El camino de Bluepoint Games hasta PS5: de grandes remakes a Demon’s Souls
Repasamos la trayectoria del equipo afincado en Austin, artífices de los mejores remakes que se han visto en la historia de PlayStation.
Bluepoint Games se ha convertido en uno de los estudios más reputados dentro de la vertiente de empresas encargadas en realizar remakes y remasterizaciones. Ya no es una moda, sino más bien una tendencia: hay una demanda constante de nostalgia. Recuperar aquello procedente del pasado y mejorarlo, modernizarlo. El sector del videojuego tiene hambre de remakes, lo hemos visto durante este ciclo de consolas que ya termina; y PlayStation ha contado con una serie de nombres que brillan con luz propia. Con un dilatado catálogo a sus espaldas, la empresa japonesa confía de nuevo en este estudio norteamericano para su próximo proyecto, Demon’s Souls Remake, esta vez en PS5 (todos los juegos anunciados en el evento digital aquí). Hoy, vamos a conocer un poco más de cerca qué hay detrás de Bluepoint Games.
Catorce años de crecimiento; inicios humildes en Austin
Austin, la capital del estado estadounidense de Texas, es una de las ciudades más pobladas de Estados Unidos Un territorio con altas temperaturas, limítrofe con México y sin apenas presencia de nevadas en todo el año. Un lugar distinto donde hay también una mentalidad diferente a lo que podemos ver en ambas costas. Al fin y al cabo, Texas está en medio con sus cerca de un millón de habitantes solo en la ciudad central.
Fue allí donde nació Bluepoint Games, Inc. en 2006, una empresa independiente de videojuegos fundada por Marco Thrush y Andy O’Niel, ambos antiguos trabajadores en Retro Studios —también en Austin— para hacer realidad Metroid Prime a comienzos de siglo en GameCube. No se mudaron muy lejos, no obstante, para abrir las oficinas de su nuevo negocio, donde empezaron a colaborar con Sony para recibir encargos e ir subsistiendo como equipo experimentado pero sin la capacidad de trabajar en proyectos propios de gran magnitud.
En aquel momento, Sony se encontraba en un proceso complicado en su etapa moderna. Después del irrepetible éxito de PlayStation 2, su consola de nueva generación llegaba a Occidente con la ventaja de ser su primer sistema en Alta Definición, pero también a un precio muy por encima de lo que en esos momentos se podía esperar. Además, el mercado digital —que tan bien había empezado a entender Microsoft con Xbox LIVE Arcade, cuna de la escena independiente— estaba comenzando a asomarse en el mercado doméstico de consolas, aunque de forma tímida; nada que ver con el PC.
La recién inaugurada PlayStation Network contaría pues con un par de títulos disponibles, uno de ellos el shoot ‘em up Blast Factor, que contó en el lanzamiento de PS Store (España incluida) con una demo de este título, al igual que MotorStorm, Formula 1 CE, Ridge Racer 7 o Resistance: FOM. Quienes quisieran hacerse con este juego, que sacaba partido del mando de PS4 a través del SIXAXIS, tenían que pagar 4,99 euros. No dejaba de ser una suerte de demo técnica con la que medir “nuestra capacidad de reacción”; incluso con modo multijugador. El planteamiento era simple y vistoso: una nave situada rodeada por paredes dentro de un hexágono y multitud de elementos dirigiéndose a nosotros. ¿El objetivo? Sobrevivir y obtener la mejor puntuación posible. Su recibimiento fue bastante tímido, pasó desapercibido. Sin embargo, algo debieron hacer bien para ganarse la confianza de Sony, pues ese Blast Factor no fue más que el principio de una bonita relación laboral a modo de second party. Catorce años más tarde, se enfrentan a su mayor reto, aunque ya sin O’Niel, fallecido el pasado mes de junio de 2019 a la edad de 47 años.
La filosofía de Bluepoint: solo vale lo mejor
La web oficial de la compañía se define como un grupo apasionado por la excelencia. “Nos vemos conducidos por una cultura enfocada en ofrecer la mayor calidad posible en una industria donde la mediocridad es demasiado común”. Su filosofía se basa en sacar lo máximo de cada uno de los noventa miembros actuales del equipo para crear “el mejor contenido y desarrollar soluciones” que no se vean normalmente en la industria.
Alejarse del promedio, destacar y hacer cosas con la ambición de obtener resultados por encima de la media. Sus proyectos buscan generar un impacto y, dada su estrecha relación con los encargos para hacer remakes de obras ya existentes, su cometido es siempre el mismo: encontrar la manera de hacer el remake un producto mejor que el original. Actualmente siguen en Austin, Texas, cerca del Puente Pennybacker. Una ciudad donde no falta de nada, rodeada de todo tipo de actividades de recreación, algo que consideran importantísimo de cara a la visión creativa de sus trabajadores; incluida la famosa barbacoa de esas tierras.
La Bluepoint que todos conocemos: expertos en remasterizaciones
Entendida su filosofía, es el momento de conocer su catálogo. Pasaron tres años desde Blast Factor y su siguiente proyecto, el primero con una gran licencia: God of War. Sony Santa Monica, pendientes de hacer realidad God of War 3 a comienzos de 2010, sabía que en el camino había jugadores que iban a tener en casa una PlayStation 3 pero que no estaban familiarizados con Kratos. Fue ahí donde apareció el interés de Sony por apostar por las remasterizaciones. Por un lado, probar suerte y amortizar de nuevo títulos con éxito a sus espaldas; por otro, justificar la ausencia de retrocompatibilidad por estos ports mejorados, principalmente con la novedad de ser en HD.
God of War Collection no dejó de ser la suma de God of War I y God of War II en un mismo Blu-ray. El resultado no pudo ser mejor. Aunque en Norteamérica lo pudieron disfrutar a finales de 2009 en formato digital desde PS Store, en Europa tuvimos que esperar hasta finales de abril de 2010, unas semanas después del lanzamiento de God of War 3. Algo tuvo que hacer bien el pequeño estudio tejano para poner de acuerdo a la prensa nacional e internacional: fue un trabajo impecable. Las aventuras originales de Kratos en alta definición, en formato panorámico y aprovechando esos 720p para añadir antialiasing. La calidad de imagen era sensiblemente mejor a la de PS2, así que quienes no hubiesen jugado a los títulos originales tenían aquí una visita casi obligada para abrir boca antes de terminar la trilogía. En Metacritic cuentan con un 91 sobre 100 y está considerada como una de las mejores colecciones de la historia de PS3.
Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus
Tan cómoda se empezó a sentir Sony Computer Entertainment con estos productos que instauraron la línea Classics HD en PlayStation 3. Tras God of War, el siguiente fue Sly Cooper Collection (por Sanzaru Games). Habría que esperar a finales de 2011, al poco de terminar el verano, para recuperar la colección de Ico y Shadow of the Colossus, las dos grandes obras del Team ICO. SCE Japan Studio participó activamente en poder recuperar los títulos de Fumito Ueda, especialmente en el primero de ellos, que data el año 2001. Sabían que era necesario incluir mejoras más allá de lo visual, así que el pack llegó acompañado de 3D estereoscópico en televisores comparables y una tasa de imágenes por segundo más estable.
De hecho, la idea de recuperar ambos juegos en PlayStation 3 nace del propio Ueda, que se mostró “muy emocionado” después de lo visto con las dos anteriores colecciones. Sony quiso jugar sobre seguro y confió en Bluepoint Games, que tenían el beneplácito del diseñador japonés, a quienes llegó a elogiar tiempo después por el resultado al haber entendido la esencia de ambos. No era una empresa, fácil, pero mejorar un punto más el ya excelente resultado de la colección de God of War: 92 sobre 100 en Metacritic. Los de Austin se empezaban a acomodar en eso de hacer bien las cosas; en eso que indican incluso hoy en su página web: pasión por la excelencia.
Si en septiembre pusieron en tiendas la colección de Ico y Shadow of the Colossus, en noviembre se lanzaría la otra colección en la que habían estado trabajando de forma casi simultánea: Metal Gear Solid HD Collection. Y decimos casi porque ese proyecto no fue de Sony, sino de Konami, con quienes también empezaron a mantener relaciones. Esta compilación, algo más modesta en su voluntad de remasterización, se puede considerar un más que notable port en HD. Vio la luz en PS3 y Xbox 360 (Armature Studio hizo lo propio en PS Vita un año después) incluyendo Metal Gear y Metal Gear 2 de MSX2; Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; Metal Gear Solid 3: Snake Eater y el exclusivo hasta entonces de PSP, Metal Gear Solid: Peace Walker.
Para la remasterización, los tres títulos principales se escalaron a 720p con 60 FPS fluidos, además de trofeos y otros añadidos que poco a poco comenzaban a consolidarse en este tipo de colecciones, como bien demandaban los jugadores de PS3. De nuevo, un resultado impecable, con un 89 sobre 100 en Metacritic y el apoyo total de una comunidad que calificó este pack de esencial tanto por el precio que tenía como por la oportunidad de disponer de toda la saga hasta la fecha en una misma consola; en el caso de PS3, donde se lanzó en 2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Podéis leer aquí nuestro Top-10 de mejores juegos de la saga Metal Gear.
PlayStation All-Stars Battle Royale, un experimento regular
Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl dejó constancia que el universo Nintendo encajaba a las mil maravillas en un juego de lucha poco convencional en sus consolas. Sony ya tenía allá por 2012 un gran universo, pero no tenía un crossover de lucha como el de Masahiro Sakurai… Y lo intentaron. Utilizando como base el Bluepoint Engine, Sony puso al frente del proyecto a Omar Kendall y Chan Park para que SuperBot Entertainment y Bluepoint Games hiciesen realidad lo que para muchos era un sueño.
El proyecto comenzó a desarrollarse en 2009 bajo el nombre de Title Fight; es decir, no se comenzó a gestar precisamente con poco margen. Fueron tres largos años de desarrollo con mucho ensaño y error; sumado a lo que parecía más complicado: licencias. Porque no solo estaban personajes de sagas como Uncharted, God of War, Sly Cooper, Ratchet and Clank o LittleBigPlanet, sino también BioShock, Metal Gear, Tekken, Dead Space o Heavenly Sword. El plantel sigue siendo hoy increíblemente atractivo, pero el resultado no fue del todo satisfactorio. Sería injusto identificar ahora culpables en vez de posibles soluciones. Sony reconoció tiempo después que el desarrollo estaba planeado inicialmente para Naughty Dog, que en aquel entonces ya trabajaban en un tal The Last of Us. En cualquier caso, en MeriStation nos gustó bastante en su día y llegamos a calificarlo con un 8 sobre 10.
Fue así como terminó la relación de Bluepoint Games con el hardware de PlayStation 3: un total de cuatro proyectos (uno de ellos también en Xbox 360) y un primer acercamiento a PS Vita. El cambio de generación trajo consigo también un enorme cambio tecnológico donde Flower, de Jenova Chen, sería su primer encargo: un port remasterizado del juego original de PS3 para PS4 y PS Vita. Sony ya les estaba encargando en aquel entonces el que sería uno de sus mayores proyectos hasta ahora, Uncharted: The Nathan Drake Collection, pero antes cerrarían su primer acuerdo (y, al menos hasta ahora, el único) con Electronic Arts: Titanfall.
El juego de Steve Fukuda y Drew McCoy por parte de Respawn Entertainment se presentó en el E3 2013 (con más de 60 premios) como uno de los proyectos más prometedores de la que en esos días era la inminente nueva generación; se concibió como el siguiente gran salto en el género FPS en exclusiva para la familia de consolas Xbox. Si Respawn se iba a centrar en la versión para Xbox One y PC, desde Bluepoint Games se encargarían del port para la todavía vigente Xbox 360. La adaptación cumplió donde prometió cumplir: en el plano jugable. A pesar de ser sensiblemente inferior a la versión de su hermana mayor, en MeriStation consideramos en su día este trabajo como “un reto difícil” pero muy satisfactorio a los mandos. Una despedida por todo lo alto para un hardware que el equipo de Austin solo había visitado con Konami unos años antes.
Y llegó Nate: la trilogía Uncharted
Antes de Uncharted 4, el mejor homenaje posible a la figura de Nathan Drake estaba a punto de llegar a PlayStation 4: Uncharted: The Nathan Drake Collection. Un producto pensado para fans acérrimos o aquellos que no conocían aún el potencial de esta propiedad intelectual; considerada con cariño como la nueva “mascota” de Sony al ser su héroe por excelencia, como lo fueron Crash y Jak en su día. El aventurero tomó el relevo con tres grandes entregas en PS3, todas ellas hijas de su tiempo, pero con la segunda y la tercera como auténticos referentes visuales en los años en que vieron la luz. Naughty Dog se vio acompañada por Bluepoint Games, que se encargaron de capitanear el desarrollo con la supervisión del estudio californiano.
El resultado se tradujo en una excelente compilación en 1080p y 60 FPS con mejoras técnicas como la iluminación de escenarios, modelado de personajes, Motion Blur e incluso modos de juego extra. Poco se le pudo reprochar a esta trilogía, que contó además con ediciones pensadas para coleccionistas con una elegante caja metálica. En nuestro análisis, destacamos que “en ocasiones, llegan a ser hasta experiencias más plenas que los originales, sobre todo con la primera parte. Los modos de juego añadidos (más niveles de dificultad, trofeos modificados, extras, etc.) lo convierten en una compra recomendada para todos aquellos que aún no hayan jugado la trilogía o para quienes deseen rememorar las peripecias de Nathan Drake”. Eso sí tuvimos que lamentar la ausencia de los modos multijugador y que no se incluyó El Abismo de Oro, la obra de PS Vita. Por lo demás, un acierto más para Bluepoint Games con una gran saga de Sony.
Si en octubre llegó a las tiendas la colección de Uncharted para servir como reclamo en Navidades, una remasterización en alta definición del aclamado Gravity Rush para PS Vita viviría una segunda juventud en PS4. Se hizo justifica con el juego, en cierto modo, y sirvió para allanar el terreno de cara a la segunda entrega numerada de forma canónica por SIE Japan Studio y Project Siren, que en enero de 2016 llegaría de forma esta vez exclusiva a la actual plataforma doméstica de Sony. Gravity Rush Remastered aterrizó para demostrar que la aventura de Kat sacó lo mejor de sí en PS Vita gracias a sus controles por giroscopio. Un juego que se disfruta más en la portátil, pero que se adaptó de forma más que notable para una consola de sobremesa. Era quizá lo más desafiante para Bluepoint: adaptar el control portátil a un DualShock 4. Además, ganó en framerate, fluidez, iluminación y nitidez. Kat y Dusty siguen siendo una pareja muy idiosincrásica.
El coloso. Excelencia sempiterna
La joya de la corona es Shadow of the Colossus Remake, la obra cumbre de Bluepoint; el título que les ha permitido tener el prestigio actual y el motivo por el que cuando nos hacemos la pregunta de qué es un buen remake nos viene enseguida a la cabeza la obra del Team ICO rehecha por Bluepoint Games. Es justo considerar éste como uno de los más desafiantes trabajos a los que se han enfrentado porque no estaban cogiendo un juego cualquiera.
Sony era perfectamente sabedora del potencial de esta obra en el legado de PlayStation 2 y, si el port en HD para PS3 no fuese suficiente, era el momento de rendir homenaje por todo lo alto; considerando el remake como un AAA y situándolo en un momento clave del calendario de 2018. Como las grandes producciones porque, en cierto sentido, lo fue. En MeriStation se llevó una nota casi perfecta dado que la traslación es impecable. Doce años de diferencia y ni una sola arruga, ni un solo ápice de esencia perdidos en el camino. Fumito Ueda ya estaba centrado en otras cosas tras The Last Guardian, su tercer gran proyecto dentro de su currículo actual, pero su ausencia directa (sí sirvió como supervisor) no se sintió en absoluto.
Y ahora, ¿qué?
Desde 2018 hasta ahora han sido constantes los rumores, el ruido. Porque solo ha sido ruido, aunque no siempre generado por los usuarios. La propia Bluepoint Games anticipó que tenían algo entre manos y que lo estaban haciendo para la próxima generación de consolas. Todo comenzó en abril de 2019, un año después del remake de Shadow of the Colossus con lo que dijeron iba a ser “una reimaginación”. Las palabras de Peter Dalton, su director técnico, fueron claras: “Pensando en nuestro próximo proyecto, lo llamamos una reimaginación, dado que va más allá de lo que pensábamos que era posible con aquel juego”.
Hubo que esperar hasta octubre cuando Marco Thrush, presidente de la compañía, adelantó a Wired que ese juego estaba siendo desarrollado para PlayStation 5, pero siguieron sin dar nombre. “Estamos trabajando en un gran juego en estos momentos […] Os dejaré que averigüéis el resto”. Antes de terminar el año ellos mismos se encargaron de elevar la expectación con un mensaje cuando menos alentador: “El proyecto actual se convertirá en el logro del que nos sintamos más orgullosos”.
El “troleo” de Halloween de 2019
El ambiente estaba ya lo suficientemente caldeado, con rumores sobre un inminente anuncio aquí y allí, pero nadie soltaba prenda. Y llegó Halloween. Despedir el mes de octubre siempre lleva consigo algún que otro anuncio en el sector del videojuego; a veces, ofertas, otras veces simplemente celebraciones y agradecimientos. Bluepoint escribió un enigmático mensaje en la red social Twitter donde hicieron saltar todas las alarmas porque aparecía una palabra relacionada con muchos juegos candidatos a tener un remake.
Ese anuncio no quedó en nada entonces; estaba escrito de forma claramente deliberada. Sabía que esos nombres cuentan con una gran aclamación popular. Desde Castlevania: Symphony of the Night pasando por Demon’s Souls, Metal Gear Solid, Twisted Metal, Syphon Filter o The Legend of Dragoon que ya declararon haber mostrado interés en desarrollar.
Fue en agosto, unos meses antes, cuando el director técnico del estudio, Peter Dalton, aseguró que adoraba ese título y que quizá debería ser su futuro proyecto. Tras su lanzamiento hace veinte años en PlayStation y considerado por muchos como uno de los mejores JRPG de la consola, parece que hay más de un desarrollador en ese estudio con interés en trabajar en algún momento en su regreso. En cualquier caso, fue a raíz del mensaje de Halloween cuando se empezó a sopesar la idea de que Bluepoint no estuviese solo trabajando en un videojuego… sino en dos al mismo tiempo.
Bluepoint Games, ante todo independientes
A pesar de esta estrecha relación con Sony, ha quedado claro que Bluepoint es un estudio independiente… y ellos mismos quieren que así sea. “Somos un estudio independiente”, indicó Thrush en una entrevista. “Los estudios de Sony han sido unos compañeros geniales, como JAPAN Studio, y tenemos una gran relación. Nos haría muy felices continuar trabajando con ellos si así lo quieren”, refiriéndose al futuro y a tenor del movimiento de Insomniac, que sí han sido adquiridos enteramente por Sony para formar parte del sello PlayStation Studios.
La próxima cita de los jugadores con Bluepoint Games no es otra que Demon’s Souls Remake, el regreso de la célebre obra de Hidetaka Miyazaki publicada en PS3 allá por 2009. Una década después y con un una generación en blanco de por medio, el titulo regresa desarrollado de forma conjunta con SCE Japan Studio para renovar tanto su apartado visual como jugable. Os hablamos acerca del título aquí.
- Acción
- Aventura
Shadow of the Colossus, desarrollado por Bluepoint Games y editado por Sony para PlayStation 4, es un remake del clásico título del Team ICO de PlayStation 2 con un apartado audiovisual totalmente actualizado.