Regreso al Pasado: Duke Nukem

Es el Duque de los Videojuegos, la Leyenda Viviente, el Macho Alfa Definitivo, el Rey de los Strip Clubs, el Terror de los Alienígenas, el Conde de los Chascarrillos, el que Regresa a Primera Línea de Actualidad tras Unas Laaargas Vacaciones. Es Duke Nukem, y ésta es su historia. Nena, si tú pones el baile, yo pongo la barra…

Aviso a navegantes: El redactor del presente artículo puede prometer y promete que el texto que se disponen a leer es una creación totalmente original producto único y exclusivo de su puño y letra. Para su elaboración, además de las vivencias personales del autor y su experiencia adquirida tras jugar largo tiempo a los títulos tratados, se ha llevado a cabo un trabajo de documentación durante el que han sido consultadas las siguientes fuentes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_nukem

http://www.dosclassics.com/duke/index.php

http://www.mobygames.com/game-group/duke-nukem-series/offset,25/so,1d/

http://au.gamespot.com/features/vgs/universal/duke_hist/

Por lo tanto, cualquier otro parecido con la realidad es pura coincidencia. Así que acomódense en sus butacas, relájense y saboreen el viaje. Les deseo fervientemente una buena lectura y un mejor disfrute. Carpe Nukem.

La industria del ocio interactivo cumplirá el próximo año sus buenas 40 primaveras (si lo contamos todo desde el nacimiento del videojuego comercial, iniciado en 1972). Aún con casi cuatro décadas a sus espaldas, nuestro mundillo todavía puede considerarse joven, sobre todo si lo comparamos con otras vertientes de ocio como pueden ser el cine o el cómic. Sin embargo, 39 años ya son muchos años, más todavía teniendo en cuenta la vertiginosa evolución que ha experimentado la industria desde la irrupción de aquella suerte de simulador de ping pong consistente en dos líneas verticales a cada lado de la pantalla (a modo de raquetas) y un pequeño cuadrado en medio (simulando una pelota) hasta los fastuosos videojuegos hiperrealistas en alta definición que disfrutamos actualmente.

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Pues sí, 39 años ya son muchos años, y desde luego que han dado para muchas cosas. Entre estas cosas se encuentran los records. Pueden ser records de ventas, de repercusiones mediáticas, de altos presupuestos, de un mayor número de personas trabajando en un determinado título, de juegos lanzados, de títulos cancelados… Algunos records acaban cayendo tarde o temprano, o si no, ¿quién nos iba a decir que el juego con mayor número de copias distribuidas, Super Mario Bros., acabaría siendo desbancado por Wii Sports, juego casual de referencia? Por contra, otros han sido, son y serán realmente difíciles de batir. Entre estos últimos se encuentra uno que pocos creen que pueda llegar a ser rebasado jamás. Dicho record concierne al videojuego con mayor tiempo de desarrollo, y, como cualquier mínimo entendido en el mundillo sabe, pertenece a Duke Nukem Forever, título cuya programación ha llevado la friolera de 14 años finiquitar, y que según parece (crucemos los dedos) será lanzado finalmente al mercado a principios de mayo de este 2011, última fecha conocida en el momento de la redacción de las presentes líneas.

Así, Duke Nukem, personaje de culto donde los haya, regresará a la más rabiosa actualidad tras una larguísima ausencia. Muchos aguardan dicho regreso como agua de mayo, tras sufrir una tensa, larga e inacabable espera similar a la que vivieron los fans de Star Wars entre la finalización de la primera trilogía y el inicio de la segunda (1983 a 1999), o los aficionados a Indiana Jones entre el lanzamiento de la tercera película y el estreno de la cuarta (1989 a 2008, nada menos). También son muchos los que aseguran que, tras tantos quebraderos de cabeza, el Duque de los Videojuegos bien podría haberse ahorrado su regreso, ya que los jugones veteranos aficionados a sus correrías seguramente acabarán desilusionados con Duke Nukem Forever tras tanto tiempo de espera (lo que ha llevado a que el hype esté por las nubes), mientras las jóvenes audiencias de hoy día acabarán ignorándolo directamente al tratarse de un personaje y una licencia que desconocían por completo.

Este humilde servidor de ustedes cree que si las cosas se hacen bien, no tiene por qué ser así. De todas maneras, por ahora lo único seguro es que se echaba de menos al Duke y, finalmente y contra todo pronóstico, regresará en toda su gloria y esplendor. Bien es verdad que prácticamente debe toda su por otra parte bien merecida fama a un único juego (Duke Nukem 3D, 1996), ya que el resto de lanzamientos que tuvieron lugar a raíz de su éxito no llegaron a calar tan hondo en el público (aunque no por ello dejan de ser buenos títulos, tal y como veremos a lo largo del presente reportaje). Así, Duke Nukem 3D ha demostrado que un solo juego puede marcar la diferencia, y que un producto ya consolidado puede resistir impertérrito el paso del tiempo independientemente de los años transcurridos desde su época de mayor esplendor.

En definitiva, el Duque ha vuelto, y queremos recibirle tal y como se merece. A lo largo de las siguientes páginas podréis leer reseñas de todos los juegos pertenecientes a la saga Duke Nukem que han visto la luz en el mercado. Luego prestaremos especial atención a lo ocurrido durante los 14 años de desarrollo que se ha llevado por delante el ya por fin inminente Duke Nukem Forever, arrojando luz sobre los motivos por los que se ha llegado a retrasar el producto durante tan largo tiempo. ¿Listos? Nuestro viejo y fiel DeLorean (que incluso tiene presencia en el presente reportaje por medio de un curioso cameo en una de las aventuras de Duke, tal y como veremos más adelante) se encuentra presto y dispuesto para llevarnos hasta el año 1986. ¡Saluda al Rey, muñeca!

Duke Nukem

Año de lanzamiento: 1991

Plataforma: PC

El método Apogee

En 1986, un nuevo estudio de desarrollo de videojuegos ve la luz en Garland, ciudad ubicada en el norteamericano estado de Texas. Su nombre: Apogee Software Ltd., compañía que posteriormente sería conocida como 3D Realms. Pero en esta época inicial Apogee no es más que un pequeño estudio de desarrollo independiente, similar a los cientos que abundaban por una industria que se movía más por una infinita ilusión por triunfar y un enorme talento para la creatividad que por los desorbitados presupuestos y el férreo inmovilismo de los tiempos actuales. Scott Miller y George Broussard, miembros fundadores de Apogee, no tardan en dar a luz su primer juego de relevancia, que no es otro que una creación original de Miller que lleva por nombre Kingdom of Kroz (PC, 1987), un RPG en el que el jugador debe explorar una serie de laberínticas mazmorras. El apartado gráfico de dicho juego se encuentra en su mayoría elaborado mediante caracteres ASCII, un estilo visual claramente influenciado por los primeros RPG de mazmorras y exploración creados a finales de los 70-principios de los 80, denominados roguelikes.

Lo curioso y relevante de este lanzamiento, más que el juego en sí, reside en el sistema de distribución ideado por Apogee para darlo a conocer. La condición de estudio independiente hacía muy difícil y complicado a Apogee vender sus productos en tiendas al uso, por lo que se optó por la vía más común para las independientes de la época: el shareware, consistente en la distribución por canales como revistas especializadas, quioscos de prensa, correo ordinario y similares. Eso sí, desde su invención, el modelo shareware no había demostrado ser demasiado efectivo de cara a obtener un mínimo de ingresos por ventas, ya que la compañía solía ofrecer el juego completo de forma gratuita, dependiendo posteriormente del usuario pagar una determinada cantidad si el título le gustaba. A cambio, la compañía proveería al cliente de un soporte completo para el juego, como trucos o ayuda si el jugador se quedaba atascado. Pero la realidad era que el método no funcionaba (Apogee ya lo había probado anteriormente con los títulos Beyond the Titanic -PC, 1986- y Supernova -PC, 1987-), ya que en la práctica el usuario jugaba al juego y luego se desentendía por completo a la hora de hacer llegar a sus creadores algo de dinero a cambio del disfrute de dicho producto.

Así, Apogee decide desarrollar su propia visión del método Shareware para distribuir Kingdom of Kroz, consistente a grandes rasgos en ofrecer un primer capítulo de forma completamente gratuita, quedando el resto del juego como producto de pago. Puesto que por aquella época Internet aún se encontraba en su mayoría vetado para el usuario tradicional, se solía ofrecer un primer capítulo (de una media de tres) de regalo en una revista especializada, o por un muy bajo precio en una tienda al uso. Si al usuario le gustaba el juego, entonces debía encargar por correo a la desarrolladora y/o distribuidora el envío del juego completo, aunque también contaba con la posibilidad de adquirirlo en tienda para beneficiarse de un descuento por haber comprado previamente la versión shareware. Dicho sistema acabó demostrando ser tremendamente efectivo (de hecho, este nuevo modelo de distribución se bautizó finalmente como el 'método Apogee'), y no tardó demasiado tiempo en ser adoptado por compañías de la relevancia de Activision, Epic o id Software.

La llegada del Duque

Las correrías de Duke Nukem comenzaron el día 1 de julio de 1991 mediante el lanzamiento de un videojuego de similar denominación. Se trataba de un título de acción y plataformas 2D (lo que por entonces se denominaba Run and Gun), similar a las decenas y decenas (prácticamente cientos si contamos también los lanzados por estudios independientes) que atestaban el mercado de la época. Ambientado en el año 1997 (por aquel entonces un futuro cercano), Duke Nukem nos narraba las correrías de un curioso personaje de rubios cabellos y corte de pelo militar, el cual debía detener las malévolas acciones del Dr. Protón, clásico científico loco obsesionado por conquistar el mundo. Haciendo frente a una legión de robots descerebrados (ya se sabe, todo científico loco que se precie tiene una horda de robots descerebrados a su servicio), nuestro héroe debe superar un total de tres niveles episódicos para obtener la victoria. El primer episodio (ofrecido al consumidor mediante el método shareware ya explicado anteriormente) transcurre en una ciudad devastada, mientras los dos siguientes se encuentran ambientados en una base lunar (ya se sabe, todo científico loco que se precie tiene una base lunar en la que llevar a cabo sus maléficos planes con tranquilidad) y en un viaje temporal al futuro.

Este primer Duke Nukem seguía punto por punto las directrices del run 'n gun clásico, consistentes en dirigirse hacia la salida de cada nivel en una frenética carrera mientras se eliminan enemigos a tiro limpio y se recolectan ítems cruciales para la supervivencia. Aunque el Duque aún no muestra aquí ninguna de las carismáticas señas de identidad que más adelante le convertirían en un personaje de culto (en este juego no deja de ser el típico justiciero espacial al más puro estilo Flash Gordon que se llevaba viendo desde hacía décadas en cine, cómic y obras literarias), la construcción del sprite por parte de Apogee le otorga algunos rasgos que lo diferencian del resto de aguerridos y encefaloplánicos soldados que protagonizaban los juegos de acción de la época. Como ya hiciera Miyamoto a la hora de diseñar al protagonista de su Donkey Kong (Nintendo, 1981), Apogee distribuye sabiamente los escasos píxeles que forman el sprite de Duke para otorgarle visibles señales de definición y personalidad. Dos diminutos píxeles blancos forman la boca de Duke, otorgándole una eterna sonrisa que hace entrever que nuestro protagonista no se arruga ante nada por muy difícil que sea la situación o complicado el enemigo a batir, así como un aire chulesco y despreocupado que acabarían siendo santo y seña del personaje.

Una barbilla prominente y bien formada (compuesta por un único píxel), además de una mirada desafiante y brabucona (de dos píxeles, nada menos), completaban los rasgos faciales de nuestro héroe. Desconocemos si la intención de Apogee con este primer Duke Nukem era la de comenzar a otorgar al protagonista la personalidad y carisma que le harían famoso en años venideros, usando para ello los escasos medios de los que disponían por entonces, aunque las pistas están ahí, incluso con leves pinceladas del humor socarrón que Duke enarbolaría en su futuro profesional. Y ya que hablamos de escasos medios disponibles, es obligatorio hacer hincapié en el curioso método que tenían los grafistas de Apogee a la hora de construir los escenarios del juego, que no era otro que sustraer elementos provenientes de títulos de otras compañías para, mediante el tradicional y milenario arte del 'copy & paste', implementarlos en Duke Nukem como si nada.

Tal es el ejemplo de las cajas y barriles que salpican los decorados por los que se mueve Duke, pertenecientes a la versión PC del videojuego Megaman (Capcom, 1987). De todos es sabido que las cajas y barriles son un atrezzo más que habitual en el mundo del videojuego, independientemente de la época o género en el que se encuadre un determinado título, así que seguramente desde Apogee pensaron que nadie se daría cuenta del 'préstamo' que se había llevado a cabo. Eso sí, el expolio alcanzó dimensiones bíblicas en el caso del videojuego Turrican (Rainbow Arts, 1990). Y es que los chicos de Apogee acabaron apropiándose de buena parte de la librería gráfica con la que se construyeron los decorados de dicho título (al igual que Duke Nukem, un run 'n gun, solo que en esta ocasión era uno de los de mayor calidad de la época). Así, podemos ver como muchas de las columnas, plataformas e incluso decorados de fondo que forman los escenarios de Duke Nukem ya aparecieron anteriormente en Turrican.

Terminando con el apartado de curiosidades nos encontramos con que, en la versión 2.0 del juego, la denominación del título (y por ende la del personaje protagonista) es Duke Nukum. Ello se debió a que entre el lanzamiento de una y otra versión los chicos de Apogee cayeron en la cuenta de que en una serie de animación norteamericana llamada Capitán Planeta (1990-1996) existía un personaje denominado Duke Nukem. Temiendo posibles demandas por infracción de patentes, la gente de Apogee decidió modificar el nombre de su juego (curioso que se preocuparan por este tema mientras al mismo tiempo fotocopiaban elementos gráficos tomados de títulos de otras compañías), aunque una posterior investigación acabó revelando que el nombre de Duke Nukem no estaba registrado. Raudos y veloces, los desarrolladores de Apogee se dirigieron a la oficina de patentes y se hicieron con dicha denominación, por lo que para la segunda y posteriores entregas de Duke Nukem ya se retomó el título original.

El Duque de los cameos

A pesar de acabar de darse a conocer ante lo que se suponía era un público minoritario, el bueno de Duke ya prometía como personaje candidato al estrellato. Tan solo un año después de aquel primer Duke Nukem, al mismo tiempo que Apogee ya trabajaba en la segunda parte del juego, el rubio chulesco protagonizó un curioso cameo. El juego en el que apareció como artista invitado llevaba por nombre Cosmo's Cosmic Adventure, un plataformas al más puro estilo Mario. Dicho género no era ni mucho menos común en el PC, por lo que Cosmo's Cosmic Adventure adquirió cierta relevancia entre los aficionados de la época. Sus coloristas gráficos en EGA (tarjeta gráfica pecera situada a medio camino entre la CGA y la VGA, y que permitía hasta 16 colores simultáneos en pantalla de una paleta de 64), su adictiva jugabilidad y su distribución shareware también contribuyeron al éxito y la popularidad del producto.

Pero vayamos a lo que nos interesa. El cameo de Duke se producía en el nivel siete del segundo capítulo, por lo que en su día solo los que decidieron adquirir el producto completo tras jugar al primer capítulo gratuito fueron testigos de tan histórico momento. Así, Cosmo, el verdoso alienígena protagonista de la aventura, se topaba con un gran bloque de hielo que parecía esconder algo en su interior, ya que una sospechosa silueta se atisbaba a través de él. Tras colocar una bomba y derretir el hielo, se revelaba que la silueta aprisionada pertenecía al mismísimo Duke Nukem. Tras dar una hamburguesa con queso a su rescatador como agradecimiento por la ayuda prestada (dicho ítem es uno de los más buscados del juego, dado que expande la barra de salud de Cosmo), Duke abandona el lugar asegurando encontrarse en medio de una lucha sin cuartel contra una especie alienígena (algo que tiene lugar en el por entonces aún futurible Duke Nukem II).

Mencionar como curiosidad que Duke, en su conversación con Cosmo, se refiere a sí mismo como Duke Nukum, algo que tiene que ver con el problema licenciatario al que nos referimos un par de párrafos atrás. Y antes de seguir adelante, añadir que Duke disfrutó de un segundo cameo algunos meses después, aunque en esta ocasión no fue el chulesco rubiales en persona el que hacía acto de presencia. Así, en el juego Bio Menace (PC, 1993), un run 'n gun bastante similar a Duke Nukem, podíamos acceder a una zona secreta ubicada en el décimo nivel del segundo episodio. En dicha zona son los propios programadores de Apogee los que hacen un cameo, aunque puede llegar a verse un retrato de Duke Nukem en una de las paredes de la estancia.

Duke Nukem II

Año de lanzamiento: 1993

Plataforma: PC

El éxito de Duke Nukem (dicho juego se mantuvo durante bastantes meses dentro del top 10 de títulos shareware más vendidos) propició la programación por parte de Apogee de una segunda parte que llegó un par de años después. En este juego ya nos podemos encontrar con un Duke mucho más enfatizado en lo referente a personalidad y carisma, encontrándose ya muy cerca de convertirse en el chulesco rubiales de eternas gafas de sol que encandilaría al público en Duke Nukem 3D. El argumento inicial de Duke Nukem II (como en el resto de títulos de la saga, una mera excusa para machacar alienígenas mientras el protagonista exhibe una sonrisa socarrona) nos traslada al año 1998. Duke se ha convertido en un héroe mundial tras frustrar los planes del maléfico Dr. Protón, por lo que ha decidido aprovechar su recién adquirida fama para escribir una autobiografía titulada 'Por qué soy tan grande' (como podéis ver, la modestia ya pasaba a ser una de las virtudes del aún futurible Duque de los Videojuegos). Durante la presentación de su gran obra, llevada a cabo en el plató de su programa de televisión favorito (el llamado Oprah Winfrey Show, un espacio catódico muy popular en Estados Unidos), nuestro héroe acaba siendo abducido por alienígenas recién llegados a la Tierra, los cuales, como no podía ser de otra manera, arden en deseos de conquistar nuestro planeta.

La intención de los invasores no es otra que practicar una lobotomía a Duke, sin anestesia ni nada; así, los alienígenas podrán usar su privilegiado cerebro como herramienta para planificar la aniquilación de la especie humana. Como no podía ser de otra manera, nuestro héroe escapa con facilidad de su cautiverio, se hace con un arma de generosas dimensiones y se dispone a inaugurar su leyenda como azote y verdugo de cualquier especie del espacio exterior llegada a la Tierra con aviesas intenciones. Duke Nukem II sigue punto por punto las directrices de la primera entrega, mezclando acción bidimensional de scroll horizontal y plataformas en un run 'n gun que, eso sí, es mucho más variado y divertido que su antecesor. El juego además es compatible con las flamantes tarjetas VGA, aunque no aprovecha la totalidad de los 256 colores en pantalla que es capaz de manejar dicho hardware salvo para implementarlos en una secuencia de corta duración.

En esta entrega el número de episodios en los que se divide la aventura asciende a cuatro, de a su vez ocho niveles por episodio. Como título shareware, el primer episodio era gratuito, mientras que para disfrutar de los tres restantes el usuario debía pasar por caja. El arsenal con el que Duke se dedica a masacrar alienígenas se compone de un rifle láser estándar, un lanzallamas (con el que podremos impulsarnos a las alturas si disparamos hacia abajo), un lanzacohetes y un láser de mayor potencia. Todas las armas, excepto la estándar, adolecen de munición limitada, por lo que no deberemos recrearnos demasiado cuando adquiramos mayores capacidades destructivas si no queremos que el frenesí acabe durándonos un suspiro. También contamos con una suerte de aerodeslizador en algunas secciones, al que Duke podrá subir para sobrevolar el escenario y ocuparse con mayor eficacia de los enemigos gracias al mortífero cañón instalado en el vehículo.

Gráficamente el juego cumple, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos de un título creado por una compañía aún modesta y que no ha abandonado del todo su condición de estudio independiente. Aunque como comentamos algo más atrás las posibilidades de la tarjeta VGA no están ni mucho menos aprovechadas, el salto gráfico de Duke Nukem II respecto a lo visto en la entrega original es más que evidente. Eso sí, el 'copy & paste' al que ya nos referimos en Duke Nukem I sigue aquí presente. En esta ocasión la mayoría de elementos gráficos están tomados tanto de Turrican como del inconmensurable Turrican II: The Final Fight (Rainbow Arts, 1991), uno de los mejores run 'n gun jamás programados (por cierto, si os interesa leer un exhaustivo repaso a dicha saga, solo tenéis que hacer clic aquí).

Si bien en el tema de escenarios los grafistas de Duke Nukem II se tomaron la molestia de tratar de camuflar los elementos 'sustraídos' de la saga Turrican (eso sí, tampoco es que se aplicaran mucho en la tarea, limitándose a modificar levemente la paleta de color de cada gráfico copiado), existe un elemento en el que la copia es tan evidente que no nos queda otra que pensar que entre Apogee y Rainbow Arts debía existir alguna clase de relación simbiótica; de lo contrario no podemos explicarnos cómo es que la segunda no acabó friendo a demandas a la primera. El elemento fotocopiado en cuestión no es otro que el surgido de una de las armas secundarias de Duke, el lanzallamas, cuyo disparo es a nivel visual idéntico a otro efecto similar visto anteriormente en la saga Turrican. Lo dicho, sorprende comprobar que no llegaran a existir demandas por parte de Rainbow Arts tras producirse uno de los casos de copy & paste más descarados que se recuerdan en la historia del videojuego. Pero bueno, polémicas aparte, el caso es que Duke Nukem II cosechó un éxito similar al de su entrega anterior, confirmando con ello que Duke había llegado al mundo de los videojuegos para quedarse. Apogee comenzó entonces a programar la tercera parte de la saga, cuyo nivel de calidad alcanzaría cotas estratosféricas y haría que Duke pasara de ser un personaje relativamente conocido en la escena shareware a convertirse en toda una estrella de los videojuegos y fenómeno de masas a nivel global.

Duke Nukem 3D

Año de lanzamiento: 1996

Plataformas: PC, Mac, Saturn, PlayStation, Nintendo 64, MegaDrive, Game.com, Xbox Live Arcade, iPhone, Nokia N900, Game Boy Advance.

Los primeros pasos del FPS Llegó la hora de dar un exhaustivo repaso al que debe ser considerado por los siglos de los siglos como uno de los cinco mejores y más relevantes FPS de la historia (junto a Wolfenstein 3D, Doom, Quake y Half-Life). Pero antes de ello, permitid que os pongamos en antecedentes. Año 1989. Un joven y talentoso programador de nombre John Carmack crea un juego titulado Catacomb, de mecánica y desarrollo similares a los del clásico e inmortal Gauntlet (Atari, 1985). En Catacomb adquiríamos el rol de un personaje que se desplazaba por enrevesados laberintos mientras eliminaba a todo bicho viviente que se cruzaba en su camino, todo visto desde una perspectiva aérea. Ya en 1990 llega Catacomb II, juego desarrollado con un engine similar al de la primera entrega, por lo que su principal novedad reside en sumar nuevos niveles y enemigos a la propuesta original.

Puesto que Carmack cosecha cierto éxito con estos dos títulos, se lanza sin dudarlo a la programación de una tercera entrega, bien escoltado por sus compañeros John Romero, Jason Blochowiak, Tom Hall, Adrian Carmack (no, no se trata de un familiar de John Carmack) y Robert Prince; o lo que es lo mismo, bien escoltado por los miembros fundadores de id Software. Aquí es necesario apuntar que id Software mantenía por aquel entonces una relación más que estrecha con Apogee Software, ya que Scott Miller, miembro fundador de dicha compañía, se había convertido en el mecenas de id a raíz de quedar maravillado con Dangerous Dave (PC, 1988), título desarrollado por John Romero. Así, tanto el soporte shareware como la distribución de los primeros títulos desarrollados por id que adquirieron cierta relevancia corría a cargo de Apogee Software. Dicho esto, regresemos a Catacomb 3. Carmack quería dar un giro radical a la nueva entrega. Se mantendría la filosofía laberíntica y de continuos combates controlando a un personaje capaz de girar 360º, todo al más puro estilo Gauntlet, pero la perspectiva pasaría de aérea a frontal, y el punto de vista de tercera a primera persona. Es decir, de las dos se pasaría a las tres dimensiones, aunque solo a nivel visual, ya que el desarrollo seguiría siendo prácticamente idéntico al visto en los Catacomb bidimensionales.

Juegos en tres dimensiones existían desde hacía muchos años; primero fueron creados a base de vectores (Star Wars, recreativa lanzada por Atari en 1983, es uno de los ejemplos vectoriales de referencia), y luego de polígonos planos (aquí podríamos citar como ejemplo Hard Drivin', otra recreativa de Atari, ésta creada en 1989). Pero si necesitamos buscar un claro referente a lo que Carmack pretendía conseguir con Catacomb 3D, ese sería sin duda 3D Monster Maze (ZX81, 1981), primer juego que mostraba al mismo tiempo una perspectiva frontal y un tenso recorrido por laberínticos escenarios. La nota innovadora de Catacomb 3D residía entonces en el uso de una técnica llamada texture mapping, consistente a grandes rasgos en pegar una 'piel' gráfica a una superficie plana. Eso sí, en Catacomb 3D solo las paredes del laberinto se componían de elementos texturizados, ya que el resto de gráficos se desarrollaron mediante los sprites bidimensionales de toda la vida. Pero dichas paredes ya se bastaban por sí solas para otorgar al juego una sensación tridimensional bastante acuciada, por lo que el experimento demostró ser más que satisfactorio. Pero lo mejor aún estaba por llegar.

Carmack había tomado buena nota de los logros técnicos cosechados por Catacomb 3D, y quería aplicarlos en un videojuego que dejara de lado la fantasía estilo Dragones y Mazmorras para pasar a inscribirse dentro del género bélico. Dicho videojuego no sería otro que Wolfenstein 3D (podríamos considerarlo incluso como la tercera entrega de una saga, ya que id retomó el nombre Wolfenstein tras ser anteriormente usado en los juegos Castle Wolfenstein -Muse Software, 1981- y Beyond Castle Wolfenstein -Muse Software, 1984-). Nacía así el título que tendría el honor de dar el pistoletazo de salida a todo un género: el juego de acción en primera persona (FPS para los angloparlantes). Pero el proyecto era demasiado ambicioso teniendo en cuenta el terreno por el que id se había movido hasta entonces. Hacía falta una cantidad significativa de dinero para financiarlo, y al final fue Scott Miller, cabeza visible de Apogee, el que puso encima de la mesa 100.000 dólares del ala para que Carmack y sus chicos se pusieran manos a la obra.

Inicialmente estaba previsto que Wolfenstein 3D usara las ya por entonces desfasadas tarjetas gráficas EGA de 16 colores simultáneos, siendo finalmente Miller el que acabaría animando a id para que desarrollaran el juego bajo la nueva y flamante tarjeta VGA. Al igual que sucedió en Catacomb 3D, WS3D era un título de desarrollo 2D estilo Gauntlet (recorrer escenarios laberínticos mientras se acaba con todo bicho viviente), camuflado bajo una perspectiva frontal 3D en primera persona. El único elemento tridimensional del juego eran las paredes texturizadas, mientras los enemigos y el resto de objetos del escenario eran sprites bidimensionales de los de toda la vida. Pero aquello daba el pego perfectamente, produciendo una sensación de inmersión como pocas veces se había visto hasta entonces en un juego de acción. WF3D llegó al mercado el 5 de mayo de 1992, y se convirtió en un éxito instantáneo tanto para id (desarrolladora) como para Apogee (mecenas del proyecto).

Pero el bombazo revolucionario llegaría al año siguiente, por medio del juego en que sin duda todos estáis pensando. Doom (id Software, 1993) hizo añicos todo lo visto anteriormente, gracias a un nuevo motor gráfico (el Doom Engine) que Carmack desarrolló mientras el resto de su equipo se encontraba enfrascado en la programación de Spear of Destiny, una suerte de expansión de Wolfenstein 3D. Los escenarios de Doom iban infinitamente más allá de las paredes lisas vistas anteriormente, convirtiéndose en construcciones ciclópeas de varios niveles de altura, completamente texturizadas, aunque ésta era solo una de las innumerables virtudes de un título cuyo éxito casi no tenía precedentes en aquella época. Tan solo Tetris (Alexey Pajitnov, 1984), Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) y Street Fighter II (Capcom, 1991) habían logrado por entonces alcanzar los logros que han hecho de Doom uno de los juegos más relevantes de todos los tiempos. Doom no inventó el FPS, pero lo popularizó hasta niveles estratosféricos. Por supuesto, a partir de entonces (y tal y como sucedió también con los tres juegos antes mencionados) innumerables compañías se lanzaron a la programación de juegos enmarcados dentro del recién ensalzado género para tratar de hacerse con un trocito del pastel que Doom devoraba a manos llenas.

La mayoría de dichos títulos, hijos bastardos del amo y señor Doom, no le llegaban ni a la suela de los zapatos. Pero he aquí que Apogee Software (rebautizada como 3D Realms tras el lanzamiento en 1994 del videojuego Terminal Velocity) decidió preparar su propia propuesta. 'Si lo llego a saber…', pensaría sin duda Scott Miller cuando vio que todo el apoyo que había prestado a aquel pequeño estudio llamado id Software durante sus primeros años de existencia comercial había dado como resultado la génesis de una compañía que avanzaba a pasos agigantados hacia el top 3 de las desarrolladoras más importantes de la industria. Quizá, sin la ayuda de Scott Miller, ni Catacomb 3D primero, ni Wolfenstein 3D después, ni siquiera el propio Doom podría haber llegado a hacerse realidad, por lo que el cabeza visible de 3D Realms decidió ir a por un trozo de aquel jugoso pastel. Y dicha decisión trajo bajo el brazo a uno de los personajes clásicos de la compañía, Duke Nukem, quien ya había protagonizado dos videojuegos con anterioridad. Pero el nuevo título debía romper todos los moldes habidos y por haber. Y es que quizás ahí residía el error de la miríada de clones de Doom que habían fracasado nada más irrumpir en el mercado: todos querían copiar al referente. Pero, ¿y si en lugar de copiar al referente se da un giro de 180 grados para dar a luz un juego que mantiene las características que han hecho grande a Doom, pero expuestas bajo un enfoque radicalmente distinto?

El reinado del Duque

Duke Nukem 3D llegó en 1996, siendo en sus inicios acusado por muchos como un título desfasado a nivel técnico. No en vano, por aquella época id Software publicaba su flamante y asombroso Quake, título considerado la evolución natural de Doom a nivel tanto de desarrollo como técnico. La nueva obra maestra de id presentaba unos gráficos revolucionarios gracias a su potente motor, el Quake engine, capaz de gestionar formas poligonales en lugar de sprites bidimensionales, niveles en completas tres dimensiones en lugar de las 2D camufladas de FPS precedentes, y asombrosos efectos de luz en tiempo real. Duke Nukem 3D no tenía nada de eso, ya que había sido desarrollado a la antigua usanza, usando un engine situado ligeramente por delante de lo que se había visto en Doom. Sin embargo, la nueva aventura del Duque de los Videojuegos acabó alcanzando una fama inmensa, sobre todo entre usuarios que no se preocupaban de ir siempre a la última en lo que a compatibles se refería. ¿Los motivos? Podríamos resumirlos en uno solo: Duke Nukem 3D era divertido hasta decir basta; infinitamente más entretenido, campechano y rejugable que cualquier otro título del género lanzado tanto anteriormente como en años posteriores.

Y es que si Quake era un juego tenebroso, vacío, apagado, tétrico y apocalíptico, Duke Nukem 3D era un auténtico cachondeo de padre y muy señor mío desde el primer hasta el último segundo de juego, que además transcurría (en el episodio shareware, sin duda el más jugado por la inmensa mayoría de usuarios de la época) en un entorno tremendamente familiar como es la ciudad de Los Ángeles. Comencemos por la estrella de la función: Duke Nukem. En las dos aventuras precedentes, Apogee ya había dado algunos esbozos de la personalidad de aquel rubio de corte de pelo militar y eterna sonrisa, el cual masacraba alienígenas y derrocaba a científicos locos sin tan siquiera pestañear. Pero fue en Duke Nukem 3D donde el chulesco rubiales ya hacía gala de todo su potencial. A nivel estético, el único añadido relevante que 3D Realms brindó al personaje fueron unas gafas de sol que, como todo tipo duro que se precie de serlo, a partir de entonces no se quitaría ni para dormir (aunque dudamos mucho que Duke duerma; para él, seguramente dormir es cosa de nenazas). Con este simple añadido, ya era evidente que Duke era una suerte de T-800 con el pelo oxigenado, puesto que su aspecto era casi idéntico al que luce Arnold Schwarzenegger en la película Terminator 2 (James Cameron, 1991).

A nivel de personalidad, los cambios ya fueron muchos, aunque más que cambios quizá sería más conveniente hablar de evolución. Si en su aspecto Duke era un primo hermano de Arnold Schwarzenegger, en cuanto a comportamiento se asemejaba a la mezcla que quedaría tras meter en una batidora las psiques de los héroes de acción más afamados vistos en las películas de las décadas de los 70 y 80. Desde el John McClane interpretado por Bruce Willis en la saga Jungla de Cristal hasta el Marion Cobretti encarnado por Sylvester Stallone en la película Cobra (George P. Cosmatos, 1986), pasando por Harry Callahan (Clint Eastwood, saga Harry el Sucio), Martin Riggs (Mel Gibson, saga Arma Letal), Paul Kersey (Charles Bronson, saga Death Wish)… La lista es bastante extensa. Pues bien, Duke Nukem, como la mayoría de los héroes cinematográficos antes mencionados, es un hombre que no teme a nada ni a nadie, que no deja de lanzar comentarios sarcásticos al tiempo que masacra enemigos sin pestañear y disfruta de un buen habano; o también un machista crónico (y egoísta, que el tío acapara más féminas que un jeque árabe) para el que la mujer no pasa de ser un objeto de deseo carnal al que salvar de los malos de turno para poder seguir gozando de sus favores. Duke es, en definitiva, el tópico del macho alfa definitivo; pero también es un guiño al anteriormente mencionado héroe de acción setentero y ochentero que tanto alegró las sesiones cinéfilas de los treintañeros de la actualidad.

Incluso el propio Duke parece ser permanentemente consciente de lo que debe ser y aparentar. La puntilla la ponen los chascarrillos y frases lapidarias que nuestro héroe suelta a lo largo del juego, dobladas por el gran Jon St. John (cantante y actor de doblaje norteamericano), las cuales hacen que nuestro protagonista derroche personalidad y carisma por los cuatro costados. Así, si comparamos al Duque de los Videojuegos con los anónimos marines y soldados que suelen protagonizar los juegos de id (o con el silencioso Gordon Freeman de Half-Life), el contraste es más que evidente. En definitiva, 3D Realms contaba con el mejor personaje imaginable para protagonizar un FPS, pero esa es al fin y al cabo la punta del iceberg de todo lo que Duke Nukem 3D pone encima de la mesa. La ambientación, tal y como mencionamos más atrás, es otro de los puntos a favor del juego. Duke recorre las calles de Los Ángeles en las primeras e inolvidables fases del título, y como buen machista mujeriego que es no puede evitar frecuentar strip clubs, sex shops o cines X mientras masacra a cuanto alienígena se cruza en su camino. Pero sin duda lo que más sorprendió al jugador es el alto nivel de interacción que ofrecía el título, todo al servicio del humor más ácido y desenfadado.

Así, si Duke irrumpe en unos lavabos (escusados en los que incluso podremos encontrar alienígenas haciendo sus necesidades, y es que lo de evacuar parece ser un principio universal) y lo acercamos a un orinal, no dudará en aliviar su vejiga antes de seguir adelante; también nos encontraremos con una mesa de billar en la que será posible echar una partidita si así lo deseamos; o podremos acercarnos a una stripper y darle unos cuantos dólares para que sea más explícita al mostrarnos sus encantos; o caer en la cuenta de que las balas disparadas que no dan en algún blanco alienígena dejan orificios en las paredes; o activar los interruptores de la luz en las diferentes habitaciones para así ver con más claridad lo que nos rodea… Otro punto a favor del título es la extrema originalidad (y desenfrenada diversión) de la que hacen gala algunas de las armas del arsenal con el que cuenta Duke. A las clásicas pistolas, ametralladoras, escopetas y lanzacohetes se unen posibilidades ofensivas nada corrientes como un rayo reductor (reducir a nuestros enemigos al tamaño de una rata para posteriormente pisotearlos es una sensación impagable), un rifle congelador (de nuevo, congelar a los enemigos para posteriormente reducirlos a cachitos con una simple patada es algo digno de ser experimentado), granadas a control remoto o trampas laser que activan potentes explosivos en cuanto un enemigo las cruza.

Duke Nukem 3D posee en su versión original (el juego contó con varias expansiones o actualizaciones, como veremos más adelante) un total de 28 niveles repartidos en tres episodios, los cuales son además un prodigio de diseño y planificación. Además de bastante extensos de por sí, se encuentran repletos de zonas ocultas donde podremos conseguir ítems, armamento, objetos de salud o, simplemente, asistir en primera persona a alguno de los múltiples huevos de pascua que la gente de 3D Realms ha repartido por doquier. El más famoso de todos ellos (en una lista que va desde 2001: Una Odisea del Espacio hasta Indiana Jones, Star Wars o Terminator) es sin duda el que nos muestra a un marine de Doom descuartizado, dejando con ello bien claro que Duke Nukem 3D es el 'Doom killer' definitivo. Como no podía ser de otra manera, Duke emite un jocoso comentario cuando se encuentra ante el malogrado soldado espacial, aunque no mencionaremos aquí dichas palabras. Dejaremos que las descubráis por vosotros mismos, si es que no lo habéis hecho ya. Pero estos homenajes nada disimulados no se reducen a los elementos del escenario. Por ejemplo, en uno de los niveles del episodio Lunar Apocalypse, al activar el mapa general, nos daremos cuenta de que nos encontramos en el interior de una nave cuya silueta recuerda inequívocamente al crucero Enterprise de la saga Star Trek.

El argumento del juego no es más que una mera excusa para ponernos a masacrar alienígenas indiscriminadamente: Tras exterminar a los aliens que orbitaban la Tierra (hechos narrados en Duke Nukem II), nuestro héroe se sube a una aeronave y se dirige al planeta azul con la intención de disfrutar de la compañía de una fémina de buen ver mientras se toma un trago de whiskey en su strip club favorito. Sin embargo, resulta que otra especie alienígena ha tomado al asalto la Tierra mientras Duke estaba ocupado con sus ¿primos? en la estratosfera, así que nuestro chulesco protagonista se dispone una vez más a patear culos extraterrestres, esta vez a pie de calle. Regresando a las frases míticas que nuestro héroe suelta constantemente, éstas son más de setenta, muchas de ellas inspiradas en películas y videojuegos varios. He aquí una pequeña selección: 'Yippie ka-yay, motherfucker!' (el chascarrillo favorito de John McClane en la saga Jungla de Cristal), 'Terminated' (Terminator), 'I'm gonna get medieval on your asses!' (Pulp Fiction), 'I ain't afraid of no quake!' (Quake), 'Go ahead, make my day' (Harry el Sucio), 'Hmm, don't have time to play with myself' (Duke tras encontrarse ante una recreativa de Duke Nukem II), 'We meet again, Doctor Jones!' (Indiana Jones)…

En definitiva, Duke Nukem 3D es un juego simplemente redondo que aún a día de hoy, y pese a haber quedado obviamente desfasado a nivel técnico, mantiene intactas toda su frescura y diversión, convirtiéndose en un FPS visiblemente superior a todos esos plomizos y rematadamente aburridos shooters pasilleros que inundan y saturan las estanterías en la actualidad. Transcurridos algunos meses tras el lanzamiento del juego, comenzaron a llegar las expansiones de la propuesta original. Lo primero fue Duke Nukem 3D: Atomic Edition, lanzamiento que añadía un cuarto episodio (compuesto por once nuevos niveles) a los tres existentes en la entrega original. Ello convertía a DN3D en un juego todavía más extraordinario, gracias a las nuevas armas que podíamos empuñar y a los enemigos inéditos a los que debíamos hacer frente. Los aficionados tampoco perdieron la oportunidad de trastear con el código fuente del juego (3D Realms decidió liberarlo en 1997, siguiendo así los pasos de id Software con el código fuente de Doom), desarrollando un sinfín de mods que inundaron la red de redes en años subsiguientes.

Entre las mejores modificaciones se encuentran Duke Caribbean: Life's a Beach (Duke trata de tomarse sus merecidas y repetidamente postergadas vacaciones en una isla caribeña, solo para encontrarse con un foco de resistencia de la invasión alienígena que logró frustrar en DN3D), Duke it out in D.C. (los alienígenas deciden tomar la iniciativa y raptan a Bill Clinton, máximo mandatario estadounidense por aquel entonces, correspondiéndole a Duke la tarea de rescatarlo) y Duke: Nuclear Winter (Duke debe viajar al Polo Norte para enfrentarse a un desquiciado Santa Claus, cuya mente es controlada por los alienígenas). A pesar de que éstos, entre muchos otros más, eran expansiones no oficiales del juego original, 3D Realms acabó incluyéndolas en varios recopilatorios de Duke Nukem para premiar así el buen hacer de los aficionados. Incluso Sunstorm Interactive, el pequeño estudio de programación que desarrolló algunos de los mejores mods de Duke Nukem 3D, acabó encargándose de una entrega oficial de la saga (Duke Nukem: Manhattan Project -PC, 2002-).

El éxito de Duke Nukem 3D también propició las correspondientes adaptaciones a otras plataformas. Los primeros en romper el hielo fueron Duke Nukem: Total Meltdown (PS1) y Duke Nukem 3D (Saturn). La versión para la primera PlayStation era bastante notable, ya que mantenía prácticamente todo el nivel de detalle gráfico de la entrega original, aunque su framerate era bastante inestable. Total Meltdown incluía, además de los tres capítulos del DN3D original, un cuarto episodio (compuesto por siete niveles) creado en exclusiva para la consola de Sony. El DN3D de Saturn, también una notable conversión, incluye como extras un minijuego multijugador llamado Death Tank Zwei y un nivel oculto titulado Urea 51. Tras estas primeras visitas a las dos consolas de 32 bits más afamadas de la época, Duke Nukem 3D dio el salto a Nintendo 64, aunque por desgracia se topó de bruces con la férrea censura de Nintendo, lo que propició que la gran mayoría de referencias sexuales y eróticas fueran borradas del mapa. Una lástima dado que este DN3D fue sin duda la mejor conversión para consolas de la época gracias al superior potencial técnico poseído por Nintendo 64 a la hora de gestionar entornos tridimensionales, por no mencionar que incluía añadidos muy de agradecer como zonas tomadas de Atomic Edition, la expansión oficial del DN3D de PC, nuevas armas y un jefe final de juego rediseñado a golpe de polígono, sustituyendo por lo tanto al sprite 2D del Duke Nukem 3D original.

La siguiente conversión destinada a consolas llegó en 1998, y fue lanzada para MegaDrive… No, no os estamos tomando el pelo, queridos lectores. La mítica consola de 16 bits de Sega, cuyo ciclo vital se encontraba por entonces más que expirado, recibió una versión de DN3D. Dicho juego corrió a cargo de Tec Toy, compañía desarrolladora brasileña muy conocida por los segadictos dado que históricamente ha seguido desarrollando juegos para consolas Sega cuando estas plataformas ya estaban más que espiradas en todos los mercados excepto el brasileño (de hecho, el juego no llegó a salir de Brasil). Obviamente, la incapacidad técnica de MegaDrive a la hora de gestionar todo un Duke Nukem 3D obligó a que se llevaran a cabo drásticos recortes, aunque el resultado final no deja de ser loable. El juego se ve y se juega de forma parecida a Wolfenstein 3D, y está compuesto por el segundo episodio visto en el DN3D original; eso sí, radicalmente modificado para que la veterana MegaDrive logre gestionarlo sin atragantarse. Ni que decir tiene que este Duke Nukem 3D de MegaDrive se ha convertido en la pieza más codiciada por los coleccionistas de todo lo que tiene que ver con el Duque de los Videojuegos.

Tampoco nos podemos olvidar de mencionar Duke Nukem Advance, conversión a Game Boy Advance, la portátil de 32 bits de Nintendo antecesora de DS, de DN3D. Dicha conversión es más que notable, e incluye algunos añadidos muy relevantes a la oferta original. De hecho, cuenta con nuevos niveles y un argumento diferente, por lo que incluso puede ser considerado como una entrega aislada. Por desgracia, sufre notables problemas de control (la cruceta digital y los cuatro botones de acción de la consola se quedan más que cortos a la hora de gestionar todos los movimientos posibles en el juego), y el sonido, como en buena parte de los juegos del catálogo de GBA, es simplemente deplorable. Sin embargo, es considerado unánimemente como el mejor FPS disponible para dicha portátil. Ya en tiempos más recientes, Duke ha visitado Xbox 360 en una conversión de Duke Nukem 3D reescalada a alta definición, que además incluye modos multijugador tanto cooperativo como competitivo. Sin duda una oportunidad única para disfrutar de todo un clásico intemporal en una plataforma de sobremesa de la actualidad. Eso sí, para el que guste llevar a Duke a todas partes, nada mejor que la versión de Duke Nukem 3D destinada a los terminales móviles iPhone y Nokia N900.

En definitiva, el juego se convirtió en todo un éxito, aunque no se libró de las absurdas acusaciones de incitar a la pornografía y el asesinato provenientes de las típicas asociaciones moralistas y gobiernos que gustan de censurar y prohibir todo aquello que consideran perjudicial para sus pobres y desgraciados (por tener que sufrir a mandatarios así) ciudadanos. Duke Nukem se convirtió al fin en toda una estrella de la industria del videojuego, lo que propició su aparición en varios títulos desarrollados en exclusiva para consolas domésticas. Mientras tanto, 3D Realms se ponía manos a la obra para crear la continuación oficial de aquel excelente Duke Nukem 3D. El desarrollo de dicha secuela comenzó en 1997, pero esa es una historia que ya contaremos unas páginas más adelante. Mencionar por último, antes de despedirnos de Duke Nukem 3D, que el estudio independiente Interceptor Entertainment se encuentra enfrascado en la actualidad en el desarrollo de un remake de DN3D titulado Duke Nukem 3D: Reloaded, elaborado usando las más punteras técnicas infográficas actuales. Dicho proyecto ha alcanzado un nivel de calidad lo suficientemente elevado como para llamar la atención de Gearbox Interactive (actuales propietarios de la licencia Duke), los cuales no han dudado un solo instante en convertirse en mecenas del proyecto. Así, si todo va bien, en un futuro quizá podríamos ver este DN3D de fastuoso apartado gráfico no solo en PC, sino también en Xbox Live Arcade y PlayStation Network.

Duke sigue siendo la estrella

Tal y como acabamos de mencionar, el siguiente juego protagonizado por Duke sería Duke Nukem Forever, publicado en mil novecientos noventa y… no, espera, según parece por entonces aún estaba en desarrollo. Pues eso, mientras 3D Realms finalizaba a velocidad de vértigo la programación del prometedor DNF, el Duque de los Videojuegos aprovechó para dejarse ver en un par de cameos. El primero de ellos tuvo lugar en Death Rally (Remedy, 1996), título de carreras donde la acción se nos muestra desde una perspectiva aérea, pudiendo además blandir armas al más puro estilo Twisted Metal. Duke aparece como uno de los mejores pilotos del juego, siendo además el más difícil de eliminar (como no podía ser de otra manera). Aparecido originalmente en PC bajo soporte DOS, el juego recibió recientemente una actualización a Windows como juego freeware. Añadir también que iPhone cuenta con un remake de Death Rally, en el que además de Duke hacen acto de presencia personajes provenientes de títulos como Alan Wake (Remedy, 2010) o Angry Birds (Rovio, 2009).

Ya a finales de 1997, mientras 3D Realms lanzaba un primer teaser tráiler de Duke Nukem Forever (como podéis ver, el desarrollo del juego iba a toda mecha), el chulesco rubiales se dejó ver en un nuevo cameo, el cual tuvo lugar en Balls of Steel (PC, Wildfire Studios), notable juego de pinball compuesto por cinco mesas, una de las cuales estaba dedicada a Duke Nukem 3D. Se devolvía así el guiño que los propios programadores de 3D Realms incluyeron en DN3D, ya que en el primer nivel del juego (Hollywood Holocaust) aparecía una mesa de pinball de Balls of Steel como un elemento más del escenario. Balls of Steel es también el nombre de la fastuosa edición de coleccionista de Duke Nukem Forever, cuyo lanzamiento por entonces aún no se había llevado a cabo (pero vamos, estaba al caer, que conste).

Duke Nukem: Time to Kill

Año de lanzamiento: 1998

Plataforma: PlayStation

Mientras Duke Nukem Forever irrumpía en PC para arrasar con tod… ¿Cómo, que no se lanzó en 1998? ¿Que al final sufrió un pequeño retraso? Bueno, es normal, suele pasar. El caso es que mientras Duke Nukem Forever estaba a punto de aparecer en PC, 3D Realms cedió la licencia del Duque de los Videojuegos para que el modesto pero competente estudio de desarrollo n-Space programara un videojuego exclusivo para PlayStation, la más que exitosa consola de 32 bits de Sony. Dicho proyecto llevó por título Duke Nukem: Time to Kill y, a diferencia tanto de DN3D como del por entonces aún futurible DNF (pero vamos, estaba al caer, que conste), se desarrollaba desde una perspectiva en tercera persona. La inspiración que dio lugar a este Time to Kill estaba más que clara, ya que por aquella época se había desatado una especie de locura colectiva (más bien fiebre calenturienta) alrededor de Tomb Raider, una franquicia de nuevo cuño creada por Core Desing en 1996, cuyo enorme éxito propició una secuela en 1997 así como sucesivas entregas en años subsiguientes. Tanto dicho videojuego como el resto de las entregas de la franquicia lanzadas en PS1 consistían en aventuras de acción en tercera persona que mezclaban de forma magistral tiroteos, exploración, plataformas y puzles, aunque lo que más llamó la atención tanto a los aficionados como a la prensa especializada de la época fue una razón (bueno, más bien un par de poderosas razones) que poco tenía que ver con los juegos en sí.

Dicha razón podía admirarse en todo su esplendor con solo echar un vistazo al más que prominente busto de la protagonista del juego, la famosa Lara Croft, una suerte de Indiana Jones travestido que como personaje andaba escaso de interés (no dejaba de ser una copia forzada del bueno de Indy), aunque como icono sexual llegó incluso a trascender el mundo de los videojuegos. ¿Una fémina que destacaba sobre todo (y casi que únicamente) por su pechonalidad, tirando gracias a ello de prensa y aficionados más de lo que podrían hacerlo un par de voluminosas carretas? Aquello era carne de sarcástica parodia, y por supuesto Duke no podía desaprovechar la oportunidad de ponerse manos a la obra. Así, Time to Kill es un clon de Tomb Raider, al igual que la multitud de títulos de corte similar que surgieron a raíz del éxito obtenido por Lara 'big boobs' Croft con su primer videojuego. Sin embargo, Time to Kill no es un clon más de Tomb Raider, al igual que Duke Nukem 3D tampoco lo era de Doom. Esta primera aventura exclusiva del Duque en PS1 es mucho más que eso, ya que n-Space llevó a cabo un excelente trabajo a la hora de desarrollar este salto de la primera a la tercera persona.

Time to Kill es un juego endiabladamente divertido en el que abundan los tiroteos, las plataformas y la exploración, todo excepcionalmente mezclado para dar como resultado una de las aventuras de acción en tercera persona más destacadas de su generación, superior incluso en algunos puntos a lo visto en Tomb Raider 1 y 2. El juego comienza con Duke tomándose su merecido descanso tras los hechos transcurridos en DN3D. Sentado en la zona vip de su strip club favorito, el Bootylicious, relajándose y tomándose unas cervezas en compañía de numerosas féminas de curvas mareantes, la vida parece ser al fin perfecta. Pero los alienígenas vuelven a hacer acto de presencia, y Duke descubre que planean viajar al pasado para conquistar el planeta en épocas en las que él no estuviera aún presente. Pero en realidad lo que cabrea a Duke es que, en un efecto colateral de la tecnología de teleportación que los aliens utilizan, su flamante motocicleta Harley-Davidson acaba transformada en una pequeña bicicleta de niña. Tras lanzar un prolongado suspiro, Duke apura su cerveza, empuña una potente Desert Eagle y se dispone a viajar al pasado cual Marty McFly para así frustrar de nuevo los planes de los pesados extraterrestres.

Nos encontramos ante un juego dividido en cuatro largos episodios, cada uno de ellos compuesto por varias fases de extensión más que significativa. El primero transcurre en la época actual, mientras los siguientes nos llevarán al lejano oeste, a la Europa medieval y al antiguo Imperio Romano. Gráficamente el juego cumple con nota, dado que n-Space exprime satisfactoriamente la notable capacidad de PlayStation para gestionar entornos tridimensionales. Destaca el marcado colorido con el que se han dotado a las texturas (especialmente en el primer episodio), la extensa distancia de visionado existente a pesar de no haber escatimado en detalles y número de elementos en pantalla, y la estabilidad del frame rate. El sistema de control también es digno de ser alabado. Gracias a las bondades del Dual Shock, podremos controlar a Duke y apuntar sin problemas, así como ejecutar saltos milimétricos más que necesarios para avanzar a lo largo de las abundantes secciones plataformeras que salpican los niveles del juego. Eso sí, el pad de PS1 obviamente dista mucho de ser un teclado, por lo que no tendremos más remedio que interrumpir el juego cada vez que queramos cambiar de arma o ítem.

Los continuos chascarrillos y frases jocosas 'made in Duke' siguen estando a la orden del día (todas ellas dobladas por Jon St. John, como no podía ser de otra manera). También los guiños (algunos con más mala baba que otros) hacia películas y videojuegos tanto de moda en aquellos días como ya considerados grandes clásicos de culto. La lista incluye franquicias como Men in Black, Evil Dead, Predator, Apocalypse Now, South Park, Regreso al Futuro o Tomb Raider. Detengámonos primero en Tomb Raider, ya que existen un par de referencias a la por entonces ineludible Lara Croft, siendo la más relevante de ellas la que se activa cuando Duke se dirige a una cabina telefónica y coge el auricular. Cuando empieza a surgir del interior del aparato la voz de una mujer en pleno orgasmo, Duke no puede evitar preguntar, intrigado, 'Lara, it's that you?'. La referencia a Regreso al Futuro es todo un homenaje hacia la inmortal trilogía fílmica; después de todo, los viajes temporales tienen un gran protagonismo en Duke Nukem: Time to Kill, al igual que son el epicentro de las tres películas protagonizadas por Marty McFly y Doc Brown.

Para refrescar la memoria recordemos que, al final de Regreso al Futuro II, Doc Brown viaja contra su voluntad hasta la época del lejano oeste, dejando a Marty varado en los años cincuenta. Puesto que el DeLorean se estropea al llegar al año 1885, y no existen en dicha época piezas para repararlo, Doc decide esconderlo en una mina abandonada para que, sesenta años en el futuro, Marty pueda arreglarlo y regresar a su época. Pues bien, en uno de los niveles del episodio de Duke Nukem: Time to Kill ambientado en el lejano oeste (concretamente en la fase denominada Gold & Guns), recorreremos una mina abandonada en la que, cómo no, abundan las rutas secretas y las habitaciones ocultas donde podremos obtener jugosos ítems. Es precisamente en una de dichas estancias donde nos daremos de bruces con el DeLorean. 'Where's Doc Brown when Ya need him?', exclama Duke nada más verlo.

Duke Nukem: Time to Kill resulta ser uno de los mejores títulos de la saga, encontrándose solo por detrás de Duke Nukem 3D y el por entonces inminente Duke Nukem Forever. Y sí, puede que Time to Kill copie el estilo y la mecánica de Tomb Raider con evidente descaro, pero lo hace tan bien que no queda más remedio que deshacerse en alabanzas hacia un título con pocas fisuras en su contra. Gráficos notables, buen sistema de control, niveles largos que no se hacen pesados gracias a la perfecta mezcla de acción, exploración y plataformas que se nos ofrece a lo largo del juego, y presencia de todos y cada uno de los detalles que hacen grande a la franquicia. En definitiva, un Duke Nukem con todas las de la ley.

Duke Nukem: Zero Hour

Año de lanzamiento: 1999

Plataforma: Nintendo 64

Mientras el Duque de los Videojuegos regresaba al fin al PC por medio de Duke Nukem For… ¿Cómo? Ah, que los desarrolladores necesitaban más tiempo, todo con la intención de que el juego tuviera el mejor aspecto posible. Bueno, no pasa nada, es comprensible, tampoco hay prisa. En fin, decía que al mismo tiempo que el Duque de los Videojuegos estaba a punto de efectuar su triunfal regreso al PC por medio de Duke Nukem Forever, 3D Realms volvía a ceder la licencia a terceros para programar una nueva entrega exclusiva para consolas, vistos los buenos resultados obtenidos por Time to Kill. Dicha entrega llevó por título Duke Nukem: Zero Hour, y la plataforma elegida para albergarlo fue en esta ocasión Nintendo 64, la consola de la gran N que se convirtió a todas luces en la más potente de su generación. Zero Hour mantenía bastantes semejanzas con Time to Kill, tal y como veremos en un instante, y de su desarrollo se encargó el estudio británico Eurocom, especialista en trasladar licencias cinematográficas a formato interactivo (James Bond, La Momia, Predator, Piratas del Caribe…).

Las similitudes entre Time to Kill y Zero Hour comienzan por su argumento, bastante similar en ambos casos: Duke descubre un complot de los alienígenas mediante el que pretenden viajar en el tiempo a distintas épocas para cambiar el curso de los acontecimientos y hacerse con el control de la Tierra sin que el chulesco rubiales pueda entrometerse. El desarrollo también es similar: acción en tercera persona con altas dosis de exploración y plataformas al más puro estilo Tomb Raider. También la división del juego en cuatro episodios, cada uno de ellos compuesto por varios niveles de generosa extensión. Las diferencias comienzan, al menos en parte, en las épocas que visitamos. Al tiempo actual y el lejano oeste ya vistos en Time to Kill se unen el Londres de finales del siglo XIX (la llamada Era Victoriana) y un futuro apocalíptico en el que los alienígenas dominan la Tierra.

Lo primero que llamará la atención de los jugadores será sin duda comprobar cómo dos de los elementos clásicos de la franquicia Duke Nukem, las referencias sexuales y escenas picantes, se encuentran presentes a pesar de tratarse de un lanzamiento exclusivo de Nintendo 64. A diferencia de lo ocurrido en la conversión a N64 de DN3D, aquí la gran N no metió la tijera para asegurarse de que el calificativo de 'consola para toda la familia' que tanto le gusta enarbolar en sus plataformas no se veía amenazado. ¿Uno de sus primeros intentos para abrirse a un público más adulto, viendo como PlayStation arrasaba entre los usuarios mayores de edad? Quién sabe. El caso es que las paredes cubiertas por posters de señoritas ligeras de ropa y las féminas de buen ver están a la orden del día, algo que tanto el usuario como el propio Duke sin duda agradecerán.

Respecto al título en sí, jugablemente no se encuentra tan pulido como Time to Kill. Eso sí, a nivel gráfico obviamente Zero Hour supera con creces todo lo visto en el juego de PS1. Además, el juego que nos ocupa es compatible con el llamado Expansion Pak, lo que engrandece aún más su apartado visual. Para aquellos que no hayan oído hablar de él, decir que el Expansion Pak era una suerte de periférico externo que brindaba a Nintendo 64 cuatro megabytes extra de RAM, lo que hacían un total de ocho al sumarlos a los que la consola traía de serie; una verdadera mina para una plataforma de la época dado que, en comparación, la exitosa PlayStation de Sony tenía que conformarse con dos exiguos megas. Algunos de los títulos que se beneficiaron del Expansion Pak fueron Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark, StarCraft 64 y el juego que nos ocupa, Duke Nukem: Zero Hour. Gracias a los megabytes extra de memoria de lectura que el Expansion Pack brindaba, los grafistas podían aumentar la resolución gráfica, el detalle de los escenarios o el colorido general sin temor a limitaciones. Eso sí, aunque el nivel gráfico de Zero Hour sube varios enteros cuando se usa el Expansion Pack, con texturas muchísimo más detalladas y efectos lumínicos sorprendentes, a nivel de motor gráfico la cosa no se encuentra demasiado equilibrada, dado que todo este aumento gráfico acaba produciendo continuas bajadas de frame rate.

Otro de los grandes 'peros' de este Duke Nukem: Zero Hour reside en la imposibilidad de grabar partida durante el transcurso de cada uno de los niveles. Solo al finalizar una fase podremos poner nuestros datos a salvo, lo que conduce inevitablemente a la frustración (o directamente a un cabreo monumental) en las ocasiones en las que, tras casi una hora de juego (recordemos que los niveles son bastante extensos) acabamos abatidos a tiros o cayendo por algún abismo tras dar un mal salto, viéndonos obligados a comenzar desde el principio. Por lo demás, nos encontramos ante un juego aceptable que, si bien no alcanza la calidad exhibida por Duke Nukem: Time to Kill, se convierte en un digno representante de la franquicia protagonizada por el Duque de los Videojuegos.

Duke Nukem GBC

Año de lanzamiento: 1999

Plataforma: Game Boy Color

Mientras Duke se disponía a seguir con sus aventuras tridimensionales en primera persona gracias a Duke Nukem Forever, juego al que todavía le quedaba algo de tiempo para irrumpir en el mercado (pero vamos, estaba al caer, que conste), el chulesco rubiales adicto a los strip clubs decidió retornar a sus orígenes con un lanzamiento exclusivo para Game Boy Color, el cual toma como claro referente a la hora de construir su mecánica y jugabilidad a aquel ya lejano Duke Nukem II en el que todo era 2D. Obviamente, más que un nostálgico regreso al pasado se trataba de una obligación impuesta por la capacidad técnica de la plataforma que iba a albergar el juego, dado que conseguir algo parecido a un DN tridimensional en una plataforma como GBC era directamente imposible. Del desarrollo del cartucho se encargó el estudio Torus Games, los mismos que posteriormente se encargarían del Duke Nukem Advance lanzado en la siguiente generación de Game Boy, juego ya sí muy similar a lo visto en DN3D. Pero en Game Boy Color había lo que había, y afortunadamente con dichas herramientas Torus acabó creando un buen juego.

Aunque es un título completamente original, comparte muchos puntos en común con Duke Nukem II, y no solo a nivel de inspiración. Argumentalmente es prácticamente idéntico, con Duke siendo entrevistado en un talk show (eso sí, se evita cualquier mención al programa de Oprah) tras salvar el mundo una vez más. Nuestro héroe acaba siendo abducido por alienígenas en mitad del programa, los cuales pretenden lavarle el cerebro con la intención de que se una a los invasores o encerrarlo para que no estorbe mientras éstos se hacen con el control de nuestro planeta. Pero mantener encerrado al Duque de los Videojuegos es más difícil que retener a McGyver tras cometer el error de dejar en sus manos una navaja suiza, por lo que Duke no tarda en escapar de su cautiverio y se dispone a cometer alienigecidio una y otra vez mientras trata de volver a la Tierra. Por lo demás nos encontramos ante un buen juego de acción y plataformas 2D, de los que ya por aquella época ni mucho menos abundaban, en el que debemos afrontar diversos y variados retos a lo largo de sus 21 niveles. Gráficamente es bastante competente, con un buen uso del color, una de las principales ventajas de GBC frente a su antecesora, la Game Boy original.

Duke Nukem: Land of the Babes

Año de lanzamiento: 2000

Plataforma: PlayStation

El lanzamiento al mercado de Duke Nukem Forever sirvió como un perfecto ejemplo de que la popularidad del Duque de los Videojuegos se manten… ¿Cómo? ¿Todavía no? Ah, que se cambió de motor gráfico para que el juego luciera aún más espectacular y eso alargó un poco más la programación… En fin. Como decía, la expectación generada por el inminente lanzamiento al mercado de Duke Nukem Forever sirvió como un perfecto ejemplo de que la popularidad del Duque de los Videojuegos se mantenía en la cresta de la ola. Lo mismo ocurría con la ya por entonces veterana PlayStation 1 a pesar de que su sucesora estaba a punto de irrumpir en el mercado. Así, Duke Nukem: Land of the Babes llegaba a PS1 como continuación directa de Time to Kill. No resulta difícil adivinar lo que nos encontraremos teniendo en cuenta que trasfondo, mecánica y desarrollo son similares a lo visto tanto en TtK como en el Zero Hour lanzado en Nintendo 64 un par de años atrás.

Similares, pero no iguales, y es que este Land of the Babes resulta ser un juego bastante inferior a Time to Kill, a pesar de provenir del mismo estudio de desarrollo. Gráficamente está claramente por debajo, y eso que nos encontrábamos ya en la recta final de la plataforma, cuando se supone que su hardware debía ser más que conocido por los programadores. También deja que desear su nivel jugable, dado que se llevaron a cabo cambios nada agraciados como eliminar buena parte de las zonas de exploración y plataformas para reducirlo casi todo a los tiroteos; unos tiroteos que además carecían de todo interés debido a la penosa IA enemiga y al hecho de que ahora el apuntado era automático, por lo que todo se reduce a irrumpir en una habitación, pulsar repetidamente el botón de disparo (sin tan siquiera molestarnos en mover al personaje) hasta que todos los enemigos en pantalla desaparecen, y dirigirse a la siguiente habitación para repetir el mismo proceso.

Si a la dudosa calidad de Land of the Babes unimos el desgaste adolecido por la fórmula Tomb Raider (la propia saga protagonizada por Lara Croft también a esas alturas producía un soberano aburrimiento a los aficionados, y eso a pesar de que los airbags de la arqueóloga aventurera seguían aumentando de tamaño entrega tras entrega), entonces no es de extrañar que el juego acabara pasando sin pena ni gloria por el mercado. Solo se salva el guión, puro 'Duke way of life'. Dicho argumento nos muestra a Duke, cómo no, relajándose en su strip club favorito, cuando desde un portal temporal irrumpen unos cuantos alienígenas en persecución de varias chicas de buen ver. Tras eliminar a los extraterrestres, Duke es informado por las nenas de la existencia de un futuro apocalíptico en el que los alienígenas han eliminado a los hombres de la faz de la Tierra, quedando solo un grupo de mujeres (todas ellas poseedoras de un escultural cuerpo de modelo, como no podía ser de otra manera) como último bastión de resistencia en el planeta. Duke no duda en viajar al futuro para ayudar a ese grupo de rebeldes (que responden al nombre de Unified Babe Resistance), todo con la intención de, tras eliminar a los alienígenas, disponerse a repoblar la Tierra él solito a golpe de pelvis. En definitiva, puro Duke Nukem, lástima que el resto del juego fuera totalmente olvidable.

Duke Nukem: Manhattan Project

Año de lanzamiento: 2002

Plataformas: PC, Xbox Live Arcade

Bueno, al ver y jugar a este Manhattan Project uno al fin puede explicarse el motivo de los continuos retrasos sufridos por Duke Nukem Forever. Parece ser que finalmente 3D Realms no solo llevó a cabo cambios radicales en el motor gráfico de dicho título, sino que acabó dándole un giro de 180º a nivel de desarrollo, pasando de una mecánica tridimensional en primera persona a una bidimensional en tercera, al tiempo que se sustituía la coletilla Forever por Manhattan Proj… ¿Cómo? ¿Que este Manhattan Project no tiene nada que ver con Forever? ¿Que son dos juegos distintos y Forever aún seguía en desarrollo? Madre mía… Er, bueno, esto… Ejem… Mientras los usuarios de PC aguardaban expectantes el lanzamiento de Duke Nukem Forever, cuya llegada por supuesto era ya inminente, 3D Realms decidió paliar la espera con un nuevo Duke Nukem exclusivo para compatibles, el primero en visitar el mundillo del PC tras la irrupción de DN3D en 1996. Dado que los programadores de 3D Realms se encontraban muy atareados dando los últimos retoques a DNF, el desarrollo de este Manhattan Project corrió a cargo de Sunstorm Interactive.

Dicho estudio de programación fue elegido no por ser precisamente experto en el género de acción, ya que llevaban años dedicados exclusivamente al desarrollo de juegos de caza y pesca, encontrándose a cargo de franquicias como Bird Hunter, Deer Hunter o Pro Bass Fishing. Sin embargo, en sus tiempos como estudio de desarrollo independiente, Sunstorm Interactive llevó a cabo varios de los mejores mods y add-ons de Duke Nukem 3D y Shadow Warrior (título creado por 3D Realms en 1997, muy similar en su desarrollo y filosofía a DN3D), por lo que ahora sí se podía explicar perfectamente la razón por la que 3D Realms eligió a dicho estudio para llevar a cabo un proyecto tan importante como era Duke Nukem: Manhattan Project. Y es que lanzar un Duke Nukem en PC era por aquella época bastante arriesgado, dado que los aficionados, tras años de tensa espera y ya más que deseosos por poner las manos encima de DNF, mirarían con lupa todo lo relacionado con el Duque de los Videojuegos que acabara entrando en sus ordenadores.

De todas maneras, Manhattan Project debía diferir notablemente de Duke Nukem Forever a nivel tanto de mecánica como de desarrollo, puesto que los dos juegos verían la luz con poco tiempo de diferencia entre ambos. Para ello, se decidió que Duke retornara a sus orígenes bidimensionales. Así, mientras DNF seguiría los pasos de DN3D, Manhattan Project haría lo propio respecto a los dos primeros juegos de la franquicia. Eso sí, pese a ser un desarrollo puramente bidimensional, los gráficos de MP son enteramente poligonales, dando paso por lo tanto a las mal llamadas 2'5D con las que se suelen catalogar a los juegos construidos con un engine 3D que sin embargo mantienen un desarrollo a la vieja usanza bidimensional. Este retorno de Duke a sus orígenes también alcanzó a los enemigos a los que debía hacer frente. Así que nada de alienígenas salidorros obsesionados con conquistar la tierra y copular con nuestras mujeres. En su lugar, el enemigo a batir pasaba a ser Mech Morphix, un científico loco aficionado al desarrollo de mutágenos con los que pretende crearse un ejército de monstruos con el que conquistar el mundo.

Este Morphix se parece bastante a la vieja némesis de Duke, el Dr. Protón. De hecho en un principio estuvo planeado que el archienemigo del primer Duke Nukem se convirtiera también en el rival a batir en Manhattan Project, aunque se acabó desechando la idea para no liar aún más la línea temporal y argumental de la franquicia, tan caótica como la de Legend of Zelda y Castlevania, aunque por fortuna ni mucho menos tan compleja. Así, Duke Nukem: Manhattan Project nos ofrece un run 'n gun como los de antes. De hecho, ya era 'como los de antes' en el momento de su lanzamiento, pues los arcades de filosofía old school escaseaban alarmantemente en las plataformas de 128 bits de la época; ya no digamos en el PC, donde los juegos de este estilo prácticamente podían contarse con los dedos de una mano. Si además tenemos en cuenta que Manhattan Project derrocha calidad por los cuatro costados, manteniendo buena parte de las virtudes de los Duke Nukem tridimensionales tanto en primera como en tercera persona al tiempo que ofrece una jugabilidad desenfrenada, entonces tenemos como resultado un título digno del Duque de los Videojuegos.

Y es que lo único que Manhattan Project pretendía en su día era ser una especie de divertido aperitivo con el que ir abriendo boca antes de la inminente llegada del plato principal (sí, lo habéis adivinado, Duke Nukem Forever, que ya estaba prácticamente al caer). Por ello, el juego se lanzó al mercado a la mitad del precio de una novedad normal en PC, y recibió bastantes notas positivas por parte de la prensa especializada (en MeriStation fue puntuado con un 8.2 sobre 10). Todo lo contrario de lo que ha sucedido con el reciente port de Duke Nukem: Manhattan Project destinado a Xbox Live Arcade, el cual ha sido crucificado de forma masiva (un 41% de media en Metacritic, mientras la versión original de PC alcanzó un 78%). Algo difícil de entender dado que nos encontramos exactamente ante el mismo juego, solo que reescalado a la alta definición y comprado con Microsoft Points en lugar de euros o dólares.

Duke Nukem Forever

Tiempo de desarrollo: 14 años y aún seguimos contando (pero vamos, está al caer, que conste).

Año de lanzamiento: Cuando esté terminado.

Plataformas: Las de la generación en que finalmente llegue al mercado.

Motores gráficos usados: Depende de a quién preguntes.

Número de programadores encargados del proyecto a lo largo de los años: Buff, dejémoslo en muchos.

Año 1996 D. C. Todo el género de la acción en primera persona está ocupado por id Software. ¿Todo? ¡No! Una irreductible compañía, Apogee Software (rebautizada un par de años atrás como 3D Realms), decide plantar cara al invasor. A falta de poción mágica, su mejor arma para conseguirlo es Duke Nukem 3D, un FPS que enarbola como principales armas el descaro y la diversión. George Broussard (cofundador de Apogee Software) deja caer en una entrevista, efectuada con motivo del lanzamiento de DN3D, que el equipo de desarrollo se encuentra enfrascado en la programación de un nuevo juego con el Duque como protagonista. Dicho título llevaría por nombre Duke Nukem Forever, sería un juego de desarrollo lateral (a la usanza de los dos primeros títulos de la saga), y llegaría al mercado en las navidades de 1997. Posteriormente, tras comprobar cómo el éxito de Duke Nukem 3D supera todas las expectativas de la compañía, la idea de desarrollar un Duke bidimensional queda cancelada (acabaría siendo retomada en años venideros por Sunstorm Interactive, desarrolladores de Duke Nukem: Manhattan Project), aunque el nombre permanece. Duke Nukem Forever pasa a ser el título oficial de la secuela directa de DN3D, la cual seguiría desarrollándose en gloriosas tres dimensiones vistas desde una perspectiva en primera persona. El propio George Broussard anunció oficialmente el desarrollo del mencionado proyecto el 28 de abril de 1997, dando por lo tanto comienzo a un culebrón que acabaría alargándose durante más de 14 años.

Pero en principio nada apuntaba a que el desarrollo del juego acabaría extendiéndose hasta el infinito y más allá. Los planes iniciales por parte de 3D Realms auguraban que el juego acabaría llegando a las tiendas a mediados de 1998 como muy tarde. El primer gran cambio que Duke Nukem Forever debía afrontar respecto a DN3D era sin duda gráfico. El motor que movía Duke Nukem 3D, denominado Build Engine, ya se encontraba desfasado en el momento en que el juego llegaba a las tiendas, pues id Software había roto todos los registros con su Quake (PC, 1996), un sobrecogedor FPS que haciendo uso de un motor gráfico revolucionario, el Quake Engine, alcanzó unas verdaderas tres dimensiones en lugar de las 3D simuladas bajo las que se habían movido tanto los FPS anteriores como el propio Duke Nukem 3D. Y es que el talento y la capacidad de id Software a la hora de desarrollar motores gráficos parecía no tener límites. Prueba evidente de ello fue que, poco tiempo después, id daba luz a un nuevo motor infinitamente superior al Quake Engine, el cual no era otro que el Quake II Engine. El primer videojuego en usar dicho motor sería, cómo no, Quake II, título que acabaría llegando a las tiendas a finales de 1997.

Paradojas de la vida, id Software se había convertido en una de las desarrolladoras más afamadas de la industria en buena parte gracias al apoyo de Apogee Software, quien decidió apostar por id cuando ésta era a finales de los 80 y principios de los 90 poco más que un estudio indie que luchaba por salir adelante. Dicho apoyo había sido incluso económico y estratégico en el caso de Wolfenstein 3D, primer éxito de id y antecesor del bombazo Doom que lanzaría a la compañía al estrellato. Pero ahora resultaba claro que el alumno había superado ampliamente al maestro, así que 3D Realms decidió adquirir la licencia del Quake II Engine para programar con él su Duke Nukem Forever. Pero la cifra que se barajaba para la adquisición de dicho motor era desorbitada: más de medio millón de dólares. Invertir tal salvajada de dinero en un engine era algo que no convencía a la mayoría de miembros de 3D Realms. Sin embargo, Broussard estaba convencido que debía hacerse, consciente de que construir un motor gráfico desde cero llevaría demasiado tiempo, y que además cuando éste estuviera terminado seguramente id ya habría sacado al mercado un engine más potente, haciendo que el esfuerzo de 3D Realms quedara en nada.

Aunque adquirir algo tan caro como el Quake II Engine parecía quedar como coto exclusivo de Bill Gates y poca gente más, la realidad era que 3D Realms podía afrontar dicho gasto sin problemas. Las ventas de Duke Nukem 3D habían ido extraordinariamente bien, por lo que las arcas de la compañía rebosaban dinero a espuertas. Tanto como para que incluso 3D Realms pudiera financiar el proyecto por sí misma, dejando únicamente las labores de publicidad y distribución a una tercera compañía: GT Interactive. Mientras se ultimaban los detalles, la primera captura de Duke Nukem Forever aparecía impresa en el número de agosto de 1997 de la afamada revista PC Gamer. Sin embargo, dicha captura no pertenecía a DNF en sí, ya que 3D Realms no recibiría el Quake II Engine hasta noviembre de 1997 (una jugada obvia por parte de id, ya que no quería que nadie robara el protagonismo a su Quake II antes de su lanzamiento). Así, dicha captura pertenecía en realidad a una suerte de demo técnica que los programadores de 3D Realms habían elaborado en su tiempo libre usando el motor gráfico del primer Quake. Lo mismo sucedió con un teaser tráiler publicado a finales de 1997, donde se podía atisbar poco más que el anuncio del juego. Así, el primer material gráfico real de DNF no llegaría hasta el E3 de 1998, evento en el que se presentó un tráiler que nos mostraba a Duke en varias escenas, encontrándose en la más espectacular de ellas encaramado a un camión en marcha mientras intercambia disparos con sus ya clásicos enemigos extraterrestres. Otras escenas nos muestran los también comunes guiños de la franquicia hacia películas de culto, como En Busca del Arca Perdida, Indiana Jones y el Templo Maldito, Terminator… El público asistente a la feria queda entusiasmado con el video; sin embargo, Broussard no lo estaba tanto.

Poco tiempo atrás, Epic Games, la única compañía que por aquel entonces podía plantar cara a id Software en lo que a desarrollo de motores gráficos se refería, había lanzado al mercado su nuevo y flamante Unreal Engine, el cual alcanzaba unos resultados notablemente superiores a los del Quake II Engine, sobre todo a la hora de gestionar espacios abiertos. Dado que 3D Realms planeaba que una de las zonas más extensas de Duke Nukem Forever estuviera ubicada en el desierto de Nevada (ciudad de Las Vegas incluida, por supuesto), contar con el Unreal Engine parecía necesario. Poco después de que el E3 de 1998 llegara a su fin, se celebró una reunión en la que Broussard puso encima de la mesa sus inquietudes. Uno de los programadores de DNF aseguró que el cambio de Quake II Engine a Unreal Engine era posible. La mayoría del trabajo hecho hasta entonces debería ser desechado, pero los resultados que se obtendrían con el nuevo motor hacían que el esfuerzo extra y consiguiente retraso en el desarrollo al menos merecieran la pena.

Broussard anuncia el cambio a la prensa especializada en junio de 1998, asegurando que a pesar de ello el juego no sufriría un retraso demasiado considerable. Según el cofundador de 3D Realms, en tan solo un mes, mes y medio a lo sumo, el cambio al nuevo engine estaría finalizado, y todo el material de Duke Nukem Forever ya mostrado en el E3 se salvaría. En definitiva, según Broussard nada sería desechado, a pesar de que internamente los programadores de 3D Realms eran perfectamente conscientes de que tendrían que comenzar prácticamente de cero. Así, a finales de 1999 el juego ya había sufrido múltiples retrasos, uno por cada nueva fecha de lanzamiento anunciada. A raíz de las críticas vertidas por el largo proceso de desarrollo que DNF se estaba llevando por delante, Broussard saltó a la palestra y aseguró que desarrollar un videojuego moderno requería muchísimo más tiempo que en el pasado. Lo que antes eran sprites bidimensionales, ahora eran modelos poligonales que luego requerían un trabajo extra en texturizado y animación; lo que antes eran mecánicas sencillas, directas y accesibles, ahora eran proyectos complejos en los que la jugabilidad debía ser lo más profunda posible. En definitiva, era necesario de 5 a 10 veces más tiempo de desarrollo para programar DNF de lo que había sido necesario para DN3D.

Para acabar de justificarse, Broussard puso como ejemplo el mejor FPS lanzado por entonces, el cual no era otro que el inconmensurable Half-Life (Valve, 1998). Si 3D Realms quería conseguir con Duke Nukem Forever algo semejante a los logros alcanzados por la primera aventura de Gordon Freeman, entonces era necesario más tiempo de desarrollo, no importaba cuánto. Con un juego de menor calidad, DNF acabaría estrellándose en ventas, por lo que todo el esfuerzo sería finalmente en vano. Desgraciadamente, Broussard quería cada vez más. En el momento en el que un nuevo FPS puntero llegaba al mercado, el cofundador de 3D Realms ordenaba que los logros alcanzados por dicho juego fueran replicados e implementados en Duke Nukem Forever, lo que obligaba a continuas reprogramaciones y considerables cantidades de trabajo desechadas. Ya en los primeros meses del año 2000, Epic Games desarrolló una nueva versión del Unreal Engine especialmente diseñada para enfrentamientos multijugador. Como no podía ser de otra manera, Broussard quería aquello para DNF, por lo que el juego sufrió otra nueva reprogramación, a un nivel incluso más profundo que las anteriores. Tanto los desarrolladores de 3D Realms como los aficionados ya comenzaban a preguntarse si Duke Nukem Forever realmente llegaría a ver la luz algún día.

Para seguir rizando el rizo, los derechos de distribución de DNF también fueron puestos en entredicho. GT Interactive entró en una profunda crisis económica, quedando como única salida para la compañía la de venderse al mejor postor. Así, al baile de cambios en el desarrollo de Duke Nukem Forever se añadió una nueva y aún más mareante danza respecto a qué compañía sería la que finalmente se haría con los derechos de publicación del proyecto. Finalmente dichos derechos acabaron recalando en Gathering of Developers, compañía tejana especializada en el campo de la distribución. Nos encontramos ya a mediados de 2001. 3D Realms acude al E3 de dicho año con un nuevo tráiler de Duke Nukem Forever bajo el brazo. Tras visionarlo, tanto público como prensa especializada no pueden más que caer rendidos ante el juego. DNF luce un aspecto impresionante a todos los niveles: efectos de iluminación, interacción con el escenario, entornos tan inmensos como impresionantes, personajes detallados hasta el extremo… El tiempo de desarrollo de DNF ya alcanzaba por entonces los cinco años, pero ese mismo tiempo parecía estar dando la razón a Broussard. Duke Nukem Forever estaba llamado a ser algo muy grande, pero, ¿cuándo acudiría finalmente a dicha llamada?

La historia interminable

El fallecimiento de uno de los cofundadores de Gathering of Developers sume a la compañía en una profunda crisis que la empuja a salir a la venta. Finalmente acaba siendo absorbida por Take-Two Interactive, por lo que los derechos de publicación y distribución de Duke Nukem Forever pasan ahora a manos de la propietaria de jugosas licencias como Grand Theft Auto o Midnight Club Street Racing. Es el año 2003, y en Duke Nukem Forever se encuentran trabajando un total de dieciocho personas, unos programadores ya más que cansados y quemados debido a los profundos desajustes y cambios que tanto Broussard como Miller, cabezas visibles de 3D Realms, no dejan de llevar a cabo en el juego. El hecho de que ambos sigan autofinanciando DNF hace que puedan permitirse el lujo de hacer oídos sordos a las continuas presiones que comienzan a llegar por parte de Take-Two, quien no deja de insistir en que el desarrollo del juego debe finalizar de una endemoniada vez para que al fin pueda ser publicado. Ante las insistentes preguntas por parte de la distribuidora acerca de cuándo llegará el juego a sus oficinas, Broussard acaba respondiendo con una frase que inmediatamente pasaría a los anales de la historia de la industria: 'Cuando esté terminado'.

Dicha respuesta no cayó nada bien en Take-Two. En un intento de hacer que fueran los propios aficionados los que presionaran a 3D Realms para que el desarrollo de Duke Nukem Forever llegara a su fin, el CEO de la distribuidora realizó unas declaraciones en las que aseguraba que DNF no llegaría a las tiendas durante aquel año, al tiempo que se lamentaba por las pérdidas que tal retraso estaba infligiendo a Take-Two, que según él ascendían a una nada despreciable cifra de 5.5 millones de dólares. La respuesta de Broussard fue aún más incendiaria: 'No queremos que Take-Two siga diciendo estupideces en público para así contentar a sus accionistas. Lo que se está gastando en el juego es nuestro tiempo y nuestro dinero, así que o somos realmente estúpidos o verdaderamente creemos en lo que estamos trabajando'. Finalmente se fijó una nueva fecha aproximada para el lanzamiento de Duke Nukem Forever: entre finales de 2004 y principios de 2005. Las turbulentas aguas volvieron a su cauce y Take-Two decidió dejar que 3D Realms siguiera trabajando.

Cuando en agosto de 2004 id Sofware lanzó al mercado Doom 3, un FPS que suponía un nuevo techo técnico para el género, muchos temieron que 3D Realms acabaría desechando todo el trabajo hasta entonces volcado en DNF para pasarse al Doom 3 Engine. El afamado portal norteamericano GameSpot aseguró que dicho cambio se había llevado a cabo; a falta de una inmediata respuesta oficial por parte de Broussard afirmando o desmintiendo dicha noticia, muchos la dieron por veraz, aunque finalmente el cofundador de 3D Realms saltó a la palestra para dar dicho rumor por falso. Lo que sí se cambió fue el motor de físicas. En una posterior demostración a puerta cerrada de las repercusiones que dicho cambio tendrían en el desarrollo del proyecto, muchos acabaron intuyendo que DNF acabaría incluso superando al apoteósico Half-Life 2 (Valve, 2004) en lo que a gestión de físicas se refería, precisamente el apartado donde más destacaba la segunda gran aventura de Gordon Freeman. Obviamente, Duke Nukem Forever debía volver a retrasarse para que la implementación del nuevo motor de físicas llegara a tener lugar. Surgieron rumores que apuntaban a la presentación de un nuevo tráiler durante el E3 de 2005, aunque posteriormente demostraron ser falsos.

Nos situamos en enero de 2006. Broussard asegura que la mayoría de elementos que dan forma a Duke Nukem Forever están terminados, quedando solo por delante el trabajo de unirlos para que acaben dando lugar a algo que sea divertido. Unos meses después, el cofundador de 3D Realms ofrece una nueva demostración del juego. Entre los detalles que más llaman la atención se encuentra uno en el que Duke envía mensajes de correo electrónico reales (mensajes escritos por el propio usuario). Por aquella época, Broussard parecía sentirse al fin incómodo ante el larguísimo proceso de desarrollo que se estaba llevando el juego por delante (nueve años y contando), por lo que no dejaba de disculparse constantemente tanto ante periodistas como aficionados. Poco tiempo después, en una audiencia ante una comisión estadounidense de gestión económica, Take-Two reveló que había llegado a un principio de renegociación con 3D Realms respecto a los derechos de publicación y distribución de Duke Nukem Forever, consistente en que la desarrolladora recibiría una cantidad extra de medio millón de dólares si el juego llegaba a las tiendas antes del 31 de diciembre de 2006.

Aquella noticia hizo que el Broussard-Jekyll volviera a transformarse en Broussard-Hyde. La cabeza visible de 3D Realms negó categóricamente la posibilidad de que el juego llegara a ponerse a la venta antes de esa fecha, al tiempo que aseguraba que nunca había pedido a Take-Two una cantidad de dinero extra, mucho menos para así cumplir con una fecha impuesta por un tercero. Según él, jamás habían enviado a un distribuidor un juego inacabado, y desde luego no comenzarían a hacerlo con Duke Nukem Forever. Mientras tanto, el cansancio y la paciencia del equipo de desarrolladores de Duke Nukem Forever comenzaba a llegar a un punto de no retorno. La mayoría de ellos habían dedicado la totalidad de sus carreras única y exclusivamente a DNF. Si finalmente el proyecto salía mal (y ya todo indicaba que el proyecto acabaría saliendo mal), únicamente podrían poner en sus currículums como experiencia de trabajo previa el haber estado enfrascados durante toda una década en el desarrollo de un juego que finalmente no llegó a ver la luz. Desde luego, no serían unas referencias nada prometedoras. En 2006 ya eran unos diez los programadores que habían abandonado las filas de 3D Realms en busca de un futuro con mejores garantías.

Tanto los que decidían quedarse como los nuevos desarrolladores contratados por 3D Realms trataban de finalizar el juego lo antes posible, pero siempre acababan topándose con Broussard. Raphael van Lierop, fichado por 3D Realms en 1997 como director creativo, visualizó, probó y jugó a todo el material existente hasta entonces de DNF para ponerse al día, y acabó llegando a la conclusión de que existía más material finalizado de lo que él esperaba teniendo en cuenta todo lo que llevaba arrastrando el proyecto desde hacía años. En una reunión con el cofundador de 3D Realms, Lierop aseguró que podía dar un empujón definitivo al proyecto para que el juego estuviera listo a no mucho tardar, pero Broussard le paró los pies al asegurarle que aún eran necesarios cambios, y que por lo tanto quedaban al menos dos años de desarrollo por delante hasta que Duke Nukem Forever estuviera realmente finalizado. La situación, que ya iba más allá del absurdo, incluso estaba provocando que la relación entre los dos fundadores de 3D Realms, Broussard y Miller, se resintiera significativamente.

Para el enésimo intento de dar un empujón definitivo al proyecto fueron contratados nuevos empleados hasta prácticamente doblar el número de programadores que hasta entonces se habían encargado de desarrollar el juego. Entre ellos se encontraba un nuevo director de proyecto, Brian Hook, que resultó ser el primero en diez años capaz de resistir y hacer oídos sordos a las continuas y sucesivas órdenes y demandas por parte de Broussard en las que exigía llevar a cabo continuos cambios en el juego. ¿Había sido Hook contratado personalmente por Miller para así tratar de extraer de una vez el proyecto DNF del profundo pozo en el que Broussard llevaba años sumergiéndolo? Quién sabe. El caso es que gracias a Hook se llevaron a cabo importantes avances en el desarrollo, hasta el punto de que el 19 de diciembre de 2007 pudo ver la luz un nuevo tráiler, el primero desde hacía seis años. Pero Broussard seguía en sus trece. Cuando alguien le preguntaba por una fecha de salida, él se limitaba a repetir su ya famoso 'cuando esté terminado'. Se barajó un lanzamiento en algún momento de 2008, pero el cofundador de 3D Realms pronto saltó a la palestra para desmentir dichos rumores.

Se acabó lo que se daba

A pesar de los desmentidos de Broussard, se esperaba que durante el E3 de 2008 tuviera lugar algún anuncio importante respecto a Duke Nukem Forever; pero Miller negó la mayor meses antes de que diera comienzo dicho evento, tachando a una de las ferias de videojuegos más importantes de la industria, si no la que más, como 'irrelevante'. Se especulaba con que habían surgido graves problemas en 3D Realms, y en esa ocasión los rumores sí que acabaron viéndose confirmados. Resultó que, tras once años de desarrollo, los cofundadores de 3D Realms habían gastado en la programación de Duke Nukem Forever un montante total de nada más y nada menos que veinte millones de dólares. Las arcas de 3D Realms estaban agotadas, por lo que la autofinanciación se tornó imposible. Broussard y Miller acudieron entonces a Take-Two en busca de la inyección de efectivo necesaria para completar el proyecto. Pidieron seis millones de dólares y, según los cofundadores de 3D Realms, Take-Two aceptó, aunque finalmente se echó atrás. Ofreció dos millones y medio para el resto del desarrollo y otros dos millones y medio cuando el juego llegara a sus oficinas listo para ser distribuido. Broussard montó en cólera y desechó la oferta. El 6 de mayo de 2009 se suspendió el desarrollo de Duke Nukem Forever de forma indefinida; tan solo dos días después, todo el equipo de programación fue despedido. Simplemente, ya no quedaba dinero para seguir adelante.

Sin embargo, los esfuerzos de Brian Hook por mantener a Broussard todo lo lejos del proyecto que fuera humanamente posible parecían haber dado sus frutos. Sin el cocreador de 3D Realms ordenando cambios continuos al equipo de desarrollo, la programación de Duke Nukem Forever había ido viento en popa durante el último año. Cuando se cerró el grifo del dinero y todos tuvieron que marcharse, resultó que faltaba poco, muy poco para finalizar de una vez por todas Duke Nukem Forever. Los aficionados pudieron comprobarlo por ellos mismos, dado que al tiempo que 3D Realms anunciaba un amargo final para DNF, se publicaba toda clase de material procedente del juego tal y como había quedado. Arte conceptual, imágenes, vídeos… Todo este material mostraba un título al que solo le faltaba un último empujón para ver finalizado su desarrollo. Pero, ¿quién le daría dicho empujón? Una escarmentada Take-Two, al ser preguntada al respecto, se desentendió por completo, argumentando que ellos seguían manteniendo los derechos de distribución, pero que bajo ninguna circunstancia financiarían el proyecto.

Take-Two acabó llevando a 3D Realms a los tribunales, acusándoles de ser los responsables de cuantiosas pérdidas para la compañía. No en vano, ellos pagaron unos nueve años atrás 12 millones de dólares para adquirir los derechos de distribución de Duke Nukem Forever, un juego que jamás llegó a ver la luz del día. Los portavoces de 3D Realms argumentaron que ellos jamás recibieron tal dinero, así que sugirieron que a quien realmente debía pedir Take-Two responsabilidades era a la propietaria original de dichos derechos de distribución, GT Interactive, compañía que fue absorbida por Infogrames-Atari allá por el año 2000. Mientras los problemas judiciales seguían adelante, 3D Realms aseguraba que Duke Nukem Forever no estaba ni mucho menos cancelado. El equipo de desarrollo ya no trabajaba en el juego dado que había sido despedido al completo, cierto, pero existían planes para seguir adelante con el proyecto. Sin embargo, aquello parecía más un intento de salvar los muebles que otra cosa. Duke Nukem Forever había pasado a engrosar la lista de juegos que jamás llegarían a ser comercializados… ¿O tal vez no?

El Duque contraataca

8 de mayo de 2009. El equipo de desarrollo de Duke Nukem Forever es despedido por falta de fondos. Dichos programadores regresan a sus casas y comienzan a buscar un nuevo trabajo. Mientras tratan de encontrar algo sólido, nueve de estos antiguos empleados de 3D Realms, ya sea por aburrimiento, por cabezonería o por que se resisten a abandonar aquello a lo que han dedicado una parte significativa de sus vidas laborales, siguen trabajando desde sus hogares en Duke Nukem Forever. Algún tiempo más tarde, estos nueve programadores acaban fundando un estudio independiente, Triptych Games, y ubican sus oficinas en el mismo edificio donde Gearbox Software tiene su cuartel general. Gearbox es un histórico equipo de desarrollo que cuenta en su currículum con títulos como el primer Half-Life (se encargaron de las expansiones para PC, así como de la más que notable conversión a PS2 del juego original desarrollado por Valve) y la franquicia Brothers in Arms. Por aquel entonces acababan de finalizar el que acabaría siendo su éxito más relevante, Borderlands (360, PS3 y PC, 2009), y se dedicaban mayoritariamente a desarrollar contenido descargable para dicho juego. Puesto que residían en el mismo edificio, comenzaron a relacionarse con los miembros de Triptych Games, y desde luego se asombraron cuando éstos les dijeron que aún seguían trabajando en Duke Nukem Forever, ya por cuenta propia. Eso sí, aún mantenían contacto con su ex empresa, puesto que al fin y al cabo los derechos del Duque de los Videojuegos seguían perteneciendo a 3D Realms; aunque debido al pleito en que dicha compañía se hallaba inmersa, no estaba claro si podrían retenerlos por mucho más tiempo.

Puesto que 3D Realms estaba al corriente de todo, acabaron preguntado a la gente de Gearbox si estarían interesados en ayudar a Triptych Games en los trabajos necesarios para finalizar el Duke Nukem Forever de PC, para posteriormente desarrollar sendas conversiones destinadas a Xbox 360 y PlayStation 3. Ante la perspectiva de involucrarse en un proyecto que llevaba la friolera de 13 años dando bandazos, que había hecho perder millones de dólares a mucha gente, que se encontraba en mitad de un monumental litigio judicial, y que ya era considerado poco más que como una maldición faraónica por el 99 % de la industria, cualquier compañía con dos dedos de frente habría salido corriendo en sentido contrario sin dudarlo un solo instante. Pero la suerte parecía sonreír al fin al Duque. Resultó que el cabeza visible de Gearbox, Randy Pitchford, comenzó su carrera trabajando en varias expansiones de Duke Nukem 3D, y que además estuvo involucrado en las fases iniciales del desarrollo de Duke Nukem Forever antes de fundar Gearbox. Para él, el Duque de los Videojuegos no podía acabar así, de ninguna de las maneras. Había que hacer algo al respecto, y Pitchford sabía qué debía hacerse.

La distribuidora de Borderlands era 2K Games, una empresa subsidiaria de Take-Two Interactive. Pitchford se puso en contacto con el presidente de 2K Games y le aseguró que Gearbox podía unir fuerzas con Triptych Games para finalizar el desarrollo de Duke Nukem Forever y llevarlo a las tiendas a no mucho tardar. Puesto que Triptych contaba con el apoyo de 3D Realms, propietarios originales del juego, y 2K Games era subsidiaria de Take-Two, la dueña de los derechos de distribución, con ello además se daría carpetazo al litigio judicial. Duke Nukem Forever llegaría finalmente a las tiendas para tres plataformas distintas, y todos saldrían ganando. Dicho y hecho, el proyecto volvió a tener luz verde. Se contrató a un tercer estudio, Piranha Games, para desarrollar el apartado multijugador y ayudar en las conversiones a consola, y, durante la Penny Arcade Expo celebrada el 3 de septiembre de 2010, se anunció a bombo y platillo la resurrección del Duque. El resto, como suele decirse, es historia, así que es hora de despedirse.

Despedida y cierre

Querido lector constante, el abajo firmante, ya con las pestañas tostadas y los ojos enrojecidos tras redactar este artículo dedicado en cuerpo y alma al Duque de los Videojuegos, espera y desea que el texto te haya resultado ameno y entretenido a pesar de su considerable extensión. Antes de despedirme, por mi parte solo me queda desear la mejor de las suertes a Duke Nukem Forever, el cual finalmente llegará a las tiendas en una época difícil. El género FPS ya casi no hay quien lo reconozca, pues tras el terremoto Modern Warfare se ha convertido en una sucesión de lanzamientos de juegos bélicos que en lugar de la diversión y el entretenimiento solo buscan arrebatar un trocito de las ventas del monstruo de Activision por medio de productos clónicos y aburridos que puedan resultar lo suficientemente interesantes a los usuarios que se dedican casi en exclusiva a jugar online al Call of Duty. ¿Seremos suficientes aquellos que nos criamos con aquellos maravillosos FPS de antaño como para hacer de Duke Nukem Forever un éxito seguro? El tiempo dirá, y afortunadamente no queda mucho para saberlo. El juego llegará definitivamente a las tiendas a no mucho tardar. Ya no habrá más retrasos, ni cambios de engine, ni reprogramaciones, ni polémicas, ni 'cuando esté terminado'… ¡Nada, nada puede evitar que Duke Nukem Forever llegue al mercado a principios de mayo! En fin, recuerda, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal… Ah, me dicen que Randy Pitchford, cabeza visible de Gearbox y salvador del proyecto Duke Nukem Forever, acaba de publicar un vídeo para agradecer a los usuarios la paciencia que han tenido a lo largo de los años. Pues nada, querido lector constante, te dejo con dicho vídeo. ¡Carpe Nukem!

Madre mía, ya empezamos otra vez…