Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
Carátula de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, análisis

Salva Fernàndez salbaFR

Nathan Drake vuelve, quién sabe si por última vez, con la mayor de sus aventuras. Tiroteos, plataformas, vehículos y un apartado técnico impresionante. La fórmula Uncharted mezcla, agita y añade conceptos para convertirse en la aventura definitiva.

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón no es solo el estreno de Naughty Dog en la nueva generación de consolas (remasters y recopilatorios a un lado). Es también, y valga la redundancia, el desenlace de una franquicia que da un paso gigantesco al frente. Que entiende cómo debe combatir la moda de los juegos de mundo abierto y que consigue ofrecer lo que otras aventuras de acción han intentado sin éxito. En este análisis, te contaremos por qué la cuarta entrega numerada de la saga protagonizada por Nathan Drake no es solo el mejor juego de la franquicia, sino también un ejemplo a seguir para todas las aventuras que quieran suceder a sus pasos. Otra cosa es que consigan alcanzarlo. 

Naughty Dog se convirtió en la pasada generación de consolas en una de las compañías más importantes del sector. A la trilogía de Drake para Playstation 3 se le añadió el aclamado, y con razón, The Last of Us. Juegos que marcan la diferencia y que ofrecen personalidad propia a un catálogo de consolas. El estudio era, de facto, el elemento diferencial que tenía Sony entre su variado elenco de equipos de desarrollo. Y se ganó la confianza suficiente para que todos esperáramos, desde el anuncio de la nueva Playstation 4, a ver qué eran capaces de hacer. Probablemente por eso sentaron mal algunos retrasos, por pequeños que fueran en algunos casos. Porque queríamos tener ya en nuestras manos lo que estaban cocinando.

Las expectativas no andaban equivocadas. La profesión periodística acostumbra a ser desagradecida por errores propios, por prejuicios y todo tipo de críticas, desde las más justificadas hasta las que no tienen ningún fundamento. Pero esta exposición al gran público a la hora de publicar un análisis muchas veces se compensa en momentos como este. Poder probar, disfrutar y profundizar en uno de los juegos más importantes del año con cierta antelación y vivir en primera persona, sin destripes ni ingerencias exteriores, una experiencia como la que ofrece Uncharted 4, es un privilegio. El de trabajar en algo que exige vocación y que recompensa. Porque el juego de Naughty Dog ofrece precisamente eso: recompensa. En forma de sensaciones que van despertando a través del mando mientras disfrutamos de nuevas mecánicas, de la espectacularidad de las secuencias, de la verosimilitud de los acontecimientos o del carisma de sus protagonistas. Cuesta sacarle algún ‘pero’ a la propuesta de Uncharted 4. No porque sea perfecta -ningún juego lo es- sino porque en lo que pretende ofrecer, simplemente, no tiene rival.

Son muchas las virtudes de Uncharted 4 y lo conseguido en el juego tiene un mérito especial. En un momento en el que los juegos de mundo abierto parecen dominar el terreno, sean shooters, aventuras, sandboxes o juegos de puzle, llega Naughty Dog y se mantiene fiel a una manera de entender los títulos. Una idea que parece de otras generaciones anteriores al -también- boom de los FPS. Pero si algo ha demostrado la desarrolladora de Sony es, además, adaptabilidad. Y eso se traduce en un Uncharted 4 que supera a la trilogía original, entre otras cosas, porque es capaz de ofrecer una vuelta de tuerca a algo que funcionó en Playstation 3 pero que lo tendría más difícil en el contexto actual.

Las aventuras de hoy en día parecen haber entendido que ante el abrumador contenido del mundo abierto deben ofrecer algo que les diferencie. Y eso pasa, en parte, por una narrativa cinematográfica inspirada, también, por las series de televisión que tanto gustan a la sociedad actual. Es en este punto en el que hemos visto nombres como The Order: 1886 o Quantum Break intentar marcar tendencia. Pero quedarse, también, a medio camino. Por un contenido jugable escaso e irregular (el juego de Ready at Dawn) o por no conseguir encajar la narrativa y los personajes a las secuencias jugables (el de Remedy). Naughty Dog es, simplemente, otro mundo en este sentido. Por equilibrio entre elementos, por la naturalidad que emana en la relación entre ellos y por la coherencia que se ve en todo momento en un videojuego que no olvida, nunca, precisamente lo que es: un videojuego. 

Drake: ¿Quién eres?

No vamos a entrar en demasiados detalles sobre el argumento, más allá de la puesta en escena y todo lo que muchos ya saben. Nathan Drake es el carismático protagonista de una aventura en la que se reencontrará con su hermano Sam. La relación entre ambos es el hilo principal de una nueva historia de aventuras que cuenta con absolutamente todo lo que podemos esperar de la franquicia. La presencia de personajes clásicos como Elena y Sully, o la de villanos que tienen tanto o más carisma que los protagonistas (o al menos superior a otros enemigos vistos en la saga), así como un desarrollo trepidante de avance contínuo con algunos giros inesperados. Efectista, con mucho ritmo y con alguna sorpresa.

Así es un argumento que intenta profundizar en dos premisas. La primera, el Nathan Drake actual que trabaja y vive en tranquilidad versus el Drake que conocemos y que sigue latente en su interior. La segunda, Sam. Quién es, de dónde viene, qué quiere y por qué vuelve. Como ya pasó con Uncharted 3, Naughty Dog mira al pasado para entender ambas premisas, aunque lo hace con bastante más acierto que en el juego de Playstation 3. Una de las quejas de ‘La Traición de Drake’ fue precisamente como se rompía el ritmo de mala manera con la niñez de Nate. No por la época en sí sino por la interacción del jugador en esas fases. Aquí veremos a un Drake pre-adolescente, pero mucho más cercano a lo que se espera del futuro explorador legendario. Seguramente algún flasbhack del tramo final del juego no acaba de encajar en el desarrollo jugable, pero sí lo hace en lo narrativo.

El que haya jugado a los anteriores Uncharted puede saber más o menos lo que esperar a nivel argumental, algo que se ve reforzado por los personajes. Ingeniosos en los comentarios, con un toque de humor que roza lo autoparódico en ciertos momentos, fricciones ocasionales y también el toque dramático en otros puntos, todo funciona sin más pretensión que la de ofrecer una trama convincente. Sam añade un rol interesante a la aventura, Sully sigue siendo Sully, Drake desprende ese carisma innato con el que entró en nuestras vidas con el primer Uncharted y los villanos… no sabríamos con cuál quedarnos. Incluso Elena, que parece relegada en un primer momento acaba siendo quién todos esperamos. Un elenco que sencillamente funciona y reparte roles de manera acertada tanto a un lado como en otro. Profundizando lo justo para que empaticemos con ellos mientras, claro está, buscamos el enésimo tesoro. Y es que como en sus predecesores, la saga se aleja de grandes historias trascendentales y mantiene cierto toque naíf que lo hace tan distinto en este apartado a otros títulos donde parece que solo pueda ser relevante o interesante para el jugador salvar al mundo.

No todo es perfecto en el argumento y el desarrollo del mismo, ni mucho menos. Pero sí funciona. De hecho, y como es habitual, Naughty Dog se toma ciertas licencias para justificar algunos movimientos (relacionados con mecánicas de juego o con la trama en sí) que pueden ser más o menos aceptados, pero en el cómputo global tanto el tono de la aventura como el desarrollo de la misma, así como los momentos de clímax -incluido el tramo final y un epílogo diferente a lo habitual- son de un alto valor que dejan momentos memorables. 

Reformular el concepto: aventura de acción

La fuerza de la narrativa está muy presente en los primeros compases de juego, pero en estos capítulos iniciales ya se empiezan a vislumbrar varias ideas que van calando y sirven para reformular no solo la mecánica de juego de la saga sino también del género en sí. En Uncharted 4 seguimos teniendo tiroteos con coberturas, fases de plataformas, algunos puzles y elementos de exploración. Lo que cambia es la manera de afrontar cada una de estas propuestas jugables. Incluso mezclando varias de ellas con un resultado de lo más acertado. Es lineal, pero no es pasillero. La diferencia en este punto es importante que quede recalcada.

El sistema de tiroteos se hace familiar para todo aquel que conozca la saga y el género del TPS. Desde Gears of War (2006) que popularizó las coberturas, todos los títulos de estas características lo han acuñado sin ningún problema. Uncharted lo hizo y lo mantiene. Aquí, la diferencia, es el diseño de niveles que se plantea desde un primer momento. En anteriores entregas muchas veces teníamos un espacio delimitado que dejaba bien claro por dónde venían enemigos y por dónde nos podíamos mover nosotros. Esto cambia en la mayoría de refriegas que tendremos en Uncharted 4. 

Los tiroteos se expanden en todas direcciones dando la sensación en muchos momentos que tenemos enfrentamientos a 360 grados. Se debe al diseño de niveles, mucho más vertical con dos, tres y cuatro niveles de altura, y mucho más irregular en morfología. No es raro luchar entre plataformas, con varias montañas y pequeños pilares repartidos por el escenario y que eso se traduzca en que una cobertura no es para siempre. Porque es volátil o porque nos pueden disparar desde la espalda.

Los peligros de los enemigos se multiplican por este motivo, pero también crecen las opciones del jugador. Cada punto de control tras una muerte es una opción de probar algo distinto. Subir a un edificio que tenemos al lado para atacar primero a unos francotiradores, movernos entre la hierba alta para acercarnos a otro grupo de enemigos… esto es solo el principio. Y una de las maneras que tenemos para afrontar las batallas, ya que en la mayoría de ocasiones se nos ofrece la posibilidad de solventar los combates en modo sigilo. A lo The Last of Us. 

Cuando llegamos a una zona repleta de mercenarios se activa la modalidad de sigilo del juego. Tienen niveles de alerta que los hacen sospechar de ciertos movimientos y si nos ven, alertan a todo el grupo. Es realmente complicado -y satisfactorio- acabar sin ser detectado en una localización, pero funciona bien cuando lo usamos para limpiar parte del campo de batalla hasta ser detectados. Podemos acabar con ellos sorprendiendo desde zonas de cobertura, espacios en los que nos escondemos como los hierbajos o con ataques a distancia. La libertad para decidir como afrontar estas batallas es uno de sus puntos a favor, siendo exigente tanto ir a pecho descubierto contra numerosos enemigos a la vez como intentar no ser descubierto.

A todo esto se añade el factor plataformero del juego, que también aporta su granito de arena a la acción. Podremos movernos por sitios inimaginables para intentar sorprender enemigos o simplemente escapar de sus balas. No son pocas las veces que una vez terminemos con una zona e inspeccionemos el lugar nos demos cuenta de la multitud de opciones que teníamos para acabar con los mercenarios. Y ganas de repetirlo probando mecánicas disponibles no faltarán. De hecho, la cuerda con gancho que juega un papel vital en las zonas de plataformas también puede marcar diferencias en estos tiroteos, saltando de un lugar a otro como si fuera Batman en alguno de sus juegos Arkham, pero con enemigos que no nos perderán de vista tan fácilmente.

La cuerda con gancho es una de las mecánicas estrella del juego. Abre posibilidades en las zonas de plataformas, que son más dinámicas y menos automáticas en muchos momentos, y permite inspeccionar posibilidades distintas tanto a la hora de balancearse para llegar a un lugar lejano como a la hora de usarlo para escalar paredes o descender sin peligro de caída. También suma a un plus de espectacularidad en varias secuencias. Pero no es lo único nuevo. Tendremos caídas por pendientes que deberemos sortear a gran velocidad mientras encontramos el punto al que engancharnos, tendremos paredes donde podremos clavar picos para crear plataformas nuevas y no faltarán estructuras que caen a nuestro paso obligando a corregir nuestro avance de escalador.

Lo mejor de los elementos de plataformas durante más de la mitad del juego es precisamente que no son solo plataformas para llegar de un punto A hasta un punto B, sino que ofrecen más. Mecánicas que no son complicadas pero obligan al jugador a estar atento; situaciones de combate donde es tan importante el plataformeo como los headshots, o zonas de sigilo en las que tenemos que movernos por edificios, ventanas y terrazas sin que nos descubran. Por desgracia, a pesar de contar con una gran variedad de situaciones, también es cierto que en la segunda parte del título se abusa en exceso de varias zonas de plataformas semi-automáticas de avance tremendamente evidente, algo que sorprende porque con todo lo que se propone con anterioridad, estas zonas podrían ser distintas. Aunque no son demasiadas ni excesivamente largas, dicho sea de paso. 

Enemigos y aliados

Disparamos con una gran variedad de armas (no falta ningún tipo clásico de las mismas), limpiamos zonas con granadas, luchamos cuerpo a cuerpo con un sistema funcional -sin demasiados alardes- mientras decidimos si aprovechamos las plataformas, el sigilo o simplemente nuestra puntería. La versatilidad de los encuentros que tenemos ante nosotros, la variedad de mecánicas y sobre todo la sensación que siempre estamos haciendo algo hacen que el ritmo de la aventura no decaiga en las 15 horas de juego.Y que además sea divertido. El equilibrio de propuestas jugables es casi perfecto, y el reto ya nos obligará a morir más de una vez en dificultad moderada. Gracias, también, a un elenco de enemigos capaz de flanquearnos, sorprendernos atacando cuerpo a cuerpo, siendo tremendamente letal con un francotirador o un lanzagranadas y pesado e insistente cuando viene con armadura extra y escopeta en mano.

La IA enemiga funciona bien en términos generales, tanto en modo sigilo como en refriegas. No estaría mal que fueran un poco más avispados cuando ven una granada a su lado y alguna que otra cobertura podría ser mejor, pero en términos generales se esconden cuando disparamos, saben el momento de asaltarnos cuerpo a cuerpo y si estamos demasiado tiempo escondidos nos freirán a granadas. Los patrones de los mercenarios acaban combinándose bien por la cantidad de enemigos que nos encontramos cada vez. Raro es el encuentro en el que solo tenemos 4-5 enemigos repartidos por el escenario, algo que se entiende también por la amplitud de miras de los niveles respecto a los juegos que precedieron este Uncharted 4. En este sentido, tal vez se echa en falta un mayor aporte de la IA aliada. Siempre iremos acompañados de alguien, y aunque en sigilo saben eliminar objetivos y cubrirse para no ser descubiertos, en tiroteos no son los mejores apuntando (matan a enemigos de vez en cuando) y a veces, en situaciones a quemarropa, podrían echar un cable más efectivo. 

Zonas abiertas y vehículos

La escala de los escenarios crece, y con ello la exploración de más de 100 tesoros, diarios, conversaciones extras, etc. Pero no solo de eso se nutre el juego. También contaremos con varias zonas abiertas para movernos libremente. varias de ellas, como si estuviéramos en Shadow of The Colossus, valen la pena por el simple hecho de movernos por estos pasajes, ver el horizonte que nos rodea y de paso recuperar algún tesoro. Esto aporta más rejugabilidad al título y para los amantes de la acción sin descanso, la opción de ir directos hacia nuestro objetivo (no sin antes superar los desafíos del terreno y pequeños puzles) siempre está presente. En todo caso, el denominador común de estos escenarios son los vehículos. Ya sea un Jeep o una lancha, recorrer dichas localizaciones no se hace pesado gracias a la velocidad de estos artilugios.

Además, aportan más mecánicas a la propuesta jugable. El jeep permite moverse por lugares imposibles de llegar a pie, y cuenta con un gancho en la parte frontal del vehículo que nos permite crear nuevos caminos, subir por pendientes que sería imposible por el fango y destruir estructuras enteras. Por su parte, la lancha se adentra en zonas concretas y permite embestir enemigos que nos estén persiguiendo en alta mar. El control en ambos casos funciona sin fisuras y de manera natural. No faltan momentos scriptados y espectaculares a lomos de los vehículos, y ya podemos decir que uno de los mejores capítulos de toda la franquicia es precisamente a lomos del Jeep… y lo que viene después saltando entre vehículos, disparando colgados de una cuerda y haciendo explotar todo lo que hay a nuestro alrededor. 

Observar, leer y escuchar

La propuesta de Uncharted 4 se completa con todo lo referente a los acertijos que obligan al jugador a detenerse un momento, tomar aire y pensar como solventarlos. Todos ellos tienen la lógica como denominador común, y sin ser especialmente desafiantes, exigen al jugador estar atento a lo que tiene a su alrededor. Mover mecanismos de tal manera que se abra un nuevo camino, echar un ojo a las anotaciones de nuestra eterna y desgastada libreta y probar. Todo lo que vamos apuntando nos sirve de pista, como también lo hacen algunos comentarios de nuestros compañeros que nos pueden ayudar en ciertos momentos a saber por donde tirar o qué intentar si estamos atascados.

No solo de grandes acertijos vive el juego, que siempre ofrece algún reto por pequeño que sea para complicar algo más nuestro avance. Desde el clásico movimiento de una caja para llegar a plataformas elevadas hasta la exploración de la zona para crear nuevos caminos, ya sea a lo bruto haciendo volar por los aires una pared o apoyándonos en nuestros aliados para que lleguen a zonas inaccesibles para los dos a la vez y desde allí podamos cooperar para seguir avanzando. En este caso, nada que no hayamos visto realizarse de manera exitosa en las anteriores entregas de la saga. Además de la evidencia herencia de The Last of Us en las secuencias de sigilo -presentes en casi todos los tiroteos- el título también bebe de la aventura post-apocalíptica con muchos tramos de simple contemplación en la que la narrativa visual y nuestra interacción con el escenario aporta información al jugador que solo obtendrá si la quiere descubrir, algo que acaba implicándonos en el lugar en el que estamos.

Por qué es el nuevo rey de las aventuras

Repasar las nuevas mecánicas, como se han pulido las bases de la saga y como confluye todo puede quedar algo frío sobre el papel, pero es precisamente la combinación de propuestas y como se encadenan una detrás de otra lo que hace que estemos ante una experiencia con muy pocas fisuras. Todo lo que propone lo hace bien. Se nos muestra una fase de sigilo mientras saltamos de ventana en ventana y nos adaptamos a esta situación sin armas de por medio; acto seguido estamos buceando buscando un tesoro y parece que hayamos controlado a Nate debajo del agua toda la vida; pasa lo mismo cuando controlamos el Jeep por primera vez.  

Entendemos al momento que en ese barco medio hundido podemos disparar al enemigo que tenemos en frente, saltar con el gancho por un mástil a la izquierda, golpear a un enemigo mientras caemos y escondernos en un saliente para despistar al resto de mercenarios. Todo fluye con una naturalidad asombrosa. Todo lo que se nos presenta se ejecuta de manera sólida. No se le puede achacar ninguna mecánica que se resuelva de manera inferior a las demás. Y esto se sucede mientras vivimos una aventura que se nos cuenta con cinemáticas perfectamente integradas, algunos QTE que no afectan a momentos jugables clave pero mantienen la norma del juego de “estar haciendo siempre algo”, comentarios mientras avanzamos que aportan contexto y también pequeñas opciones de diálogo que dan la opción de profundizar en temas concretos.

A todo ello le falta un último concepto para completar la ecuación: la intensidad. A menudo se critica a la saga Uncharted de ser una especie de castillo de fuegos artificiales que se van sucediendo a 360 grados del jugador, que va avanzando entre ellos. Y esto, que puede ser en parte así, se presenta en la cuarta entrega de la saga con una característica diferencial: el jugador es mucho más partícipe de lo que pasa. La intensidad se traduce en movilidad, en opciones de combate y en la exigencia de reaccionar más rápido a lo que sucede. Y no quita que sigamos teniendo momentos 'palomiteros' marca de la casa. También. Si aliñamos la fórmula descrita con un final in crescendo en momentazos, incluido un gran combate final, el resultado es el que es. 

Rejugar y completar

A medida que vamos avanzando en el juego vamos consiguiendo una serie de puntos que podemos invertir para comprar bonificaciones de todo tipo. Desde trajes diversos para los personajes del juego hasta desbloquear las armas que hemos ido descubriendo para usarlas en el capítulo que queramos, pasando por una gran cantidad de filtros que cambian el aspecto del juego: Cel-shading, pixelado, en negativo, filtros dignos de Instagram, etc. También podemos añadir modificadores como hacer que los muertos no tengan gravedad, añadir cámara lenta, hacer un modo espejo que gire todo lo que vemos o añadir sonidos de eras pasadas. 

Lo más interesante es, en todo caso, probar las dificultades más elevadas ya que no solo afectan a una mayor precisión de los enemigos y un daño más letal cuando recibimos impactos, sino que también agudizan sus sentidos en los momentos de sigilo. Si en la modalidad normal tenemos una barra de alerta que primero se rellena en amarillo y en caso de alarma pasa a naranja, en dificultad aplastante la mínima sospecha se traduce en ser descubiertos y todos los mercenarios en masa disparándonos hasta matarnos. Contamos con la opción de jugar directamente los encuentros sin pasar por las cinemáticas, por si nos interesa repetir cualquier capítulo yendo a por lo realmente importante. Tampoco nos olvidamos del Modo Foto -tipo The Last of Us- en el que aplicar filtros, cambios de cámara y demás y que utilizaremos más de una y de dos y de tres veces en cada nueva localización. Invita a ello.

El Multijugador de Uncharted 4

La experiencia Uncharted va ligada siempre al modo campaña, y en este sentido el multijugador se concibe como un extra. Pero un extra puede ser algo sin importancia o puede ser algo que consiga aportar cierto valor, aunque sea por ofrecer puntos distintos a los que estamos acostumbrados. Y lo cierto es que el multijugador de Uncharted tiene complicado establecerse como uno de los más jugados de la consola (la competencia es durísima), pero tiene mimbres para cosechar una comunidad fiel que pueda divertirse durante horas -cuántas ya se verá con el paso del tiempo y evolución de la propuesta- e invitar a disfrutarse aunque sea en partidas ocasionales. El juego cuenta con cuatro modos principales: Duelo por equipos, duelo por equipos ranked con clasificaciones según habilidad, Command que vendría a ser un Dominio con algunos añadidos como la figura del capitán, que tiene bonificaciones pero es visible para los enemigos, y Saqueo, similar al capturar la bandera pero con el ídolo como objeto a llevar a nuestro cofre del tesoro. También tenemos modalidades de pruebas para conseguir dinero extra y una especie de modo entrenamiento para aprender las bases del multiplayer.

Ni en cantidad de modalidades ni tampoco en variedad de las mismas destaca precisamente Uncharted 4, bastante conservador en este aspecto. Pero sabe añadir mecánicas de la campaña principal a la acción un tanto caótica que tendremos en ciertos momentos por el propio diseño de mapas y tiene un sistema de recompensas, extras y accesorios que son más que atractivos. Todo con un sistema de dinero que conseguimos haciendo acciones en el juego y que luego podemos reinvertir en mejoras para el personaje o en ítems de corte estético, lo que prefiramos. 

Básicamente nos dedicamos a recaudar dinero a medida que vamos jugando para poderlo usar en múltiples frentes. Entre las habilidades más destacadas del multijugador están los elementos místicos, como poder invocar el espíritu de Djinn o el Dorado. El primero nos permite hacer pequeños teletransportes a gran velocidad sorprendiendo a los rivales, mientras que el segundo invoca un tótem que arrasa lo que hay a su alrededor. Tenemos otros místicos como una piedra Cintamani que recupera la vida en una zona concreta o un objeto que revela la posición de los enemigos. Para usar estos objetos necesitamos canjear el dinero que conseguimos, y eso significa que no podemos canjearlo en otros boosts, algo que aporta cierto tacticismo. Junto a esto también tenemos la invocación de NPC que nos ayudan en combate: un francotirador que cubre nuestra zona, un médico que nos levantará cuando caigamos, un cazador que ataca cuerpo a cuerpo y es resistente a las o un Bruto capaz de absorber balas mientras dispara una gran cantidad de munición. 

Esta variedad de opciones se suman a la adquisición de armas según el dinero que tengamos y a mecánicas Uncharted aplicadas al multijugador, como escalar paredes o usar el gancho para saltar y sorprender desde el aire a los enemigos. Mecánicas que tienen su momento en las partidas, pero que ni están tan desarrolladas como en la campaña principal ni son tan habituales como lo será la cobertura, asomar la cabeza y disparar. El diseño de mapas (hay ocho en total) invita a que se generen momentos de confusión por la presencia de zonas un tanto pequeñas, aunque a cambio tienen algo de verticalidad que, eso sí, es mucho menor a lo que estamos acostumbrados en shooters multijugador actuales.

El modelo del juego está pensado para que podamos invertir todo lo que conseguimos en nuevas armas, potenciadores y elementos estéticos. La sensación es que se genera bastante dinero jugando, pero eso no quita que se ha añadido una moneda que se canjea con dinero real para acceder a contenidos por la vía rápida (aunque Naughty Dog insiste en que todo lo que compramos con esta moneda se puede comprar con lo que conseguimos jugando, la controversia del modelo está presente). Al otro lado de la balanza se encuentra la política de evolución -prometida- del juego, con actualizaciones gratuitas y nuevos contenidos que iremos recibiendo en el futuro. Solo el tiempo podrá mostrar hasta donde llega un multijugador con personalidad pero algo conservador en sus bases.

Apartado técnico

Uncharted 4 es probablemente el juego más vistoso que tiene actualmente Playstation 4. Un despliegue técnico que sorprende en muchos momentos y que invita a ver todo lujo de detalles una y otra vez. Probablemente lo más destacado sean los modelados de los personajes, con una recreación facial repleta de detalles, un pelo natural, imperfecciones en sus rostros que aportan sensación de realismo y que está acompañado por muecas, miradas y, también, un trabajo minucioso en otros elementos como es la ropa, como le afectan las inclemencias del tiempo y factores externos (lluvia, nieve, fango). El hecho de tener transiciones entre escenas e in-game con los mismos modelados hace que todo se sienta realmente de película. La primera vez que aparece Nadine la sensación es que estamos ante un personaje de carne y huesos, simple y llanamente.

A ello se añaden unos escenarios llenos de contrastes (visitaremos muchas localizaciones que cambian radicalmente a nivel artístico las unas de las otras) y que cuentan con una enorme cantidad de detalles de todo tipo. Solo hace falta mirar las piedras, el fango y el agua de uno de los escenarios campo abierto para darse cuenta del mimo que tiene el juego en este apartado; o las paredes de los edificios que rodean un pueblo tercermundista, la ostentación de grandes mansiones de siglos pasados… en todos los lugares que visitamos encontramos pequeños detalles que muestran la grandeza técnica del juego, que también luce especialmente en términos de iluminación.

El título va a 1080p y 30 frames por segundos (hemos sufrido alguna caída en cierto momento de devastación absoluta que no afectaba a nivel jugable) y se acaba entendiendo la no presencia de los 60fps cuando vemos el acabado general del juego. Es cierto que en las fases abiertas se pierde algo de detalle y que en algún momento hay alguna textura que carga medio segundo más tarde de la cuenta, pero la sensación es que en conjunto ahora mismo es el referente absoluto en Playstation 4. El multijugador corre a 60 frames por segundo, algo que se agradece en la fluidez que aporta a cambio, eso sí, de un acabado visual más discreto en modelados, escenarios y efectos de partículas. 

La banda sonora acompaña perfectamente con melodías variadas que aparecen en los momentos de máxima tensión. Más allá de una OST que tiene muy claro cuándo debe sonar y qué debe ofrecer para un título de estas características, se nota el cariño puesto a nivel de sonoro con pequeñas piezas que aportan mucho más de lo que parece. Por un lado, melodías que suenan si hacemos ciertas acciones mientras jugamos. Por otro, para el recuerdo queda una sinfonía de sonidos que aparece en cierto momento en el tramo final y que te pone en la piel de los protagonistas que están presentes en pantalla en ese momento. Por último y para concluir nuestro análisis de Uncharted 4 el doblaje al castellano ofrece una notable interpretación en general que en algunos momentos se ve empañada por una sincronización labial que no siempre va acorde.

LO MEJOR

  • Mezcla, agita y mejora las virtudes jugables de la saga
  • El sistema de sigilo y un diseño de tiroteos mucho más abierto y vertical
  • Intenso como pocos, el jugador siempre está haciendo algo
  • Plataformeo más dinámico con la cuerda, el pico y las rampas
  • Las secciones de vehículos, todo un acierto
  • Protagonistas y villanos brillan en un argumento sencillo y efectivo
  • Coleccionables y otros extras que aportan rejugabilidad
  • A nivel audiovisual es un espectáculo
  • La variada personalización disponible en el multijugador

LO PEOR

  • A pesar de las novedades en este apartado, todavía mantiene algunas zonas de plataformas excesivamente lineales
  • La IA aliada en ciertos momentos podría ser de mayor ayuda

CONCLUSIÓN

Uncharted 4 es la mejor obra de Naughty Dog en la última década. Y decir eso con Uncharted 2 y The Last of Us en el historial de juegos de la compañía son palabras mayores. Tan cierto es que esta cuarta entrega no sería como es sin la herencia de los dos títulos de Playstation 3 (bebe y mucho del periplo de Ellie y Joel) como que los rebasa en casi todos los frentes. Una aventura mayúscula, que juega otra liga con una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado técnico de referencia en Playstation 4. Naughty Dog ha cogido lo mejor de sus últimos juegos y le ha dado la vuelta con tiroteos versátiles en los que el sigilo, las plataformas y el vertical diseño de niveles juegan un papel tan importante como los disparos. Un aumento de escala de los escenarios que ofrece más variantes y exige más al jugador, quien a cambio se encuentra con una propuesta que funciona de maravilla en todo lo que ofrece. Da igual que estemos buceando, controlando un Jeep, cayendo por rampas, luchando cuerpo a cuerpo o apuntando con un rifle francotirador. Todo responde a la perfección y todo es satisfactorio de realizar.

La intensidad en la que se suceden los acontecimientos, el carisma de los personajes y un argumento que huye de grandilocuencias para ofrecer una nueva aventura tan sencilla como efectiva y vistosa, hacen de Uncharted 4 la gran aventura de la generación. Naughty Dog ha demostrado tener en sus manos la fórmula para conseguir que el peso de la narrativa, tan importante para el género hoy en día, brille acompañando, que no sustituyendo, un sistema de juego a la altura. Y es que Uncharted 4, que tiene algunos de los mejores momentos de acción que recordamos a través de nuestro mando, en ningún momento se olvida de lo que es: un videojuego en el que el usuario es el protagonista de la aventura, no un espectador. El título no es perfecto (ciertos momentos no brillan al nivel del conjunto y se toma algunas licencias), pero apenas se le pueden hacer reproches… Porque en lo que propone, simplemente no tiene rival.

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.