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Más allá de los pectorales

Sexualización masculina: subversión de la virilidad convencional

Más allá de enfatizar los músculos, el atractivo erótico de los personajes masculinos en videojuegos se ha explorado desde diferentes enfoques.

Sexualización masculina: subversión de la virilidad convencional

A la hora de explorar la narrativa de los videojuegos, el sexo de uno de los temas más tabú. Su exploración en los videojuegos se ha abordado desde diferentes perspectivas, como ha estudiado la diseñadora Brenda Romero en su ensayo Sex in Video Games: desde la propia estética del juego, pasando por la implementación del erotismo en sus mecánicas o como una forma de recompensar al jugador. Asimismo, hemos disfrutado de juegos que han explorado el erotismo desde una perspectiva positiva, así que nos hemos avergonzado de otras tantas escenas perturbadoras que pretendían ser excitantes. 

En el marco de la representación del erotismo en videojuegos, observamos cómo la sexualización de personajes es una de las bazas más comunes a la hora de atraer el interés del jugador o recompensarle por sus gestas virtuales. Ríos de tinta se han escrito sobre la cosificación de las mujeres en favor de buscar el placer audiovisual de un público al que se presupone masculino y heterosexual. La crítica cinematográfica Laura Mulvey, en su ensayo Placer visual y cine narrativo, acuña el término “mirada masculina” para definir la representación de las mujeres desde una óptica masculina y voyerística: Al espectador, tanto masculino como femenino, se le invita a obtener placer a través de cómo la mujer se representa como un objeto de deseo: “Su apariencia está tan codificada para causar un potente impacto visual y erótico que podemos discutir sobre cómo altera la misma connotación de ser percibida”. En el mismo ensayo, Mulvey habla cómo las propias mujeres han aprendido a verse y valorarse desde esta mirada masculina.

La sexualización desde la perspectiva homoerótica

Los videojuegos no son ajenos a la sexualización como mecanismo de escribir, presentar y narrar personajes. La mirada masculina ha sido debatida en diferentes medios, así como la representación femenina y cómo ésta afecta a la percepción de la realidad de los espectadores. En The Mary Sue se expone cómo se ha creado una distorsión de la imagen de la mujer: “Seamos claras, son los hombres jóvenes quienes interiorizan estas imágenes sobre el cuerpo de las mujeres. Se les ha alimentado con una dieta estricta de mujeres hipersexualidadas en los medios durante tanto tiempo que algunos incluso se rebelan ante el más leve cuestionamiento de la misma, por no hablar de sus reacciones ante intentos de cambiar las cosas. Pensad en las respuestas de la mayoría de fans masculinos cuando el cuerpo de una mujer se cambia en un videojuego, ya sea Mortal Kombat o Final Fantasy. Sienten que estos juegos son únicamente para ellos y que al hacerlos más inclusivos o realistas se les está arrebatando algo”.

Kate Cox, crítica de videojuegos, analiza en su ensayo The Gamer Gaze los mecanismos de sexualización femenina, más allá de prejuicios superficiales y conceptos erróneos. Asimismo, también aborda un contraargumento que suele esgrimirse cuando surge el debate de la representación femenina: ¿Qué hay de los hombres sexualizados? En ocasiones, se mide erróneamente la sexualización por la cantidad de ropa que lleve un personaje, si bien influyen otros factores, como el rol de la cámara a la hora de dirigir la mirada del jugador. Cox presenta como ejemplo las escenas de la ducha en Heavy Rain: mientras que la de Madison se recrea en mostrarnos su cuerpo en diferentes ángulos, la de Ethan es mucho más breve y, en este caso, la cámara muestra su desnudo de forma más escueta y comedida.

Hot Ryu, la skin que se convirtió en meme de Internet al mostrar al protagonista de Street Fighter desde una óptica más sensual.
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Hot Ryu, la skin que se convirtió en meme de Internet al mostrar al protagonista de Street Fighter desde una óptica más sensual.

La representación de la belleza masculina en videojuegos, por otro lado, sí está sujeta a una serie de cánones de belleza determinados: cuerpos musculados y/o atléticos, muchos de ellos idealizados y mostrados con el torso desnudo. No obstante, la presentación de estos mismos personajes, según señala Cox, busca inspirar en el jugador una sensación de poder, la cual no está reñida con el deseo erótico que pueda despertar. La crítica compara las poses más clásicas de personajes como Ezio, Superman y Solid Snake, y señala un denominador común en su lenguaje corporal: desde la firmeza, transmiten seguridad y fuerza. Mattie Brice, en su ensayo On Men’s Sexualization in Video Games, analiza por qué no es suficiente mostrar un hombre musculado para sexualizarlo: “Lo que consideramos como partes eróticas del cuerpo y cómo se exponen en los medios nos ayuda a cómo retratar hombres sexualizados. Los pechos femeninos se consideran eróticos en muchas culturas (y en diferentes grados), y de ahí vienen las leyes que prohíben a las mujeres exponerlos en público. Si el pecho y los brazos masculinos evocasen el mismo enfoque sexual, se encontrarían en la misma situación. No obstante, es necesario anotar que es legal y esperable que las mujeres expongan sus pechos parcialmente, a pesar de su connotación sexual. Es aquí donde nace el punto de partida de la sexualización femenina: enfatizar lo que es ilegal e impropio de mostrar en público sin pasarse de la raya. La única zona tabú en el hombre se encuentra bajo su cinturón, así que el pecho y los brazos masculinos no amenazan la sexualidad de nadie. Entonces, la sexualización masculina pasaría por poner el énfasis y el enfoque en sus encantos de forma similar a cómo lo hacemos en las mujeres: sacarlos en ropa interior y con pantalones de talle bajo, o con pantalones ajustados que realcen el bulto y la forma del trasero, etc. Como esto viola la mirada masculina, tan interiorizada en nosotros, consideraríamos esta idea muy incómoda. Sin embargo, los medios dirigidos a los hombres gays ya explotan dicha técnica. Y, como la sexualización masculina sólo aparece en un contexto homoerótico, no es sorprendente verla tan ausente en videojuegos”.

La misma Mattie cita dos títulos como ejemplos de sexualización masculina desde una perspectiva homoerótica: Cho Aniki y Muscle March, los cuales muestran hombres semidesnudos y en poses atrevidas. Por otro lado, la autora explica cómo el tono humorístico del juego crea un contexto en el que el jugador, en vez de fantasear con dichos personajes, los percibe como una parodia.

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Sujetos y objetos de deseo

Sin embargo, ¿la única forma de sexualizar a un hombre en un videojuego es realzando su cuerpo de cintura para abajo? ¿Es el cine erótico gay el único referente a la hora de explorar el atractivo masculino? En el ocio digital observamos nuevas formas a la hora de explorar la sensualidad de los hombres, más allá de aplicar la perspectiva homoerótica. Al igual que encontramos mitos eróticos como Lara Croft, quien ha trascendido a la cultura popular, observamos también personajes masculinos cuyo atractivo ha despertado pasiones entre el público. La web Gameinatrix, dirigida a las jugadoras, realizó un sondeo entre sus lectoras para que éstas escogieran a los caballeros más deseados entre mundos de píxeles: Dante (Devil May Cry) se erigió con el primer puesto, seguido de Auron (Final Fantasy X), Sam Fischer y Solid Snake. La belleza del cazador de demonios va más allá del exotismo que le proporciona su cabello blanco, o por su figura atlética. Su carisma reside en su descaro y elegancia, y tanto Capcom y Ninja Theory han explotado su potencial erótico: en Devil May Cry 3 prescindía de camiseta —que no de su icónico abrigo rojo—, mientras que Ninja Theory le presentaba desnudo parcialmente en una de las primeras escenas del juego.

Asimismo, en los otome japoneses, dirigidos al público femenino, observamos el ideal del bishonen: hombres jóvenes con una belleza sublime, delicada y andrógina, que busca incitar a las jugadoras a perseguir un romance virtual con ellos. A su vez, es muy habitual reproducir la fantasía del harén inverso, en el que una protagonista femenina se encuentra rodeada de varios pretendientes muy deseables. El bishonen también lo hallamos en títulos de otros géneros, como observamos en Vaan de Final Fantasy XII o en Sephiroth (Final Fantasy VII).

Vaan, arquetipo de bishonen
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Vaan, arquetipo de bishonen

El periodista Dante Douglas, en Paste Magazine, analiza tres modelos de sexualización masculina, que clasifica en fantasía de poder, performatividad de género e interpretación del fan. La fantasía de poder se basa en el arquetipo del bárbaro rudo y salvaje. El autor cita a Kratos de God of War, a quien describe como “un ejemplo digno de libro de texto sobre qué es la fantasía de poder”, y es el que la agresividad que exuda el espartano viene acompañado de cierta energía sexual que le puede presentar como atractivo para cierto público. “Dentro del lore del juego, se le considera sexy. Esto queda implícito en los numerosos encuentros sexuales que tiene a lo largo del juego, y en cómo lo desean otras mujeres […]. No obstante, es la propia voluntad de Kratos en el juego lo que le aleja de ser un objeto de deseo, algo que no se ve en tantísimos ejemplos de sexualización femenina gratuita. A Kratos se le presenta como una fantasía de poder, como una figura aspiracional. Su sexualidad no busca el placer del espectador de ver a Kratos en un contexto erótico, pero sirve como avatar del poder del jugador dentro del universo del juego; el sexo se convierte en otro reino que Kratos puede conquistar. Cualquier tipo de objetivización sexual que se le pueda aplicar queda totalmente anulada por su estoica hipermasculinidad y posición dentro del juego: es la figura principal con la que interactuamos, la más importante, creada para que la historia progrese. Este es el problema principal con el que muchos juegos se enfrentan a la hora de dibujar al protagonista masculino como un objeto sexual. En muchos casos, esto se manifiesta como una fusión de fantasía de poder y fantasía sexual, lo cual resulta en una masa de músculos sin personalidad.

En cuanto a la sexualización como perfomatividad de género, Douglas habla de cómo la sensualidad se ha construido como un valor únicamente femenino, mientras que la virilidad tradicional se opone a todos las características que hacen a una mujer eróticamente atractiva. Entonces, a la hora de escribir un personaje masculino sensual, se acaba optando por la reproducción de estereotipos femeninos: “Los personajes masculinos tradicionalmente configurados como sexies, lo son a través de su vanidad e afición por la moda. Así, su sensualidad se basa en su habilidad de actuar como un objeto de deseo, lo cual suele escribirse desde una óptica queer o tratada como un chiste. El caso es que, cuando cosificamos cuerpos masculinos, o los tratamos como objetos de deseo, desafiamos los convencionalismos de género.” Bajo esta definición, en la cual se engloba el bishonen, Douglas sitúa a personajes como Vega de Street Fighter o Maxi y Raphael de Soul Calibur. Raiden (Metal Gear), podría englobarse bajo esta categoría.

Kratos, protagonista de God of War, es un sujeto sexual enmarcado bajo la fantasía de poder.
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Kratos, protagonista de God of War, es un sujeto sexual enmarcado bajo la fantasía de poder.

En la sexualización interpretada por el fan, encontramos personajes masculinos en que, a pesar de no haber sido concebidos bajo una connotación erótica, sí han despertado las fantasías de la comunidad, manifestadas a través de fan-arts, como el retrato de Leon Kennedy hecho por el ilustrador Antocullen en el que se muestra como un modelo pin-up. Asimismo, encontramos personajes secundarios como Garrus Vakarian (Mass Effect); Dorian Pavus (Dragon Age: Inquisition) o Hancock (Fallout 4) quienes, a pesar de no encajar en los cánones estéticos, se han convertido en caballeros muy deseados por mujeres y hombres. Douglas analiza una característica compartida entre este tipo de personajes, muy opuesta a las cualidades que suele lucir el héroe principal: se trata de personajes afables, encantadores y emocionalmente abiertos. “La masculinidad en videojuegos está más ligada a la interacción que a la actuación del propio personaje. Puesto que asociamos la masculinidad normativa al poder, y al poder que ejercemos sobre nuestro entorno, es francamente difícil hacer que dicho protagonista sea sexy. Sus limitaciones son difíciles de encontrar, y su personalidad sólo se ve a través de sus interacciones con otros personajes”.

Con todo, la belleza vende y es inevitable sentir inclinación por personajes que nos resulten atractivos y/o sensuales. No obstante, explorar cómo se dibuja el sex appeal de los personajes es una forma más de ahondar en la creatividad para abrirnos las puertas a una mayor variedad de personajes, tanto masculinos como femeninos, cuyo encanto no sólo sea reducido a la cantidad de piel que enseñan ni a su valor erótico.

Garrus Vakarian, alejado de los cánones estéticos humanos, es uno de los personajes más deseados de los videojuegos.
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Garrus Vakarian, alejado de los cánones estéticos humanos, es uno de los personajes más deseados de los videojuegos.

Mass Effect

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • RPG

Eres el comandante Shepard de la nave Normandía, un agente de élite del ejército de la Alianza de sistemas. Explora la galaxia con el pelotón y los especialistas en tecnología y biótica que escojas en una carrera contrarreloj para detener a un loco dispuesto a destruir la galaxia. Mass Effect es un action RPG a cargo de Bioware y Electronic Arts para Xbox 360, PC y PlayStation 3.

Carátula de Mass Effect
9.5