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15 años de Crash Bandicoot

Explosivo e irreverente en sus primeros pasos, el bueno de Crash Bandicoot acabó saltando a distribuidoras que lo exprimieron como a la más jugosa manzana, dando tantas vueltas sobre sí misma a la exitosa licencia creada por Naughty Dog que llegaron a marear al personaje. Ahora cumple 15 años, y queremos repasar con él toda su trayectoria, niveles, acompañantes, cameos, referencias...

El pasado 31 de agosto, la que para muchos acabó siendo considerada la mascota de la primera PlayStation cumplía nada menos que 15 años. En noviembre de 1996 el personaje llegaba a Europa, el territorio que mejor acogida le dio en relación al parque de consolas PlayStation instalado por continentes. Crash Bandicoot era una apuesta necesaria y vital para Sony en un momento donde la joven identidad de la consola era puesta en duda y comenzaba la época de los personajes plataformeros. Spyro, Croc o el mismísimo rediseño tridimensional de Super Mario en su llegada a Nintendo 64 eran competencia directa para el marsupial naranja de pantalón pirata azul. Pero Crash llegó antes, el primero de todos éstos y fue uno de los juegos de plataformas pioneros en usar la tridimensionalidad, también como elemento de reforma jugable, aunque no dando un salto tan determinante como sus competidores, más que nada porque en parte guardaba la esencia del plataformeo bidimensional de toda la vida hasta entonces.

Crash Bandicoot tiene tras de sí más de una quincena de juegos, en diversas plataformas -incluido iPhone-, de distintas mecánicas, generaciones, estilos... Fue una creación genuina de ésas que acaban en la peor de las explotaciones pero que, a cambio, logran una popularidad abrumadora, mucho más allá del universo del videojuego. El personaje es un icono indudable, una referencia cultural que ha aparecido en series, libros, películas, tiras cómicas, etc. Sin intención expresa de Sony, los primeros años de PSX vinieron marcados por Crash, que empezó como exclusivo de la máquina, y esto es fácilmente justificable por la calidad que atesoraban sus primeros juegos, especialmente los cuatro originales, los que estaban bajo el sello imborrable de Naughty Dog, compañía enfrascada hoy en la sobresaliente saga Uncharted que también marcó un hito en PlayStation 2 con sus cuatro Jak and Daxter.

Inconfundible, Crash Bandicoot (PlayStation)

La revolución de Naughty

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Naughty Dog tenía las ideas muy claras para este animalejo.

Precisamente el personaje de Crash Bandicoot fue quien trajo a la ya entonces veterana compañía su reconocimiento internacional. Sony Computer Entertainment apostó muy fuerte y con importantes presupuestos por un estudio californiano pequeño y con una estética muy particular. En 1994 Sony quería que su primera videoconsola a punto de salir tuviera una insignia animada, un personaje exclusivo que ayudara a colocar la novedosa máquina en el mayor número de hogares posible llamando también la atención del público infantil, pues sus primeros títulos eran bastante serios y maduros. No era ningún secreto que Nintendo iba a empezar a presionar muy fuerte con los juegazos que se avecinaban para su flamante Nintendo 64 y Sega Saturn recorría su particular camino con algunos grandes productos que además venían respaldados por el sello de garantía de una empresa japonesa de siempre en el sector como Sega.

PlayStation debía hacerse con el máximo número de exclusivas de calidad, Sony era la nueva en esto de los videojuegos y crear confianza en los jugadores no era una tarea sencilla, especialmente con tantos nombres de sagas nuevos. Naughty Dog fue uno de los primeros estudios en firmar el multimillonario acuerdo que alcanzaron para el trabajo en exclusiva como estudio first party, pacto que todavía existe en PlayStation 3 y no parece que vaya a romperse debido al buen entendimiento de ambas partes, siempre respetuosas con los juegos de calidad por encima de todo. Y es que en la historia de Naughty Dog desde aquel primer Crash Bandicoot presentado al público en 1994, ni un solo juego ha bajado de unas cotas notables, siempre compartidas entre crítica especializada y público, lo que a menudo se ha traducido en óptimas ventas. No hay ni una oveja negra en su historial, algo poco frecuente en estudios con tantos años y juegos a sus espaldas.

El transformado Crash de hoy.

Pero esto no siempre había sido así. Hasta 1995, donde la desarrolladora firma con Sony y comienza a dar vida a Crash, la empresa del perro rabioso era simplemente un reducido grupo de amigos que trabajaban en un garaje experimentando con todos los géneros y tecnologías que iban apareciendo. Naughty Dog es una de esas compañías que empezaron como indies hasta que un día una multinacional les da una carísima oportunidad. Ha sido siempre muy admirable su trabajo y progreso, también para nosotros desde MeriStation. En marzo de este año pudimos repasar toda su historia en un reportaje especial dedicado al estudio, desde su etapa precaria hasta la época de bonanza que le brindó Sony. Una historia curiosísima que podéis ojear aquí.

Crash Bandicoot 3: Warped, ¿el mejor Crash?

El nacimiento de un hito

Obviamente inspirado en el Demonio de Tasmania, Crash es un marsupial tímido y miedoso, que se ve inmerso en una lucha interespacial que le desborda desde el primer momento, aunque en cada nuevo juego el animal antropomorfo irá ganando confianza. Su tranquila y relajada vida selvática de comer y dormir se ve interrumpida por los planes de dominación del Doctor Neo Cortex, un bigotudo científico que se rodea de otros chiflados personajes para llevar a cabo su ofensiva sobre el precioso mundo del juego, lleno de palmeras, cascadas, playas paradisíacas, templos y vegetación. El animal es modificado para los experimentos del antagonista y Nitrus Brio, su mando derecha. Los avances científicos más macabros se impondrán a esta naturaleza, colocando al simpático protagonista en el punto de mira del villano como una posible amenaza a sus planes de llenar todo de laboratorios y máquinas. Aquí nació Crash, pero sus encuentros con Cortex lo llevarán a teletransportarse por el mundo y hasta viajar en el tiempo en Crash Bandicoot 3: Warped, el que para muchos fue el mejor juego del recogemanzanas.

Las manzanas son el item básico de Crash, como para Super Mario las monedas, Sonic los anillos o Spyro las gemas. Cada 100 recogidas, Crash obtenía una vida y las podía encontrar en los distintos tipos de caja o esparcidas por el nivel. Las vidas eran verdaderamente importantes en los primros juegos del marsupial, nos permitían empezar el nivel desde los check-points. Giro sobre sí mismo y salto, éstos han sido desde siempre los movimientos del personaje, aunque en los juegos sucesivos al original se introdujeron otras habilidades como aplastar al caer de un salto, salto doble o hasta disparar manzanas con un bazuka -de nuevo en Crash 3, el más variado-. Las cajas explosivas de TNT son otro inolvidable elemento que acompañó al personaje desde sus inicios, al igual que las gemas, obtenidas por completar cada fase sin morir y con el 100% de las cajas recogidas.

Acompañando a Crash, Naughty diseñó una serie de personajes secundarios que irán haciendo acto de aparición y hasta serán controlables en los juegos sucesivos al de 1997. Desde la novia, Tawna Bandicoot, que le guardaba la partida en las fases Bonus de la primera entrega, hasta Coco Bandicoot y su tigresa Pura. Crash siempre ha estado acompañado de amigos que lo apoyaban y ayudaban en sus andanzas, incluso controlables por el jugador en determinados niveles. No nos olvidamos de la máscara Aku-Aku, la guía espiritual de Crash y herramienta principal de supervivencia para el personaje, llegándole a otorgar invulnerabilidad temporal cuando recogíamos tres de sus máscaras en las cajas. Es uno de los personajes más humorísticos de la licencia, desenfadada y excéntrica en todos los aspectos.

Siempre callado, ingenuo y distraído. Así era Crash.

A lo largo de los juegos, iban apareciendo más personajes y enemigos finales, siempre salteando los niveles de plataformas. El enorme jefe de tribu Papu-Papu, el desternillado y recién salido del manicomio Ripper Roo, N-Brio y sus pociones o el imponente gladiador Tiny Tiger son algunos de estos enfermizos enemigos que Naughty Dog diseñó para desafiar al jugador, todos ellos del bando de Cortex y con niveles y estéticas propias. En los últimos juegos de Crash, el número de personajes se ha multiplicado muchísimo, cada título con sus incorporaciones, y estos villanos clásicos fueron dejando de hacer acto de presencia. Crash Team Racing, la obra de carreras del personaje al estilo Mario Kart, siempre será recordado por juntarlos a todos por última vez antes de que la franquicia pasara a manos de Traveller's Tales, Sierra y Vivendi, quienes iniciaron la sobrexplotación del personaje con juegos anuales que no hacían justicia con lo que había sido.

El espectáculo del primer Crash Bandicoot

Coco Bandicoot, la hermana del protagonista en su presentación en Crash Bandicoot 2.

Fue una sorpresa gráfica, un título técnicamente bien armado, colorido, fluido y detallado. Sacaba el máximo provecho de PSOne y mantuvo este motor gráfico durante las siguientes cuatro entregas de la consola. Las junglas, templos, volcanes, castillos, laboratorios o cavernas que recorrería Crash en su primer juego debut presentaban un aspecto único. Mezclando niveles más clásicos en las hoy llamadas 2,5D con otros puramente tridimensionales de avance hacia delante, hacia el fondo -en vez de hacia un lado de la pantalla como venía haciéndose desde siempre en los años anteriores-. Crash seguía mostrando entornos cerrados, caminos que seguir sin posibilidad de exploración libre ni espacios abiertos como si estrenaron Super Mario 64 o Spyro, pero esta vez con el objetivo enfrente del jugador, al final de un sinuoso camino de obstáculos. Otra innovación importantísima y que llamó mucho la atención fueron las fases invertidas, en las que el personaje venía hacia la pantalla siendo perseguido por enormes bolas de piedra, en una indudable referencia a Indiana Jones y el Arca Perdida.

Indiana Jones, de hecho, es el personaje de ficción favorito de los directivos de Naughty Dog y gran parte de la plantilla del estudio, queda muy claro con la saga Uncharted. Pero Crash ya tenía un puntito de aventurero completamente referencial al protagonista de las películas de Spielberg y Lucas. Desde la búsqueda de gemas y cristales hasta la ambientación tribal y exótica, con templos en ruinas y peligrosas trampas automáticas, muchos niveles del primer juego recordaban a los largometrajes de Harrison Ford. Por supuesto, el gusto del estudio por los escenarios paradisíacos quedaba completamente de manifiesto en la característica ambientación que comentamos. El juego era precioso, con música de percusiones inolvidable y una identidad tan fuerte que hoy es inconfundible.

No se nos olvidarán aquellos niveles míticos, como The Lost City, Rolling Stones, Native Fortess o Castle Machinery. El estilo brillante gráfico logrado por Naughty unido a una jugabilidad muy rápida, sencilla y bastante arcade hicieron que esta primera entrega pasara a ser muy pronto la obra clave de la primera PlayStation, con una acogida desorbitada que llegó a agotarlo en algunos países centroeuropeos e hizo que la máquina de Sony -como la compañía deseaba- despegara con mucha fuerza, sobre todo en nuestro territorio donde llegó muy cerca del lanzamiento del juego. Crash había llamado poderosamente la atención de jugadores de todo el mundo, y eso que su innovación estrictamente jugable no era destacable, pero daba una nueva perspectiva a las plataformas y se supo identificar tan bien, que la mayoría de usuarios de PSX le dieron una oportunidad.

El título presentaba un esquema por niveles esparcidos en tres islas, algo que no se volverá a repetir en ningún otro juego de la saga. Con las dos siguientes entregas llegan los portales de cinco en cinco niveles, para no obligar al jugador a seguir un orden de fases tan encorsetado. Había cinco tipos de fase: las de avance a pie, llenas de plataformas, caidas al vacío, cajas, obstáculos y bichejos que derribar; las de avance lateral, niveles muy clásicos en 2,5D que nos hacían ir de lado a lado; las de persecución, con el personaje viniendo hacia nosotros, sin poder tener tanta visibilidad ni cálculo de los saltos y con una gran amenaza detrás; las de vehículo o animal, como el entrañable nivel Hot Wild en el que montábamos encima de un jabalí que corrían sin parar e inspiró los niveles del perro polar de Crash 2 y el tigre de Coco Bandicoot en la tercera entrega; y los jefes finales, salteados en esta aventura por las islas cuando menos los esperábamos, con fases propias donde debíamos derrotarlos sin ser alcanzados por sus ataques.

"Fin del juego... Prueba otra vez, Crash"

Esta frase es la que nos repetía el Dr. Neo Cortex una y otra vez al perder todas las vidas en Crash Bandicoot 2: Cortex ataca de nuevo. La secuela del primer título llegó solo un año después, en 1997, y cambió muchísimos aspectos y facilitó la aventura, empezando por el nuevo sistema de guardado de las partidas, que ahora podía hacerse en cualquier momento entre niveles y no era necesario superar el tramo de bonus de Tawna si queríamos conservar nuestros progresos. Como diríamos hoy, el juego "se casualizó" y ahora presentaba una estructura más clara, con un portal del tiempo dividido en cinco salas con cinco puertas cada una, todas ellas nos mandaban a diversos escenarios del mundo. Para subir de una sala a otra, teníamos que vérnoslas con el jefe de cada sala, siendo Cortex el último de ellos. Abundaban los secretos, como una cámara de otros cinco niveles adicionales que abrir con gemas especiales o las fases de bonus alternativas.

Las recordadas comunicaciones con holograma de Crash Bandicoot 2: Cortex ataca de nuevo (PlayStation)

La aventura arrancaba con Coco desaparecida, raptada por el científico, y nos enseñaba por primera vez las voces en español del juego -aunque Crash seguía sin hablar- y los hologramas, otra marca de identidad de la serie para las comunicaciones. Además, hacían aparición los rosados cristales que recoger en cada fase, piezas se quedarán durante varias entregas y que marcaban mucho la jugbilidad, ya que si acababamos el nivel sin recogerlos, tendríamos que volver a jugarlo hasta que lo encontráramos. Crash 2 era muy similar al primero en todo, pero parece ser que Naughty quiso introducirle cambios a mejor y no pudo evitar colocarle estos elementos y cambios de esquema. Además, gráficamente era un absoluto clon, con pocos efectos o animaciones más cuidados que el primer juego. Era continuista a más no poder, también en su estética, color, música y detalles, y precisamente ésta fue la clave de su éxito, el poquísimo cambio y la ampliación enorme de la primera aventura que suponía.

El viaje más recordado de Crash. En el tiempo

Crash Bandicoot 3: Warped fue considerada por muchos la entrega cumbre del personaje, el juego más gande, más completo y variado que habían visto los marsupiales. Introduciendo algunos minijuegos de aviones, moto de agua, carreras de motos sobre accidentadas autopistas, pequeños puzles o incluso lucha, el título esta vez era dos terceras partes de plataformas y un tercio de otras mecánicas. Crash ahora tenía más movimientos, el bazuka lanzamanzanas, nuevas cajas, niveles en los que otro personaje le quitaba el protagonismo... Quedarán en el recuerdo de todos aquellas fases de Coco Bandicoot con su tigre en la Muralla China o en la isla del volcán con la moto de agua.

Este viaje tenía una particularidad, era en el tiempo, y eso llevó a los personajes desde Egipto hasta el futuro pasando por la Edad Media, Arabia o el Salvaje Oeste. Sin duda, era el juego más variado. Naughty ambientó cada nivel como pocas veces se había visto en un título del género e introdujo distintas muertes animadas para el personaje. En los niveles de Egipto, por ejemplo, Crash se hacía una momia, ardía o era devorado por una cobra, sin embargo, en Arabia, un faquir le quitaba los pantalones de un sablazo, y en el futuro podíamos ver su desintegración en partículas. El sentido del humor que sus desarrolladores imprimieron en este capítulo es aún memorable.

La Gran Muralla China en Crash Bandicoot 3: Warped

Llegó en la Navidad de 1998 y en algunas tiendas de España hasta se agotó. Crash había ganado muchísima popularidad con las anteriores entregas y ahora, con muchísimas PlayStation en los hogares, todo el mundo quería una copia de uno de los plataformas más divertido que nunca hemos visto, aún hoy perfectamente recomendable y obra clave para los amantes del género. La división norteamericana de Sony Computer Entertainment creó toda una línea de peluches con los personajes, y no tardaron en aparecer algunas referencias en series o comics. Crash empezaba a ser reconocido dentro del mundo de los videojuegos, peor aún le quedaba mucha popularidad que ganar. Todo esto, todavía, sin articular palabra.

El Egipto de Cortex en Crash B. 3.

Al volante de los karts de la competencia

Ante el éxito descomunal de Mario Kart 64 el año anterior, en 1999 Naughty Dog se embarca, a petición de Sony, en un juego similar con su personaje, y ahí nace Crash Team Racing, un arcade de carreras descaradamente similar al juego de Nintendo 64 pero que supo encontrar sus propias formas y velocidad -más acelerada que el juego de Mario y compañía- dando otro juegazo sobresaliente a PlayStation y satisfaciendo las necesidades de estas mecánicas de los que no tenían la consola tridimensional de Nintendo. CTR era adrenalina pura, una aventura larga y llena de circuitos también para cuatro jugadores que pronto supo ganarse a millones de usuarios de PSX con su propuesta adictiva, frenética y vertiginosa, pues cada circuito era una verdadera montaña rusa inspirada en los niveles de los juegos, como la pirámide maya de Papu Papu o el Castillo de Cortex hecho pista, con todos los saltos del puente levadizo, vidrieras de colores que se rompían y armaduras que nos cerraban el paso.

Todo recordaba indudablemente al juego de la competencia pero estaba transformado a la estética Crash. El modo multijugador, por ejemplo, fue uno de los propulsores del MultiTap, el aparato que Sony ideó en aquellos meses para dar soporte para cuatro mandos en vez de dos. Los ocho personajes principales de la licencia se daban cita aquí y se añadían otros nuevos. Crash no paró de crecer ni en su último juego bajo el sello de sus creadores, Naughty Dog, que venderán la licencia al año siguiente a Traveller's Tales, poco después absorbida por Universal Vivendi y Sierra. Para los más puristas, éste fue el último gran Crash. Desde luego, lo que es indiscutible, es que el salto se notó. Y desgraciadamente.

La explotación en manos de Vivendi

Universal fue adquirida por Vivendi y lograron por fin los derechos totales de Crash Bandicoot, lo que separó a sus creadores del personaje, ya también inmersos en otros proyectos más ambiciosos y para la nueva PlayStation 2, como toda la nueva franquicia Jak and Daxter. Crash Bash fue el primero de los juegos del marsupial sin la mano de Naughty Dog en su confección y el último de la primera PlayStation. Divertido, variado pero bastante extraño, el título era un compendio de minijuegos del personaje y sus amigos, algunos de ellos directamente extraidos de Crash Bandicoot 3. Hasta cuatro jugadores podían enfrentarse en diversas mecánicas, algunas muy parecidas entre sí, pero que dieron bastante juego en su época. El producto fue un éxito, acuñado más que nada a la fama y obras de calidad asociadas que arrastraba el personaje, por encima de lo que este producto era en sí. Todos los seguidores de Crash vieron en Bash una nueva entrega de su personaje favorito. Muchos obviaron que en la portada, no aparecía ya el logo de Naughty Dog y, como decíamos, desde luego, se apreciaban los cambios, también en manejo y comportamientos de los personajes. Era un título más limitado de lo habitual en la saga.

La jugada no salió todo lo bien que podría haber salido a los nuevos dueños de la IP, y pronto Vivendi decidió que con PlayStation 2 se retomaría la jugabilidad clásica de los tres primeros juegos, ampliándola y con un nuevo apartado gráfico a la altura de la aún recién nacida máquina. Y así fue, Crash Bandicoot: La venganza de Cortex podría ser considerado el Crash 4, eso sí, de PS2, la primera Xbox y GameCube. Con una estrategia comercial más fuerte y realmente opuesta a las exclusividades, la nueva distribuidora tenía claro que la franquicia podía tener absoluto éxito en las tres consolas del momento, por lo que llevó por primera vez a Crash y compañía -muchos personajes clásicos- a máquinas no pertenecientes a Sony. El juego era realmente similar a los tres primeros, en estética, mecánicas, niveles... Reseñables son todavía aquellas fases en vagoneta de la mina o los nuevos castillos, muy bien diseñados y llenos de saltos para agradar a los fans. Pero había algo que demostraba que no era un producto de Naughty, quizá su excesiva solidez o la poco acertada curva de dificultad que iba proponiendo.

Crash Bandicoot XS

Era un título notable, masivo en su producción y con unas aspiraciones en cuanto a ventas desorbitadas. No ocurrió del todo así, Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex vendió bien, pero no como sus nuevos padres esperaban. Algo fallaba. Y ese algo fue comentado rápidamente por casi todas las revistas especializadas del sector: las plataformas cerradas y rectilíneas de Crash ya no funcionaban como antaño, no atraían ante poderosas obras mucho más abiertas y con otras mecánicas más profundas. El personaje se había quedado anticuado, sus juegos ya no eran tan divertidos en consolas de sobremesa. ¿Qué terreno le quedaba por explorar? Al que se fue lanzado, el de las portátiles.

Los niveles de vagoneta de Crash Bandicoot: La venganza de Cortex

Justo ahí llega a GameBoy Advance el nuevo Crash Bandicoot XS, a principios de 2002, pocos meses después del lanzamiento de The Wrath of Cortex. Tradicional y poco inspirado, este juego era un plataformas en 2D clasiquísimo, donde debíamos recorrer 20 niveles con el personaje recogiendo los cristales de cada uno de ellos. Sin más. No logró llamar la atención de la crítica y se quedó en un juego correcto que también recuperaba la esencia de los clásicos en niveles de nieve, lava o templos, pero repetitivos y sin atractivo. No obstante, éste fue el último juego de Crash Bandicoot referente a sus concepciones básicas y calidad notable. A partir de aquí la licencia entró en una marcada decadencia que nos brindó juegos solo corectos, alguno de ellos un poco más brillante pero nunca sin alcanzar una ni siquiera calidad notable. El género de las plataformas avanzaba, se mezclaba con otras mecánicas, y Crash hizo lo que puedo en manos de múltiples estudios, cameos con Spyro -también de Vivendi- y anuales producciones insípidas totalmente multiplataforma.

Vicarious Visions, un estudio pequeño y de poco presupuesto perteneciente a Vivendi, se quedó con la marca y en 2003 lanzaron otro juego para GameBoy Advance, Crash Bandicoot 2: N-Tranced. También siguiendo la estela del anterior, ahora el estudio coqueteó con algunos efectos 3D sobre el hardware de la portátil, creando uno de los más vistosos juegos de la máquina y logrando mejores ventas, sobre todo en Estados Unidos, donde el personaje ya era un icono conocido por todos los niños. Justo en este momento la distribuidora contempla el potencial de convertir a Crash -aún más- en un muñeco de dibujo animado, en un personaje infantil, y a partir de aquí rediseña poco a poco la imagen del marsupial, que hasta cambia de ropa, tiene un nuevo rostro con las cejas más pobladas o se redondea su silueta, ya no tan escuálida y escurridiza. Crash es ahora más humano, más caricaturesco y, claro está, menos poligonal.

En 2004, en pleno cierre ya de GameBoy Advance, ésta recibe uno de sus últimos juegos, Crash Bandicoot Fusion, que también sale junto a Spyro The Dragon Fusion. Ambas entregas llegan de la mano de Coktel Educative, en un encargo de la distribuidora para hacer de los personajes un par de referentes en la educación multimedia infantil. La saga se desvincula así totalmente de lo que había sido y para lo que fue iniciada, con el producto que mejor demuestra qué está haciendo en estos años Vivendi con los personajes, ya con pocas plataformas exigentes, ni momentos memorables. Tanto el cartucho de Spyro como el de Crash contienen obras mediocres, muy coloridas pero lamentables en jugabilidad y propuesta. El personaje ya es conocido por todos los niños pequeños poseedores de una GBA. Y el asunto no acaba aquí... 

Crash Bandicoot Fusion

Crash Nitro Kart y Twinsanity son los dos juegos de sobremesa de esta época del personaje. La intención es atacar todos los frentes por lo que las rutinas multiplataforma se convierten en esenciales, con lo que ello suele conllevar: malos resultados gráficos y jugables. Nitro Kart es el nuevo intento de recuperar lo que impuso Crash Team Racing aunque simplificado para que tanto Xbox como N-Gage puedan contar con un producto parecido. Obviamente hay diferencias entre las versiones, pero ni la mejor de todas logra acercarse al sobresaliente y memorable CTR, todavía muy jugado en aquellos años por encima de esta nueva suma de circuitos, karts y armas. Twinsanity es un "más de lo mismo" llevado al límite. Incansables y poco creativos, Vivendi Games hace un nuevo plataformas muy poco destacable al lado de las joyas innovadoras de aquellos años, como Jak and Daxter o incluso Haven.

El declive con Sierra

Creían que aguantaría, y para nada fue así. La última etapa de juegos del marsupial naranja, a manos ahora de Radical Entertainment aunque siempre como producto secundario mientras sus máximos esfuerzos se dedicaban a investigar otros proyectos, incluido el enorme Protype, Crash veía ya su prostitución más absoluta totalmente encima. El personaje apareció por estos años en un capítulo de la serie de animación Padre de Familia pero ya antes había aparecido en Friends o como guiño en Los Simpsons. Todo el mundo sabía y sabe hoy quién es Crash Bandicoot gracias a esta etapa de juego tras juego que comenzó al cambiar de manos al personaje, poco exitoso en ventas de sus productos pero rentable ya que éstos también eran de bajos costes, jamás superproducciones como aquellos primeros juegos.

El "Bandicoot" desapareció definitivamente de sus títulos para marcar la nueva era Crash. Crash Tag Team Racing fue el primer juego que intentaba retomar una vez más el delirio CTR. Fue la llegada del personaje a PSP, en 2005, a la vez que volvía a las ya medianamente agotadas PS2, Xbox y GameCube. Al año siguiente Nintendo DS recibió su primer Crash, subtitulado Bomm Bang!, que ha acabado siendo recordado como el peor de todas las entregas del personaje. Muy al estilo Crash Bash, esta obra era otra de ésas que intentaba excusarse en la pantalla táctil y los minijuegos como producto legítimo. Nada más lejos de la realidad, era un producto malo, aburrido y sin atractivo al lado de otros grandes nombres que llegaban sin para esos años a la portátil, también de este género.

En 2007 y 2008 Radical Entertainment da sus últimos bandazos en la licencia, con los dos últimos juegos del personaje, también muy poco acertados si pretendían destacar en algún sentido. Aderezando de acción las plataformas -como tan de moda se pone en esos años gracias a la influencia de Rachet and Clank y muchos otros- Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maniaco llenan la jugabilidad de mamporros y quitan saltos o acertijos de las mecánicas. El personaje parece otro ya, poco o nada tiene que ver con el invento de Naughty Dog en 1994 y hasta se le otorgan movimientos de patadas, llaves o puñetazos, para que pueda hacer frente de una vez por todas a Neo Cortex, también radicalmente distinto y simplificado en su carácter o personalidad. La licencia termina con estos dos títulos, sin ninguna noticia más de lo que está por venir ni quién se encargara ahora de ella. Quizá haya muerto de una vez por todas. Llevamos tres años sin noticias de Crash Bandicoot y todo apunta a ello. Esperemos que, al menos una vez enterrado y en el recuerdo, no se le haga más daño.