Call of Cthulhu
Guía Call of Cthulhu - Cap.10: Comisaría de Darkwater
Guía completa con historia, coleccionables y trofeos de de Call of Cthulhu, desarrollado por Cyanide y publicado por Focus Home Interactive.
“Con la ayuda de Algernon Drake, Pierce encuentra un amuleto que podría proteger a Sarah Hawkins contra las fuerzas del mal que la codician. La artista le habla de sus intenciones de seguir y acabar con el vagabundo dimensional para expiar sus pecados. Antes de que Pierce pueda detenerla, es arrestado por la policía.”
Cap.10: Comisaría de Darkwater
Tras una conversación con el guarda de la cárcel seremos visitados por una entidad llamada el Leviatán y deberemos decidir si aceptar el conocimiento que nos ofrece o no. Esta decisión tendrá consecuencias en la historia, así que debemos pensarnos bien qué hacer. En el transcurso de esta guía hemos decidido aceptar el conocimiento para descubrir más acerca de la historia del título. Nos despertaremos encarnando a Sarah y deberemos encontrar a Drake. El camino hasta ahí no tiene pérdida y tras una escena tendremos el control para movernos libremente y escapar de las criaturas.
El librero nos propondrá entonces eliminar los tres grifos que vayan surgiendo en el lugar, con tal de acabar con el vagabundo. El primero de los grifos lo encontraremos en una plataforma de madera situada en lo alto de la estancia, enfrente de Drake, tal y como podéis ver en la imagen. Cuando la encontremos tan solo tenemos que focalizar y aumentar la intensidad de la lámpara la cual podemos rellenar con unas lamparitas de aceite que hay situadas en la mina. Tras activar lo debemos regresar corriendo al círculo de invocación para salvarnos del ataque del vagabundo.
El segundo glifo lo encontraremos en el piso intermedio detrás de un panel metálico encontrado a espaldas de Drake aproximadamente. El tercer y último grifo se encuentra a la derecha del librero en el primer nivel. Habiendo destruido los tres regresamos al círculo de invocación para atraer la bestia a nuestro compañero y tocamos la pintura para acabar con el vagabundo.