Prince of Persia 2: Warrior Within
Prince of Persia 2: Warrior Within
Carátula de Prince of Persia 2: Warrior Within

El Príncipe ha vuelto

Sergi Blanch motenai

Tras el inmenso sabor de boca que nos dejó la reaparición del joven Príncipe de Persia en esta nueva generación, una secuela era más que previsible. El Príncipe ha vuelto, y esta vez está desesperado. Necesita urgentemente cambiar su destino. ¿Conseguirá llegar a la Fortaleza de la Emperatriz del Tiempo y salir a tiempo antes de que su implacable enemigo le atrape?

Analizar las segundas partes de los juegos no es sencillo; hacerlo con las segundas partes de los muy buenos juegos es realmente complicado. Es difícil porque todo el mundo tiene grandes expectativas puestas sobre el título y, demasiado generalmente, uno se ve obligado a tirarlas por el suelo. Existe el dicho de que segundas partes nunca fueron buenas y, afortunadamente, este no es el caso de Prince of Persia: Warrior Within. Ahora bien, en el caso que nos ocupa, segundas partes no fueron mejores que las primeras.

Tuve un inmenso placer cuando realicé el análisis para la sección de PC de Sands of Time, la verdad. Y no es difícil verlo ya que lo subí por encima del 9 de puntuación, cosa que no acostumbro a hacer.. Lo cierto es que las Arenas del Tiempo me encantaron: me hicieron precisamente retroceder al pasado, a una época en la que se jugaba a los videojuegos sin ningún tipo de contemplaciones y las guerras entre fanáticos de un sistema u otro ni tan siquiera a los más valientes se les antojaban.

Lo cierto es que una segunda parte de esta segunda época (versiones de Prince of Persia hay muchas) ya se preveía desde el primer momento en que las arenas pisaron nuestras consolas. ¿El resultado? Prince of Persia: El Alma del Guerrero es un buen juego de acción y plataformas, que mejora conforme aumenta la potencia del sistema que lo alberga pero que no goza ni de la mitad de la originalidad que su predecesor y desde luego está marcado por una falta mayúscula de inspiración. Tenemos delante un buen juego, incluso grande en ocasiones, pero que sin embargo quedó algo lejos del título que tanto nos cautivó hace apenas un año.

Esta nueva etapa de las aventuras del Príncipe sin nombre introdujo gran cantidad de elementos novedosos, algunos de los cuales nos preguntamos cómo era posible que nadie hasta ese momento los hubiese introducido en un videojuego. De ese mérito carece obviamente Warrior Within, que si bien ahonda (aunque no demasiado) en los mismos conceptos de jugabilidad no corresponde con la misma frescura ni provoca los mismos 'pasmos' que cuando la invasión del palacio del marajá.

Argumento

Como SoT es muy reciente, no me gustaría destriparos el final alegremente en esta introducción; insto a que cualquier jugón que se precie y que no haya disfrutado de ese título aún a día de hoy, proceda a adquirirlo o alquilarlo y disfrutar de la construcción y desarrollo de la historia. Baste decir que un impetuoso príncipe, afanoso de impresionar a su padre, sorprende a propios y extraños apoderándose de un artefacto, la daga del tiempo, durante la invasión de un palacio.

Dicha daga resultó ser más de lo que parecía y al margen de albergar extraordinarios poderes servía al mismo tiempo de llave para abrir el reloj del tiempo. Influenciado negativamente por un malvado visir, el príncipe abre la puerta del pasado y la desgracia se cierne sobre el palacio, convirtiendo a casi todos sus habitantes en temibles monstruos sedientos de sangre. Y así empieza la aventura de nuestro protagonista.

Tras centenares de saltos y trampas evitadas, decenas de enemigos caídos bajo su espada y otras tantas utilizaciones de los maravillosos poderes de su daga, el Príncipe de Persia consigue (o eso cree) su objetivo, volviendo atrás en el tiempo y retrocediendo justo antes de que su padre invadiera el Palacio. Pero nadie puede escapar a su destino y un implacable ser cuyo objetivo es buscar una especie de divina retribución por lo que tuvo que ser y no fue, el Dahaka, persigue al protagonista noche tras noche después de ese suceso. Su única opción consiste en viajar a una misteriosa isla e intentar conseguir audiencia con una mujer muy especial, la Emperatriz del Tiempo.

Gráficos y sonido

Hay dos cosas que destacar especialmente con El Alma del Guerrero: la primera es el cambio notable que ha sufrido no solo el protagonista sino también los alrededores, la ambientación y la paleta de colores empleada para decorar el juego. La otra cosa es que, y esto es verdad como la vida misma, jugarlo en su versión PC es como disfrutar un juego distinto. Lo que digo parece tautológico, soy consciente, pero en este caso es necesario. La diferencia es brutal y afecta incluso a la jugabilidad.

De todos los sistemas analizados, el más inconsistente de forma gráfica es el de la versión de PlayStation 2. No solamente es la que presenta peor degradación de colores sino que las texturas tampoco están al mismo nivel que el resto de versiones y ello hace que, en determinados puntos del mapeado (sobretodo en los más oscuros y en los que se debe tener mejor vista para encontrar el camino a seguir) es difícil saber hacia dónde hay que dirigirse, cosa que no pasa con el resto de versiones.

La versión de Ps2 destaca además por las caídas de framerate bastante notables, aunque la de Xbox tampoco se libra de la quema. Hubo momentos, concretamente en la inevitable lucha con determinada dama bastante adentrados ya en el juego, que al invocar a sus esbirros dudo que los frames pasaran de 10 por segundo. Cuando hay muchos enemigos en pantalla Y (muy importante esta conjunción) trampas en ejecución, el hardware es cuando más sufre. Un PC con una tarjeta de gama media, tipo Radeon 9800 PRO o similares, corrige estos fallos menores pero no así los poseedores de las 3 consolas.

Pero ya basta de hablar de problemas. Centrémonos en lo que el juego ofrece de verdad. La tradición dentro del universo Prince of Persia, y esta Alma del Guerrero no es una excepción, habla de una prioridad cuando hablamos del apartado gráfico: las animaciones. Sands of Time nos dejó con la boca abierta en su momento y hoy Warrior Within vuelve a hacerlo de nuevo. Se nota a la legua el especial mimo que el equipo de Montreal ha puesto en este aspecto del juego, ya que la sensación de fluidez de los movimientos es tremenda.

El príncipe sigue con sus habilidades a lo Matrix: puede saltar los precipicios, agarrarse a salientes, columnas, bordes, peñascos… puede recorrer las paredes a lo 'Trinity', saltar por encima de los enemigos, hacer volteretas, apoyarse en paredes y elementos de atrezzo para ejecutar ataques aún más descomunales, ejecutar a los enemigos de mil formas distintas, deslizarse por tapices rasgándolos con su espada, subir de pared en pared para alcanzar nuevas alturas, columpiarse por barras, hacer de equilibrista… y todo ello ejecutado de una de las formas más plásticas vistas en un videojuego. Prince of Persia es bonito de ver.

El uso de la cámara sigue siendo un elemento destacable en esta entrega, si bien los efectos cinematográficos empleados un año atrás ya no sorprenden de la misma forma. Es cierto que a veces se peca de intentar quererlo hacer todo demasiado bonito en detrimento de lo que sería más lógico (y más útil para el jugador) pero por norma general la elección automática que hace la propia CPU es casi siempre la mejor.

En cualquier caso podremos manejarla a nuestro antojo con el stick analógico derecho, siempre y cuando no haya un obstáculo justo detrás del personaje, ya que entonces el motor de colisiones impide que la hipotética cámara se sitúe tras nuestro protagonista. Ubi Soft recomienda encarecidamente el uso de un pad analógico para jugar a este juego con la versión PC y honestamente yo también. Pensad que el Príncipe no se desplaza siempre a la misma velocidad, y un buen timing para ejecutar según qué movimientos o combos requieren la precisión de un mando no digital.

De cualquier modo podremos tanto activar la vista panorámica, que aún a día de hoy todavía no he averiguado si sirve para algo más allá de mostrarnos la belleza de los emplazamientos, o la vista en primera persona con una sola pulsación de uno de los botones. También son muy generosos los efectos de luz, de la escuela Splinter Cell, que despliega el juego a través de ventanales, reflejos sobre las texturas e incluso en los destellos del golpear de las armas. Espléndido en todos los sentidos.

Más oscuro?

Aunque a primera vista destaca notablemente la oscuridad que ha adquirido el juego, desde las vestimentas del protagonista hasta su propia caracterización o la de los enemigos (incluidos los de final de fase), pasando por una estética más underground e incluso por una música con reminiscencias de las mejores épocas del heavy metal, lo cierto es que a medida que avanzamos en su desarrollo y vamos abriéndonos paso entre el presente y el pasado, observaremos como también existen espacios abiertos importantes y no todo son ruinas y prisiones.

El juego juega (redundancia incluida) con las dos etapas temporales no sólo desde un punto de vista puramente lúdico, sino también técnico. Cuando estamos en el presente la fortaleza está en ruinas, hay polvo y lianas que rodean los salientes y columnas. Se juega más con la poca luz que se filtra a través de las brechas que el tiempo ha abierto en los muros. En el pasado, en cambio, y en pleno apogeo del castillo, la cosa es bien distinta. Hay jardines, agua por doquier, buitres revoloteando…

Una de mis tremendas decepciones ha sido no obstante el apartado sonoro. Gustos musicales aparte, el Príncipe ha perdido parte de su encanto en esta nueva versión, pero no ya por culpa del heavy metal que suena como música de fondo. El problema es la poca adaptación de la música al momento de la acción, las lastimosas líneas de diálogo que pronuncia durante los combates y, de nuevo, la poca inspiración del doblaje del argumento en general.

El Alma del Guerrero, cuanto menos curiosa traducción del original Warrior Within, está en castellano castizo, nada de castellanos neutros que tan de moda están últimamente. Todas las versiones están dobladas, traducidas y localizadas a nuestro idioma pero sin embargo eso no significa que sean perfectas. Si bien el Príncipe sigue dirigiéndose a sus contertulios de 'usted', cuando se le oye decir y sin venir a cuento 'tendréis el honor de morir bajo mi espada', '¿otra vez?', 'esto no es nuevo' con esa voz inexpresiva, duele a los oídos.

Al mismo tiempo, las interpretaciones estelares de los antagonistas son antológicas: la Emperatriz nos descubre su plan maestro como si relatara la lista de la compra y la voz de nuestro protagonista está lejos de la de ser un hombre desesperado intentando huir de su destino… no por lo que dice, sino por cómo lo dice, que en ocasiones es incluso más importante la forma que el fondo. No acostumbro a decirlo y perdonadme la inmodestia pero estoy convencido que la mitad de nosotros lo hubiese hecho mejor.

Otro detalle curioso, presente en todas las versiones en mayor o menor medida, es la ausencia demasiadas veces de efectos de sonido. No es que no estén, es que no suenan. Algo hay mal compensado en el balance porque es fácil pegar cuatro golpes que no se oigan para nada y luego morir y la música del final pegarte un sobresalto escandaloso. La mitad de veces que me atrapó el Dahaka lo hizo sin musitar nada en absoluto… y sin música. Curiosamente al reiniciar la partida, se suelen resolver estas instancias.

La versión PC está mucho mejor resuelta como norma general a nivel gráfico, seguida de la versión Xbox y GC y a más distancia PS2, aunque presenta los mismos problemas a nivel sonoro. De todos modos, aunque no es de lo más espectacular que se ha visto en los últimos meses, lo cierto es que jugarlo a máxima resolución y con todo el nivel de detalle activado vale la pena. Ciertamente es tal y como deberían jugarse el resto de conversiones y probablemente la mejor opción si se dispone tanto de consolas como de un PC de gama media (y un pad analógico, claro).

Jugabilidad
El objetivo de PoP de cara al jugador es muy evidente. No pretende que nosotros tomemos decisiones, sino que pretende hacernos partícipes de un argumento ya preestablecido. Las cosas suceden porque nosotros estamos ahí y nadie lo esconde; el desarrollo del argumento es absolutamente lineal, a pesar de que en algún momento determinado (yo ahora mismo recuerdo dos) uno mira alrededor y se pregunta qué tiene que hacer.

Pero por norma general el juego nos empuja a través de las distintas 'fases', unas veces de un modo más sutil (abriendo una puerta o actualizando objetivos en el inútil mapa) y otras de manera más evidente, como en las trepidantes escenas en las que somos perseguidos por el Dahaka (buena paleta de colores escogida para la ocasión) y deberemos ir a toda pastilla sorteando las dificultades del mapeado en un tiempo límite, una especie de Time Attack implementado de forma brillante y fluida.

A pesar de ser siempre lo mismo, es decir, correr-saltar-columna-saliente-combate, lo cierto es que EADG no se hace pesado. Es más, yo diría que consigue mantener el interés con unos buenos aunque previsibles giros del guión que hacen que el juego vaya ganando enteros mientras más lo juegas. De hecho estamos ante uno de aquellos títulos que hace incrementar el interés a cada nueva fuente de guardado, a cada nueva cámara del tiempo. Y eso es muy meritorio.

He venido leyendo por los foros de todo el país que este Warrior Within ha perdido parte de su encanto no ya por el oscurantismo de su aspecto, sino también porque se le ha enfocado mucho más hacia el combate. Bueno, como dijo el de la matanza de Texas, 'vayamos por partes'. Una cosa sí es muy cierta: es posible ejecutar más combos en este juego que en la mayoría de los juegos de lucha que hay hoy en el mercado. Eso para empezar. Pero no es menos cierto que yo he terminado el juego usando como mucho un 5% de las posibilidades. Es decir, están ahí pero casi no sirven para nada.

La verdad es que, de cualquier modo, no es mentira que ahora hay más combates que antes. En Sands of Time el juego se podía dividir en 3 partes: las partes de plataformas, las de combate y las de los puzzles. En EADG no hay puzzles que resolver que te rompan la cabeza y si bien hay plataformas generalmente no pasa mucho rato sin que debamos sacar las espadas y soltar cuatro mandoblazos a diestro y siniestro.

Dos mejor que una

Llevar dos armas al mismo tiempo no es nuevo para nuestro protagonista. Lo que sí es novedoso es que el arma de la mano izquierda pierda durabilidad golpe tras golpe, que podamos intercambiarla con las que vayan soltando los enemigos (o robarlas al estilo Dead to Rights ejecutando a sus portadores), lanzarlas a los enemigos o que las posibilidades de combinación de golpes dependan del tipo de arma que llevemos: espada, hacha o maza.

Algunas de las más poderosas combinaciones son terriblemente difíciles de hacer, ya que los enemigos tienden a cubrirse (qué canallas, ellos) y cortan el combo de esta forma, pero cuando ejecutemos alguna no nos extrañe que la acción pase a ser en cámara lenta para que contemplemos en todo su esplendor el despliegue de decapitaciones, cortes por la mitad, desmembramientos y brotes de sangre por doquier. Este efecto gore puede ajustarse desde el menú de opciones del juego.

Sin embargo, cuando no llevemos dos armas equipadas tendremos la posibilidad de columpiarnos con el enemigo. Me explico: saltar por encima suyo y pegarles dos mandoblazos siempre es posible pero cuando tenemos una mano libre podremos pasarnos a su espalda y estrangularlos hasta la muerte, empujarles hacia alguna trampa, usarlos de escudos humanos contra sus propios hermanos o simplemente utilizarlos de trampolín para llegar a alguna otra parte.

El tiempo es oro
Nuestro objetivo en el juego es simple. El Dahaka nos persigue porque debimos morir al desatar las arenas del tiempo, no? Pues si retrocedemos e impedimos que se creen las arenas… el Dahaka no tendrá motivos para perseguirnos. Para ayudarnos en esta ardua tarea, el Príncipe deberá ir recordando los maravillosos poderes del tiempo que de tanto le sirvieron en la entrega anterior, cosa que hará paulatinamente a lo largo del juego.

Sands of Time nos sorprendió por la sabia utilización de algunos conceptos pioneros en la industria del videojuego, o por lo menos nunca antes tan bien implementados. 'Recordar' sigue siendo el poder estrella: la posibilidad de volver unos segundos atrás en el tiempo para corregir un error de salto o el mandoblazo asesino de un enemigo por la espalda es algo que todo el mundo se pregunta el por qué se tardó tanto en ofrecerlo como opción en un título de este tipo.

Paralelamente contamos con ataques de base (aliento del destino, ciclón del destino, etc.) que sirven para despejarse del enemigo, pero la realidad es que su utilidad es muy baja ya que generalmente nuestros adversarios no gustan de estarse quietecitos esperando a recibir la sacudida, sino que tienen la mala costumbre de querernos atizar y eso nos puede hacer no ejecutar el poder y además perder la esfera del tiempo.

Junto con el poder de recordar destaca el poder de ralentizar el tiempo, una utilidad más allá de la aplicación de espadazos al doble del ritmo normal ya que permite que determinadas trampas no se accionen a tiempo o podamos sortear los peligros con mucha mayor facilidad. En la práctica nos sorprenderemos acabando el juego habiendo 'ralentizado' muchas veces, 'recordado' muchas más y habiendo utilizado el resto de poderes nada o casi nada.

Sois frágil y delgaducha
Otro de los fallos mayores que le encuentro al juego, y que sigue respondiendo a la falta de inspiración respecto a la primera parte (no sé yo si la ausencia de Mechner, el diseñador original de la saga, en esta versión tendrá algo que ver) es el diseño de los enemigos. Hay muy poca variedad de adversarios que nos vamos a encontrar y muchos que encontramos en partes avanzadas del juego son un reciclaje de los que hemos visto horas atrás.

Hay enemigos que golpean… y otros que lo hacen igual pero quitando más vida. Hay ágiles vampiresas asesinas, ágiles vampiresas asesinas que quitan más vida… y ágiles vampiresas asesinas translúcidas. Y también una especie de bichos negros que lanzan cosas, que se parecen misteriosamente a las sombras malignas de ICO, así como unos perros que explotan y determinados gigantes (trolls de las cavernas de ESDLA) que ocupan media pantalla que se tiene que eliminar al más puro estilo estilo Legolas. Y poco más.

Hay algunas reminiscencias de otros juegos en cuanto al concepto de la doble realidad (presente y pasado) en Warrior Within, como en Soul Reaver o en un Zelda. Lo cierto es que Ubi ha montado muy bien el tema de revisitar las estancias con diferente configuración, en especial cuando tienes que recuperar el terreno que has tenido que hacer en medio minuto cuando te perseguía el Dahaka. Y todo está puesto de manera muy casual, o sea que la sensación de verosimilitud del juego es muy alta.

El Futuro está online

Ninguna versión exceptuando la de Xbox soporta el modo online, si bien no es nada del otro jueves. El Live! es el único sistema con puntuaciones de Time Attack de jugadores de todo el mundo y de batallas en la Arena (pero no, no lucharemos contra otros príncipes o princesas de Persia o Babilonia). Al estilo de muchos juegos de coches, en los Time Attack habrá un 'fantasma' con el mejor tiempo para poder intentar batirlo.

LO MEJOR

  • Las animaciones
  • Los escenarios
  • Su dinamismo

LO PEOR

  • Muchas opciones de combate pero poco prácticas
  • Su apartado sonoro falla
  • Su falta de inspiración

CONCLUSIÓN

No se puede cambiar el destinoY el destino de Warrior Within, teniendo un progenitor como tenía, era el de convertirse en un buen juego de acción y plataformas, tal vez la apuesta híbrida más sólida para estas navidades. El cambio de formato del juego, más oscuro y sangriento, añade un peculiar soplo de aire fresco que puede no ser del gusto de todo el mundo. Ya no estamos ante un noble aristócrata, estamos ante un Neo cabreado con ropa de época que nos habla de Usted. [image|nid=1247297|align=right|width=150|height=109] Prince of Persia 2: Warrior Within (PC)Prince of Persia ha sido el juego número 44 de esta generación que consigo terminar. Su duración en el nivel normal tiene que estar sobre unas 15 horas o más dependiendo si se recogen todos los 'extras' (imágenes, artwork y demás), algo superior a su predecesor. Es más rápido, más denso, menos inteligente e inspirado y ligeramente más difícil… pero sin duda es una buena continuación que gustará a todos los que encandiló su predecesor y no defraudará al novato. Totalmente recomendable. - Las animaciones- Su dinamismo- Los escenarios