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Siete años

Phil Spencer y el cambio de comunicación de Xbox: uno para todos

Profundizamos en la evolución que ha experimentado Xbox en su búsqueda por renovar su identidad, conducida por su actual director y cabeza visible.

Phil Spencer y el cambio de comunicación de Xbox: uno para todos

“Nuestra estrategia está centrada en el jugador, no en el dispositivo”. Una frase que resume una filosofía. Phil Spencer tomó el testigo de Don Mattrick en Xbox hace ya siete años; una carrera de fondo donde la paciencia ha sido un elemento fundamental para construir un edificio que ahora parece más un rascacielos. Porque de la idea de entender la palabra Xbox como un centro multimedia donde también poder jugar a videojuegos hemos pasado a un ecosistema que quiere estar allá donde tú estés.

A lo largo de estos siete años ha cambiado la manera de consumir videojuegos y, por ello, también ha de evolucionar en consecuencia la forma de servir esas experiencias. Eso se desprende de su apuesta por Xbox Game Pass. De poco sirve mirar atrás más allá de tomar nota de los errores cometidos. La visión del actual máximo responsable y cara visible de esa entidad es periférica. Primero, el futuro, que será el que garantice dentro de unos años un gran presente. Por otro, reconvertir su pasado en un elemento más del presente con una vitaminada retrocompatibilidad.

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A su vez, la estrategia pasa por dejar de contar millones de consolas; ellos quieren millones de jugadores. La batalla generacional de la industria del entretenimiento pasa por ver qué compañía es capaz de captar nuestra atención durante más tiempo. Allá por 2014 faltaban juegos, con una Xbox One completamente fuera de combate. No obstante, en esa lista de tareas de Spencer estaban, en primer lugar, los videojuegos. Para hacer videojuegos hacen falta estudios. Y para mostrar las obras de esos estudios es necesaria una plataforma sin barreras. Consola, ordenador, dispositivo móvil. Si tiene pantalla, ahí quiere estar Xbox.

Entendamos cómo ha evolucionado la marca Xbox durante estos siete años y cómo se ha sembrado, poco a poco, una filosofía apoyada en la idea de abarcarlo todo.

La identidad de Xbox; un proceso a fuego lento

Faltaban juegos, estudios y se había perdido valor de marca. De los progresos de una Xbox 360 que peleó el liderazgo del mercado norteamericano a un panorama lastrado por el peso de un Kinect en el que ya pocos confiaban. Spencer asumió que lo primero pasaba por convencer a Microsoft de que hacía falta centrar la estrategia en los videojuegos, crear un entorno que los usuarios escogiesen en primer lugar y recomendasen por delante de la competencia. No iba a ser un cambio de la noche a la mañana; iban a ser necesarios muchos viajes, conversaciones, gestiones y riesgos. Japón, fuera de órbita; Estados Unidos, de nuevo capitaneada por PlayStation; Europa, intermitente. La reacción no tardó en llegar.

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Poco sirvieron las nuevas IP del estreno. Ryse: Son of Rome, Sunset Overdrive, el primer Titanfall… Dos años de muchas dudas y, lo más importante, la pérdida de la confianza de una marca fundamental para el sector. Es así como llegamos a 2016, que no fue un mal año. Xbox One tuvo Gears of War 4, Forza Horizon 3 y se vio respaldada por obras third-party como Overwatch, Battlefield 1 o Titanfall 2. No era suficiente. ¿Scalebound de PlatinumGames? Cancelado. Convendremos, no obstante, en que los verdaderos cambios se empezaron a vislumbrar en 2017. Fue entonces cuando se dio el pistoletazo de salida a una maniobra que dejó de lado las promesas y pasó a los hechos.

En febrero, Microsoft anunciaba el debut de Xbox Game Pass, una suerte de Netflix de los videojuegos limitado a los miembros Xbox Insider y una selección limitada de títulos. Pasó absolutamente desapercibido, pero el mensaje ahí quedó: más de 100 juegos de Xbox One y Xbox 360 a cambio de una suscripción de 9,99 dólares. La primavera pasó y llegó el E3, el Round 2.

Cuatro nombres destacaron durante el E3 2017 con un Spencer ya a la cabeza; tanto del Galen Center de Los Angeles como para comparecer ante los medios: Sea of Thieves, State of Decay 2, Forza Motorsport 7 y Crackdown 3. Pero también Xbox One X, que venía a dar respuesta a quienes esperaban algo más de una generación que muchos vieron anticuada desde su estreno y donde Xbox One S sabía a poco. “Estoy dedicando mucho tiempo a nuestros first-party actualmente. Creo que tenemos la oportunidad de mejorar en el ámbito de los juegos exclusivos y crecer. Tenemos un gran apoyo de la compañía [Microsoft] para hacerlo”, dijo a Eurogamer ese mes de junio. No iba de farol. “Hemos firmado algunas cosas que no hemos anunciado”.

Xbox One X
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Xbox One X

En septiembre, como resultado de sus progresos y la apuesta en firme por crear un ecosistema de juego, Phil Spencer pasaría a ser vicepresidente ejecutivo del departamento de videojuegos de Microsoft; es decir, “el jefe” de Xbox, cuya primera apuesta por alargar una generación incierta para ellos sería Xbox One X. Conocida como Project Scorpio, se concibió como una apuesta por el 4K y llegó acompañada de Forza Motorsport 7, un nuevo techo técnico en la plataforma.

El nacimiento de Xbox Game Studios: una nueva cartera de estudios first-party

Hay una fecha fundamental en todo este proceso de reformulación de la marca Xbox, junio de 2018. Es ahí cuando nos dimos cuenta de que Microsoft Game Studios iba mucho más allá de The Coalition, 343 Industries y Turn 10 Studios. Playground Games, Undead Labs, Compulsion Games y Ninja Theory eran adquiridas, al completo, por Xbox. A ese póquer sumamos un quinto miembro, el repóquer, The Initiative. Había que asegurar a los padres de Forza Horizon desde Europa para lo que ahora sabemos es el nuevo Fable. Del igual modo, un equipo interno, renovado, repleto de mentes veteranas —muchas procedentes de Santa Monica o Naughty Dog—, que construya desde cero un sello con esa misma filosofía. The Initiative respondería con Perfect Dark. Para más inri, ese determinante año terminaría en noviembre con la adquisición de dos pesos pesados del RPG occidental como Obsidian Entertainment e InXile. Suma y sigue. Solo faltaba bautizar la cuadrilla.

Poco después conocimos que ese compromiso, apoyado en un total de trece nombres entonces, pasaba de ser Microsoft Game Studios a Xbox Game Studios. Porque Xbox va primero, Xbox importa en esa mentalidad que ya no pensaba solo en One, sino en una Series en esos momentos desconocida. 343 Industries; The Coalition; Compulsion Games; The Initiative; inXilie Entertainment; Minecraft; Ninja Theory; Obsidian Entertainment; Playground Games; Rare; Turn 10 Studios; Undead Labs; y la propia Microsoft Game Studios sumaban una decena de motivos para confiar en una biblioteca de videojuegos exclusivos que contarían, según reconocieron de forma independiente cada uno de estos equipos, con libertad creativa. No verse forzados a hacer lo que les digan.

Senua's Saga: Hellblade 2
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Senua's Saga: Hellblade 2

“Hoy en día, Xbox es nuestra marca de videojuegos para todos los dispositivos, sin importar cómo o dónde quieres jugar o con quién quieres hacerlo”, dijo Matt Booty, director de Xbox Game Studios. Una visión compartida por el propio Spencer, en cuyo discurso no falta esa narrativa de jugar donde quieras, donde puedas y como quieras. “Para seguir con ese espíritu de evolucionar e ir más allá de las consolas, hemos cambiado de nombre, pasando de Microsoft Studios a Xbox Game Studios”.

Ahora bien: “No quiero que mi equipo se centre en la venta de consolas”, apostilló Spencer el pasado noviembre en The Guardian. Esa pelea está fuera de la estrategia de Microsoft, que llegó a ver a Google y Amazon como sus verdaderas competidoras a largo plazo; no Sony y Nintendo. “Pienso que la inevitabilidad de la nube como parte de la industria del videojuego es una verdad absoluta”.

Con un Xbox Game Pass ganando adeptos poco a poco, aunque con pocos millones de fieles en esos instantes, la gala de The Game Awards 2019 nos dejó con varias sorpresas, como ya avisaron días antes de la celebración de la gala de Geoff Keighley. De nuevo, no iban de farol. Por un lado, Xbox Project Scarlett se convertía en Xbox Series X, prevista para Navidades de 2020; por otro, un Senua’s Saga: Hellblade 2. Una declaración de intenciones con Spencer en escena. “2020 va a ser un año increíble”, dijo. Aunque nadie imaginó lo que iba a pasar en 2020 y las dificultades que encontraríamos en el camino, el mensaje estaba mandado: Microsoft había puesto fecha al inicio de la nueva generación. Son ellos, desde Xbox, quienes tenían prisa por terminar un ciclo repleto de obstáculos para hacer borrón y cuenta nueva.

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La nube entra en juego: mentalidad a largo plazo

Quizá Spencer estaba en lo cierto cuando hablaba de olvidarse de dispositivos, pero más por la confianza que están depositando desde hace un año en su infraestructura que en la de los demás. De los «palos de ciego» de otros agentes del sector, como una Google que ha cerrado al cabo de menos de dos años sus estudios internos; o también Amazon con Luna, cuya idea parece estar lejos de ser mainstream, a un xCloud que ha pasado a ser, simplemente, Xbox Game Pass en tu Android, con oleadas de decenas de nuevos títulos adaptados casi cada mes.

Porque xCloud es otra cosa. La idea de Spencer es que puedas jugar a Xbox Game Pass en cualquier parte, incluido tu móvil o una televisión, ahora que el Smart TV cuenta con redes mucho más potentes y preparadas para una transferencia de datos tan demandante. “Creo que vamos a ver piezas de hardware más económicas como parte de nuestro ecosistema”, explicó Spencer, justificando así la existencia de Xbox Series S. Si Chromecast (Google) democratizó el hecho de llevarte NETFLIX, Spotify y similares a cualquier parte, ellos quieren hacer lo mismo con su infraestructura de videojuegos. “Puedes imaginarte incluso que tengamos algo incluido en la suscripción de Xbox Game Pass que te permita streamear juegos de xCloud en tu televisión y comprar el mando”.

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Gestión de las grandes IP de Bethesda, un reto para el futuro

Quedaba un movimiento que, cuando pasen diez o quince años, quizá siga siendo una de las compras más inesperadas y sorprendentes del universo que nos une: Microsoft compraba la totalidad de ZeniMax Media previo pago de 7.500 millones de dólares. Otra forma de decir que Bethesda y sus ocho estudios se integraban en una alineación que pasaría de quince a veintitrés estudios internos en Xbox Game Studios. “Hoy es un día especial, ya que damos la bienvenida en Xbox a uno de los mejores estudios de la industria del videojuego”. Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog y Roundhouse Studios. Y ahora, ¿qué?

Los exclusivos, qué pasará con ellos y cómo se gestionarán todas esas licencias son ahora algunas de las incógnitas sobre la mesa. Cuando te encuentras con un equipo repleto de estrellas, administrar de forma conveniente cada una de las producciones que están por venir es, sin duda, una de las grandes tareas pendientes de Phil Spencer a nivel comunicativo y del resto de su departamento en labores directivas. Del estudiar “caso por caso” la llegada de los próximos juegos de Bethesda a la competencia pasamos al “primero o mejor”, que ni confirmaba ni desmentía la eventual disponibilidad de los The Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, DOOM o Wolfenstein en PlayStation.

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Hace solo unos meses tuvimos más información al respecto, pero siempre de forma muy medida y calculada, jugando con la ambigüedad presumiblemente a propósito para no dar pistas a sus rivales. Al fin y al cabo, hablamos de títulos que, quizá, lleguen en 2023 o más adelante. Que “algunos nuevos juegos” de Bethesda serán exclusivos de Xbox es un hecho; como también lo es, en consecuencia, que no todos saldrán únicamente en las consolas de la gigante de Redmond. Hay cuestiones contractuales inevitables, como las de Deathloop o Ghostwire: Tokyo; quizá también suceda en el futuro.

Independientemente de si esos Fallout 5, Starfield, The Elder Scrolls VI y compañía llegan o no a las máquinas japonesas, Spencer es muy claro con la estrategia de ahora en adelante: “Si eres un usuario de Xbox, lo que quiero que sepas es que todo se trata de ofrecer grandes juegos exclusivos para ti que saldrán en toda plataforma donde exista Xbox Game Pass. Esa es nuestra meta”.

Xbox Game Pass en el centro de la diana; ese Game Pass que quiere estar en todo dispositivo posible.

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Xbox quería ser un “todo en uno”; ahora se plantea como un “uno en todos”

Las conclusiones que nos dejan estos siete años de liderazgo de Phil Spencer son varias y, ni mucho menos, definitivas. La generación acaba de comenzar, las ventas en Europa siguen siendo reducidas en países como España —donde la distribución de Xbox Series es testimonial, muy mejorable en relación con territorios como Reino Unido— y queda ver materializada esa alineación de proyectos en marcha por la veintena de estudios que conforman ahora Xbox Game Studios.

Hay certezas, no obstante, y es que Phil Spencer ha preferido ponerse la camiseta de jugador a la chaqueta de directivo a la hora de dirigirse a la comunidad. La estrategia del actual director de Xbox es más parecida a la de Shawn Layden y Reggie Fils-Aime que por la que opta actualmente Jim Ryan en Sony o a la que se acogió Don Mattrick antes del cambio de carteras.

De tener una Xbox One planteada como un dispositivo “todo en uno”, a una Xbox convencida de que debe ser un uno para todos. El camino está trazado.