

“Al fijarnos en lo que hace Rise of the Tomb Raider y la superestructura general del juego, vemos cómo la elección es parte de todo ello. Todos los elementos RPG incluidos hablan de ese elemento y esa es la esencia central de lo que les gusta a nuestros fans. Se trata de tener opciones. Y para mí, no solo se trata de ser un buen juego de Tomb Raider, sino de un buen juego en general”.

Finalmente, sabiendo lo que tenían que hacer para cosechar el éxito y por ello contando con una cierta comodidad que les permitía no arriesgar demasiado, nació Shadow of the Tomb Raider en 2018. Se trata de la última entrega que hemos podido disfrutar hasta la fecha, desarrollada una vez más por Crystal Dynamics y Eidos Montreal y probablemente la más ambiciosa de toda la saga debido a que tan solo en el ámbito de producción y promoción costó unos 135 millones de dólares. Esto causó que el riesgo en términos generales se incrementara y por ello hubiera algunas decepciones por el camino. Parte de los usuarios compartieron la opinión de que esta entrega daba un paso atrás en lo que a narrativa se refiere, algo que podría deberse a la marcha de Rhianna Pratchett del equipo de guion. Sin embargo, en lo jugable resulta satisfactorio y funciona bien a modo de cierre de la trilogía moderna:

“Una de las cosas de las que estoy muy orgulloso en este juego es el equilibrio y el ritmo de todas las mecánicas. En Rise potenciamos la acción. Aquí, tenemos un ritmo realmente interesante, hay más enigmas y más exploración a lo largo de la aventura. Realmente se trata de tomar ese impulso necesario para el personaje y llevarla a una buena conclusión”, aseguró el director narrativo, Jason Dozois, a VG24/7 (2018).

Se recuperaron algunos elementos con esencia de los originales, como la mítica mansión Croft o los templos con puzles de escenario pero esa sensación de controlar a una antiheroína invencible armada hasta los dientes se alejó un tanto de la imagen de saqueadora de tumbas y exploradora que temía cada paso que daba por si una feroz criatura (como un T-Rex, por ejemplo) se encontraba detrás de la siguiente esquina.

El incierto futuro de Lara Croft

Por supuesto, los nueve juegos mencionados no son las únicas aventuras de Lara Croft. Contamos con un buen puñado de adaptaciones o títulos independientes menores para dispositivos móviles y consolas como GBC, NES e incluso la TV interactiva que existió antaño. Sin embargo, debido a no querer extendernos más de la cuenta y convertir este reportaje en un libro, nos hemos centrado en la línea de juegos principal. Obras como Lara Croft y el Guardián de la luz (2010), Lara Croft y el Templo de Osiris (2014) o Lara Croft GO (2015) sí tuvieron un peso mayor y llegaron tanto a consolas como a PC y móviles respectivamente, pero aun así pasaron algo más desapercibidas que las tres trilogías principales. También ha contado con varias adaptaciones a la gran pantalla con actrices del calibre de Angelina Jolie o Alicia Vikander, que llevaron el nombre de Lara Croft más allá de las fronteras del videojuego. Además, ha aparecido en decenas de cómics (algunos de ellos canon para la historia) y otros productos culturales, demostrando con todo ello cómo se trata de todo un icono.

Tras este repaso tan solo nos queda una pregunta por hacernos: ¿cuál es el futuro de la saga Tomb Raider? Por ahora no tenemos mucha información al respecto, y si nos fijamos en el trabajo que ha estado realizando Crystal Dynamics a lo largo de los últimos años sacamos en claro que se han focalizado mucho en el lanzamiento de Marvel’s Avengers. De cara a este 2021 ya tienen establecida una hoja de ruta para seguir sacando contenidos nuevos en dicho título, pero desconocemos si se trata de la totalidad del equipo (algo poco probable) o si tan solo un grupo selecto se dedica a mantener vivo el juego de Los Vengadores mientras otros trabajan en confeccionar el futuro de Lara Croft. Puestos a pedir, nos gustaría que la fórmula jugable y su planteamiento volvieran un tanto a sus raíces, presentando una protagonista fuerte, característica e inolvidable en su mejor versión hasta la fecha.

Esperamos que así sea y que cuando vuelva sea por todo lo alto. La nueva generación de consolas puede ofrecer un acabado de lujo a una entrega confeccionada enteramente para estos sistemas, tanto en lo gráfico como en lo técnico. A pesar de que tengamos que esperar años para ver este sueño convertido en realidad, preferimos que así sea y tanto si se trata de Crystal como de Eidos u otro equipo, logren cumplir muchos de los deseos que los fans de la franquicia llevamos teniendo guardados en nuestros corazones jugones desde hace ya 25 años.

Fuentes:

  • JONES, Alan. (15/06/2001). Tomb Raider: The Official Film Companion. Carlton Books, Londres
  • MARIE, Meagan. (2016). 20 years of Tomb Raider, Digging up the past, defining the future. EE.UU. Prima Games.
  • PEELER, Chris. (2008). 10 Years of Tomb Raider: A GameTap Retrospective. EE.UU.
  • SÁEZ PÉREZ, P. (2020). La última exploradora. Un recorrido por la saga Tomb Raider. Héroes de Papel.
  • VARMA, Dev (05/08/2001), Lara Croft: Lethal and Loaded. New Jersey: White Star Video, Reino Unido
  • Webs: Siliconera, Critical Path, Eurogamer, VideoGamer, VG24/7

Tomb Raider IV: The Last Revelation

En una carrera contra el tiempo, Lara debe usar todo su ingenio y destreza para volver a aprisionar a Set y salvar al mundo del Armagedón. Perseguida por un misterioso rival y por fuerzas sobrenaturales mortales, Lara emprende una aventura por Egipto con un final que sólo conocerás tu.
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