Max Payne: El policía atormentado
Max Payne, el juego de acción en tercera persona que potenció la técnica del Bullet Time, vuelve a los ruedos de la industria de los videojuegos con una tercera entrega a cargo de Rockstar, que recoge el testigo de Remedy. Es hora de ver la evolución del transtornado agente en su intento de escapar del pasado.
Max Payne es la gran apuesta de Rockstar para este 2012. La compañía norteamericana acostumbra a preparar un lanzamiento anual que rebose calidad y envergadura por los cuatro costados. Cuando no es Grand Theft Auto, el gran nombre al que se liga la desarrolladora, es Red Dead Redemption o LA Noire. Siempre proyectos con altísimos valores de producción, con un mimo y un cuidado especial en todo aquello que quieren ofrecer. A la espera de Grand Theft Auto V, este año toca otro producto que tiene un perfil, un feeling, similar a lo que Rockstar proyecta habitualmente –aventuras del oeste vía Marston aparte- en sus videojuegos en los que las épocas modernas son las protagonistas. Max Payne vuelve. Y lo hace en una generación donde no podía fallar. La de los juegos de acción.
Cuando el género de los shooters era un género más y no tenía el dominio en el mercado que hay actualmente con los FPS comandados por Call of Duty y los TPS con obras como Gears of War o Uncharted como ejemplos, apareció un videojuego llamado Max Payne que ofrecía muchas de las bases que hoy se dan por sentadas. Siempre se habla de Resident Evil 4 como el gran padre de la acción en tercera persona que se puede ver en la presente generación, pero seguramente muchos elementos ya se podían ver y disfrutar en el videojuego que diseñó Remedy en su momento. Tres años después aparecería la segunda entrega de esta saga, Max Payne 2, que mantenía la esencia de la obra original, aprovechaba las bondades tecnológicas de la época y explotaba todavía más todo eso que hacía especial a la franquicia. Remedy acabó desentendiéndose de la franquicia, y ocho años más tarde es Rockstar quien pretende darle salida.
Es una de las principales diferencias que hay entre esta tercera entrega y las dos anteriores: los desarrolladores difieren. La compañía creadora de obras como Grand Theft Auto se ha hecho con el control de Max Payne, un juego y un universo que le viene como anillo al dedo para explotar al máximo sus mejores virtudes. Hablamos de un protagonista muy particular, alejado de los buenos-buenos y de los héroes de otros videjuegos; tramas llenas de personajes que van y vienen, que se cruzan en nuestro camino, que son amigos y acaban enemigos y viceversa; corrupción, crímenes, mafias y muchas balas que gastar; Seguramente si Rockstar en su momento hubiera diseñado Grand Theft Auto como una franquicia del género de las aventuras y no como un sandbox, se habría parecido a Max Payne.
Las dudas asaltaron a muchos jugadores cuando vieron los primeros compases de Max Payne 3 en el tráiler debut que Rockstar presentó. Se veía a un Max muy descuidado físicamente tanto por sus vestimentas como por la cara y su evidente sobrepeso. Una nueva ubicación como es Brasil, alejado de una urbe como Nueva York en la que habíamos estado anteriormente, y una trama que prometía mucho. Ver a Max rapado al cero, con barriga cervecera y eso sí armado con metralletas disparando por doquier dejó descolocados a muchos de los fans de la franquicia. Lo primero que puede venir a la cabeza es que sin los fineses de Remedy detrás de su creación, esto no iría por el camino esperado. Sea como fuere, lo cierto es que el tráiler dio que hablar y Max Payne volvía a estar, ocho años después, en boca de todos.
Con el pistoletazo de salida dado a finales del año pasado presentando este sorpresivo y cambiado Max Payne, es el momento de identificar las claves y señas de la franquicia, para ver qué ofrecieron las dos primeras entregas y ver cómo se ha adaptado Rockstar. ¿Es una adaptación de la saga a los tiempos que corren? ¿O, al revés, adaptamos lo que se ofrece hoy en día a lo que es Max Payne? Seguramente Rockstar ha hecho un poco de ambas cosas con esta tercera entrega, añadiendo su identidad propia -que se puede ver en todos los desarrollos en los que se involucra- y evolucionando la fórmula de Max Payne. Porque tal cual se hacía antes seguramente no sería suficiente hoy en día. De momento, la sensación es que la evolución del juego es inversamente proporcional a la evolución física del bueno de Max.
Nos encontramos ante lo que se puede decir un anti-héroe en toda regla. Como comentábamos anteriormente, no se trata de un poli bueno que lucha por el bien de la sociedad, sino que los caminos que acostumbra a realizar están llenos de contradicciones, de compañeros de viaje poco morales y de una construcción mucho más compleja que la del policía angelical. Max Payne era un personaje duro, con la venganza entre ceja y ceja y con muchos problemas que podíamos ir viendo a lo largo de su aventura. Monólogos interiores que expresaban pensamientos totalmente contrarios a lo que él mismo mostraba de cara a los otros personajes. Un personaje oscuro y traumatizado que ha ido evolucionando con el tiempo.
Este agente no era así antes. Max Payne era un personaje lleno de vida gracias a su familia y al trabajo. El gran contraste con el protagonista negativo, ahogado a cada paso, llega con los acontecimientos que dan paso al primer juego de la serie y el asesinato de toda su familia. Ahí es cuando Max cambia y solo vive por y para la venganza. Sus frases demoledoras con otros personajes y con los mismos enemigos, el toque de humor negro que usaba ante situaciones límite que parecían no tener solución o la cabezonería para acabar con todo lo que se mueva delante de él para saciar su mal estar interior son algunos de los elementos que destacan de las dos primeras entregas de Max Payne. Un personaje clásico en los thrillers y películas de este corte, pero muy interesante en los videojuegos por la falta, en su momento, de construcciones complejas de protagonistas ‘reales’ como puede serlo.
La evolución de Max como protagonista tiene un nuevo episodio en esta tercera entrega. Al menos esta es la voluntad de Rockstar. El mismo Max era consciente en los primeros juegos según sus palabras que lo que estaba haciendo tendría consecuencias en su interior. Los recuerdos de dolor y tristeza por la ausencia de su familia forman parte del desarrollo argumental de la serie, y en la tercera parte no será menos. Max se marcha a Sao Paolo para empezar de cero y vivir una nueva vida alejado de todo lo que aconteció en Nueva York. Esa es la principal motivación de su marcha a Brasil. La realidad es que el pasado lo va a perseguir otra vez, tendremos fases jugables en la ciudad norteamericana por ejemplo, y que el punto dramático y tortuoso del pasado persiguiendo a Max se quiere acrecentar en esta entrega.
Visto así, se puede llegar a entender que la vida de Max en Brasil esté lejos de la felicidad como podía esperar. De ahí viene su aspecto dejado, la desesperación que lo llevará a raparse completamente la cabeza. Lo que para unos fue un primer impacto extraño que indicaba falta de identidad de esta entrega respecto a las originales, para Rockstar es en realidad –y así querrán demostrarlo con el juego final- la evolución lógica de un personaje perturbado por su pasado que en el intento de escapar de todo cambiando de país incluso, acaba todavía más atrapado entre aquello que quería olvidar. La degeneración de ese anti-héroe fatalista lo envuelve en otra batalla tanto exterior como interior ante sus propios miedos.
Seguramente esta evolución del personaje ejemplifica un poco lo que Rockstar ha querido hacer recuperando una serie que ha estado en un largo letargo durante tantos años. Querer demostrar la mella del paso del tiempo, la presencia de unos miedos que persisten y como todo esto se convierte en un cóctel explosivo de primer nivel en un juego que propone, con unas raíces muy claras, ofrecer un episodio más al frente –no uno igual, sino un paso adelante- dentro de la serie. Max Payne sigue siendo el mismo, aunque seguramente más alcohólico y más deprimido porque ni el tiempo ni los kilómetros de distancia han cicatrizado todo lo que él esperaba. Y porque tampoco le dejarán. Como el propio personaje, todo el juego es un intento de evolucionar la fórmula original manteniendo las bases que lo hicieron grandes pero añadiendo elementos actuales. Además de la mano de Rockstar, que en esto de hacer videojuegos, como dijo Remedy recientemente, saben un rato: “Su logo se ha convertido en un sello de calidad en cada videojuego que hacen”.
Naturalmente, este elemento está de vuelta como santo y seña de identidad de la franquicia. Con el tiempo se fueron viendo más videojuegos con el tiempo bala como elemento jugable. Sin ir más lejos, Rockstar ya sabe lo que es añadir un elemento de este tipo, ya que en Red Dead Redemption existía la posibilidad de ralentizar el tiempo enemigo, haciendo que pudiéramos apuntar y masacrar a decenas de enemigos rápidamente con Martson. Aunque para muchos la duda es dónde radica la elegancia de ese Max tan desaliñado dando brincos, la realidad es que Max Payne 3 apuesta fuerte por el Bullet Time como elemento jugable troncal del juego.
La esencia de Max Payne es tener un protagonista que se está enfrentando a numerosos enemigos que superan en número y arsenal a Max. Esto era así en la primera y segunda entrega y vuelve a ser así en la tercera. No se ha perdido ni la agilidad ni las posibilidades en el tiempo bala, que se puede activar y desactivar en cada momento. Saltar hacia los lados o hacia atrás con disparos para evitar los balazos de los enemigos, desactivar el Bullet Time para deslizarnos rápidamente y volver a activarlo para masacrar a los que nos aparecen delante… todo esto está de vuelta en esta tercera entrega. En la primera entrega, era necesario tener eficacia acertando enemigos para poder rellenar la barra del tiempo bala. Ahora también lo es, además de la dificultad de nuestros movimientos y la regeneración automática.
Cubrirse, disparar desde zonas seguras, avisar a refuerzos e intentar flanquearnos son algunas de las promesas de Max Payne 3. La evolución lógica de la franquicia tiene que ver con la evolución del género de la acción en tercera persona que se ha puesto de moda gracias a Gears of War: sistema de coberturas. La implantación de este sistema en el juego de Epic –que no lo inventó pero sí lo ha estandarizado- consiguió que franquicias como Grand Theft Auto, con millonadas de ventas a sus espaldas, lo cogieran prestado para la cuarta entrega numerada que protagonizó Nico Bellic. Las coberturas forman parte de la base de los shooters actuales y Max Payne 3, que fue shooter mucho antes que muchos de los de ahora, también se adapta en este sentido.
Esto ofrece muchas más posibilidades de IA, como se comentaba anteriormente, ya que los enemigos no solo estarán a pecho descubierto en medio de espacios abiertos como pasaba en distintas fases de los dos primeros Max Payne, sino que tendrán objetos y zonas de cobertura desde donde asomaran la cabeza, dispararán a ciegas o lanzarán granadas para intentar dar con nosotros. En este sentido, la saga se acerca a la puesta en escena que hemos visto en los tiroteos de GTA IV, Red Dead Redemption o LA Noire, últimos proyectos bajo el paraguas Rockstar que comparten elementos básicos de la presente generación.
La mecánica de disparos, lo que se conoce como gunplay, es otro de los elementos importantes en un TPS que Rockstar asegura haber tenido en cuenta en este Max Payne 3. Que la relación entre nuestro punto de mira y nuestros disparos sea certera es básico, y que tengamos posibilidades de toda índole en los momentos de acción también. El gunplay de Max Payne siempre ha respondido bien tanto en la variedad de armas como en su respuesta y eficacia, dándole verosimilitud. La importancia de sentir que el arma hace lo que nosotros hemos marcado es vital, y más si tenemos un Bullet Time que no admite errores entre tantos enemigos. Por lo visto hasta el momento, se asemejará más a Red Dead Redemption que al gunplay de LA Noire, elemento que estaba algo por debajo respecto a otros juegos de Rockstar. Las posibilidades tecnológicas actuales permiten, además, movernos apuntando a 360 grados –con el famoso vídeo y gif de Max girando desde el suelo- algo que jugablemente aportará más posibilidades cuando estemos rodeados.
Max es un adicto a muchas cosas, entre ellas los analgésicos. Estos eran precisamente nuestro método de curación durante las dos primeras entregas de la franquicia, sustituyendo a los por entonces clásicos y ahora ya desterrados botiquines. En esta tercera entrega, la confluencia entre pasado y presente vuelve a darse. Se mantiene la esencia pero se quiere abrir a todo el mundo posible. Dos ejemplos al hilo de lo comentado: no hay regeneración de vida automática, sino analgésicos que debemos encontrar para recuperar vitalidad. Volviendo a los disparos, hay tres modalidades: manual, semiautomático y automático para que algunos neófitos en el juego no lo pasen mal en su primera experiencia. Herramientas nuevas, posibilidades para los nuevos, pero con mecánicas clásicas como la ausencia de regeneración y una dificultad que las impresiones recogidas señalan como al nivel de las otras entregas.
Rockstar es especialista en diseñar proyectos que además de estar en un alto nivel jugable ofrezcan experiencias integrales con muchos elementos cinematográficos y espectaculares. Una franquicia como Max Payne donde además de las cinemáticas y viñetas tiene el Bullet Time que intenta dar espectacularidad constante también en los momentos jugables parece estar hecho como anillo para los tiempos que corren. Todo lo que se ha visto hasta el momento confirma lo dicho, con momentos espectaculares en las cinemáticas o en momentos como el último enemigo abatido, donde la cámara nos muestra una cinemática lenta de su muerte dependiendo de cómo se ejecute y pudiendo hacer una cámara ultra lenta siguiendo el balazo definitivo, por ejemplo.
Por último, de nuevo se vuelve a un mundo realista lleno de detalles que naturalmente se explota mucho más ahora que hace más de una década gracias a los avances tecnológicos. Max Payne siempre había sido un juego en el que todo era reconocible y verosímil a nivel visual, tanto técnicamente como en acabados artísticos. Aquí los detalles, la construcción de escenarios o los personajes también se ha querido trabajar para que el realismo del que se hablaba anteriormente tenga sentido en un juego ambientado en una época ficticia actual con elementos fácilmente reconocibles por los jugadores. Un mundo terrenal en el que pasan todo tipo de cosas.
Los personajes que acompañan a Max son precisamente uno de los felices beneficiados del encuentro entre Max Payne y Rockstar. La compañía está acostumbrada a diseñar personajes llenos de matices tanto físicos como en su personalidad, y el abanico de personajes en Max Payne siempre ha sido más que generoso: una veintena pasaron por la primera parte y unos 25 se dieron cita en Max Payne 2. Las relaciones entre ellos, sus motivaciones, sus personalidades… todo ello también se pretende potenciar en Max Payne 3 para darle tanto la verosimilitud que merece un videojuego lleno de lo que hemos dicho antes (crímen, corrupción..) como seguir la estela de lo que la franquicia Max Payne ha sido siempre: puro espectáculo palomitero con protagonistas a la altura de lo que reclama la acción.
La historia principal se basa en un Max que se encuentra en Sao Paulo habiendo intentado dejar atrás todos los hechos acontecidos en el pasado. Trabaja para una familia adinerada de Brasil, pero empiezan los dolores de cabeza cuando la mujer del capo de esta familia es secuestrado por unos gángsteres. Aquí empieza un compendio de intereses y relaciones entre personajes llenos de matices que se espera esté a la altura de las expectativas, tanto las de la franquicia con sus secundarios y sus subtramas como las de Rockstar y el mimo que acostumbran a poner en los personajes que crean para sus videojuegos.
La idea es dar sentido a todos los elementos que se pueden ver en la campaña para partidas competitivas a la altura de otros nombres en tercera persona como Uncharted y Gears of War, propuestas que tienen en el multijugador muchas esperanzas depositadas cada vez que sale una nueva entrega. 16 jugadores a la vez enfrentándose con el tiempo bala como gran arma de cada uno de ellos. La línea de visión del personaje marca las habilidades que se pueden ejecutar. Si un jugador entra en el campo de visión de alguien con Bullet Time activado, este sufrirá las consecuencias hasta que salga de esa zona de visión. A nivel de jugabilidad, conseguir construir estas zonas de tiempo bala modificará y mucho las experiencias multijugador vistas hasta el momento. Y con esta baza juega Max Payne 3.
Siendo una modalidad totalmente nueva, seguramente es el elemento más novedoso de la franquicia de largo, además que Rockstar se ha propuesto promocionarlo para darle la importancia que parece ser tendrá este modo. La agilidad del protagonista es otro elemento diferencial respecto a los multijugadores de los juegos de acción en tercera persona, ya que no se tratará simplemente de esconderse en coberturas, asomar la cabeza y disparar, sino que nuestros saltos y movimientos por el escenario nos pueden dar mucha más ventaja o desventaja que en otros juegos del mismo estilo. Todo ello con elementos clásicos de personalización, subida de experiencia y desbloqueo de armas y objetos y demás factores comunes en los multijugadores competitivos que hay hoy en día. Por no hablar de potenciadores como el de paranoia, que cambia los colores de los equipos y hace que haya fuego amigo, intuición para encontrar rivales en el mapa o uno de infiltración en equipos rivales. Potenciadores originales que junto al Bullet Time y a otros más ofrecen una jugabilidad muy Max Payne 3 pero también muy distinta a lo visto en otros juegos.
- Aventura
- Acción
Tercera entrega de las aventuras del detective Max Payne. Max está ahora atrapado en una ciudad llena de violencia y derramamiento de sangre, en la quedeberá usar sus armas e instintos en una búsqueda desesperada por la verdad y una salida.