Dino Crisis y el potencial por explotar del Survival Horror con dinosaurios
Tras el éxito de Resident Evil y el anuncio del regreso de Dead Space, nos preguntamos cómo podría sentar la nueva generación a la saga de Capcom.

El título lo dice todo: queremos otro Dino Crisis, sea en forma de secuela o remake. La saga incluso se coló entre las cinco primeras de nuestra lista sobre las que nos gustaría ver de vuelta en la nueva generación. Pero antes recordar por qué, hablemos un momento de Jurassic Park. En 1993, Steven Spielberg adaptó a la gran pantalla la novela homónima y desató una fiebre sin precedentes en torno a los dinosaurios. Aunque estos animales prehistóricos siempre habían sido una criatura comodín para aumentar el factor molón de cualquier obra, la película, tan entretenida como rompedora por sus efectos especiales, se convirtió en el mayor taquillazo hasta la fecha y dio el pistoletazo de salida a varios años de dinomanía total, alentando la aparición de juguetes, cómics, series, secuelas y, por supuesto, videojuegos.
Tratándose de una moda con su principal auge en la mitad de los noventa, gran parte de esos juegos derivados (con o sin licencia) se ciñeron al scroll lateral imperante, suficiente para propiciar algunos plataformas o run and gun competentes, pero no tanto para recrear el pánico de encontrarse al alcance de los depredadores reptilianos. Si bien para todos los públicos, la película se había caracterizado por momentos tan tensos como la salida del tiranosaurio de su recinto o la persecución de los velocirraptores en la cocina del centro de visitantes, idea que la adaptación oficial de SNES intentó recapturar con algunas secciones en primera persona al más puro estilo Wolfenstein 3D. Estas partes se limitaban a interiores y contrastaban con el tono de aventura más ligera que predominaba en el exterior, pero las limitaciones del hardware impidieron conseguir una experiencia fluida o hacer algo interesante con las rutinas enemigas, por lo que se quedó en poco más que una curiosidad.

“Resident Evil con dinosaurios”
Tampoco sobra considerar que durante 1993 y varios años posteriores, el terror en videojuegos tendía a ser más un componente temático (imaginería basada en tópicos del género) que una experiencia sensorial. Un año antes, en 1992, el primer Alone in the Dark puso varios cimientos del Survival Horror al aunar el sistema de cámaras fijas con emboscadas para crear un estado de paranoia; y a finales de 1993, poco después del estreno del Jurassic Park de SNES, DOOM también logró un avance significativo gracias su macabro satanismo futurista y el cambio de rock por música lúgubre en algunas fases; pero no fue hasta la segunda mitad de la década cuando el avance de la tecnología y la experimentación de creativos como Shinji Mikami dio origen a una fiebre similar a la conseguida por Spielberg con los dinosaurios.
Introducir Resident Evil a estas alturas, en el año de su 25 aniversario y con la octava entrega numerada logrando cifras de récord, parece un trámite innecesario, pero nunca está de más recordar lo influente que fue la primera entrega. Muchas de sus secuelas recibieron mejores notas y vendieron más unidades, pero el juego de 1996, primitivo como luce ahora, estableció un molde tan efectivo para los juegos de terror como DOOM para los de acción en primera persona, razón por la que multitud de compañías saltaron al tren que Capcom en seguida puso a toda velocidad. El Parasite Eve de Square, el Deep Fear de Sega, el Silent Hill de Konami y el Galerians de Polygon Magic son solo algunos ejemplos, e incluso Alone in the Dark cerró el círculo tomando notas para crear un reboot subtitulado The New Nightmare.

Por supuesto, todos ellos aportaron algo nuevo a la mezcla, como los combates por turnos de Parasite Eve o el uso de poderes psíquicos en Galerians; y las primeras entregas de Silent Hill sacarían tanto partido a la narrativa y al terror psicológico que para muchos se convertiría en una saga incluso más querida que Resident Evil. Pero entonces, al igual que en la década recién terminada con Dark Souls, parecía tan fácil imitar los aciertos de la saga de Capcom como usar su nombre a modo de atajo, aunque fuese para referirse a juegos relacionados de una forma bastante superficial. El asentamiento en las tres dimensiones, las elaboradas secuencias FMV y la demanda de juegos de corte adulto, además, hicieron que PlayStation en particular se convirtiese en un ecosistema ideal para la proliferación de esta clase de juegos.
La misma PlayStation que en 1994, montada en la ola de popularidad de Jurassic Park, usó una demo técnica con un T-Rex para ilustrar su potencial técnico. Claro que hacer un juego entero era otra historia, y no fue hasta 1997, después del estreno de El Mundo Perdido, cuando el Survival Horror con dinosaurios se empezó a gestar en el seno de la compañía más indicada para el trabajo. Tras el éxito de Resident Evil, Capcom empezó a trabajar en varias secuelas, pero Mikami tuvo vía libre para dirigir algo diferente. Dino Crisis, no obstante, no se concibió con la forma que los jugadores conocerían a su estreno en 1999. El proyecto, de hecho, empezó bajo el liderazgo de Shu Takumi (ahora conocido por la saga Phoenix Wright), que quería llevar la fórmula Resident Evil a una selva, pero ni siquiera pensaba en dinosaurios por aquel entonces. Estos entraron en escena cuando Mikami cogió las riendas del proyecto.

Panic Horror: Survival en esteroides
Tratándose de una licencia nueva, y contando con el padre del subgénero al timón, diferenciarse de su saga hermana (salió entre RE2 y RE3) era imperativo. Una de las primeras decisiones para subir el listón fue abandonar los fondos prerrenderizados, lo que permitía usar la cámara de forma más dinámica tanto en secuencias como durante la exploración. Esto, sin embargo, también puso trabas a la intención de recrear una selva frondosa y el equipo acabó optando por regresar a la claustrofobia de unas instalaciones científicas donde la protagonista, Regina, se vería las caras con velocirraptores en pasillos, despachos, laboratorios y oficinas. De forma no tan diferente a Jurassic Park en su recta final —o su adaptación de SNES en los interiores—, el juego fusionó el peligro de los depredadores con la claustrofobia y ese miedo a abrir cada puerta que el equipo de Mikami ya había dominado en otro contexto.
Como sabemos ahora, Shu Takumi tendría oportunidad de desquitarse en la secuela, sí dirigida por él y ambientada parcialmente en caminos que serpenteaban entre los árboles y la maleza. Fue, eso sí, algo logrado gracias al regreso de los fondos prerrenderizados, y desprovisto de una tensión similar debido al reajuste de cantidad vs. calidad en los dinosaurios. Porque en cuanto Mikami asumió que tocaba volver a los espacios cerrados, decidió potenciar al máximo la amenaza que ofrecían estos: frente a las rutinas lentas y erráticas de los zombis, los velocirraptores se lanzaban a por Regina al instante, resistían una cantidad considerable de balas, podían desarmarla si le agarraban la mano que empuñaba la pistola, provocaban desangrados con sus mordidas (estatus similar al veneno de Resident Evil) e incluso eran capaces de seguirla entre estancias si intentábamos dejarlos atrás corriendo.

Este énfasis en enemigos más rápidos, inteligentes y perseverantes, unido a su reaparición incluso tras matarlos (no podíamos asegurar las instalaciones de forma permanente), hizo que la tensión fuese más constante y Capcom acuñase el término Panic Horror durante la promoción del juego. Como reclamo de marketing fue algo transparente y la expresión nunca despegó igual que Survival Horror, pero definitivamente sí había algo diferente sobre Dino Crisis. De nuevo en términos de Resident Evil, era como empezar a explorar la mansión Spencer con los reptilianos Hunters desde el principio, lo que aumentó considerablemente la dificultad y llevó al equipo a implementar un sistema de continuaciones vía ítems para no tener que reiniciar desde el último guardado manual si caíamos presa de los dinosaurios.
Aunque tan o más interesante fue el nuevo sistema de mezcla de objetos. Combinar hierbas había sido una mecánica importante en los primeros Resident —y lo sería todavía más con los diferentes tipos de pólvora en RE3—, pero Dino Crisis lo reinventó por completo: el inventario de suministros ahora era independiente del de objetos clave (aliviando algo el backtracking hacia baúles, aunque el juego seguía usando un sistema de almacenamiento similar con las cajas de emergencia) y el menú incluía una sección aparte dedicada a combinar medicinas, sedantes y multiplicadores que podían resultar en productos con diferente potencia y cantidad según los elementos usados. Naturalmente, de aquí podíamos sacar curaciones y remedios contra el sangrado, pero también crear tranquilizantes cada vez más potentes, que podían dormir a los dinosaurios de un solo disparo durante una cantidad variable de tiempo o incluso, con los componentes adecuados, crear un dardo letal.

Hacer de los enemigos una amenaza tan atosigadora y resistente a las balas comunes daba valor a este sistema, menos intuitivo de inicio que el de Resident Evil, pero más satisfactorio cuando veíamos a un velocirraptor desplomarse y permanecer en el suelo varios minutos, permitiéndonos ir y venir por los pasillos para usar tarjetas, introducir códigos y resolver puzles. Entre ellos, otro aspecto único era la presencia de algunas rejillas láser, activables y desactivables de forma manual para levantar una barrera entre depredador y presa. El desarrollo también tenía sus momentos efectistas, como algunos asaltos de los velocirraptores en clave de Quick Time Events y los encuentros scriptados contra el tiranosaurio. Pero esta necesidad constante de lidiar con los dinosaurios usando trampas y sedantes, administrando meticulosamente la munición, sin posibilidad de bajar la guardia, hizo justicia al terror que Jurassic Park solo había dejado entrever de una forma mucho más pasiva.
Welcome to the Jungle
A su lanzamiento, su magistral recreación de los dinosaurios fue celebrada, pero su desarrollo, con un backtracking bastante laborioso y menor variedad tanto de localizaciones como de enemigos que Resident Evil, impidió que lograse un éxito al nivel de su hermano. Fuese por esto, o simplemente por las inquietudes creativas de un Shu Takumi que esta vez sí pudo hacer el juego más a su gusto, Dino Crisis 2 volvió a la pizarra y se replanteó a fondo. Como adelantamos antes, la acción se llevó a una selva con fondos prerrenderizados (al menos durante los primeros compases), aunque la transformación más significativa se dio a nivel jugable: ahora los dinosaurios nos asaltaban de forma constante y en grupos, pero caían con gran facilidad y el reto consistía, además de en no darles la espalda, en acumular bajas con rapidez para aumentar el marcador de puntos que servían como divisa para adquirir munición, medicinas, armas y mejoras en los puestos de guardado.

El sistema de mezclas se esfumó, y con él, prácticamente cualquier sutileza, gestión o planificación minuciosa de los recursos. Las oleadas de dinosaurios reaparecían una y otra vez al reentrar en los segmentos que formaban esta selva, las instalaciones científicas u otros lugares de estilo más urbano a los que nos llevaba la aventura de Regina y Dylan (nuevo coprotagonista cuyo control se alternaba con el de ella según exigencias del guion), así que podíamos “farmear” puntos y surtirnos a conciencia, incluso eliminado la posibilidad del desangrado gracias a la mejora de traje pertinente. Huelga decir que esto tampoco significa que Dino Crisis 2 fuese un mal juego o una secuela inferior. Para muchos, fue justo lo contrario.
El giro hacia un shooter arcade se resolvió con destreza gracias a un control mejorado (que permitía disparar y caminar a la vez), un arsenal ampliado de armas, esa variedad de localizaciones y enemigos que no tuvo el original (incluyendo hasta secciones acuáticas) y un desarrollo que aún preservaba puzles y bactracking para desbloquear lugares inaccesibles en la primera pasada (algunos ligados a las armas secundarias exclusivas de Regina y Dylan), pero que iba bastante más al grano. El diseño de niveles se simplificó y los requisitos de progreso se aligeraron para poder disfrutar de los tiroteos sin romperse demasiado la cabeza con un mapa que todavía estaba presente, y en ocasiones resultaba útil, pero perdía importancia en la exploración. Dino Crisis 2 era un juego de acción, y uno muy bueno en ello.

Sin embargo, algo difícilmente cuestionable, incluso por parte de aquellos que prefiriesen la secuela a la más tosca primera entrega, es que los dinosaurios dejaron de ser criaturas temibles. Los velocirraptores caían por docenas al poco de empezar y, aunque algunas especies podían ponernos un poco más en apuros, el juego huyó por completo de esa sensación de agobio y amenaza casi continua. Del Panic Horror. Al igual que en tantos otros juegos de mediados de los noventa, los dinosaurios incrementaron el factor molón de Dino Crisis 2, pero no le aportaron ese factor único de depredador inteligente y constante, que hacía del jugador una presa y no un héroe de acción que resolvía cualquier problema vaciando cargadores casi ilimitados.
Un futuro por explorar
Dino Crisis 2 fue seguido por Dino Crisis 3, secuela que llevó la acción a un futuro distante y nos hacía disparar a dinosaurios mutados en una nave espacial; aunque la principal víctima allí fue la propia franquicia, atizada por una entrega muy pobre que no gustó ni a los fans de la primera ni a los de la segunda. Dos años después, con el género de capa caída, Shinji Mikami reinventó su saga más popular a través de Resident Evil 4, juego mucho mejor acabado y también mucho mejor recibido. Las cámaras fijas, los recursos limitados, el backtracking y los puzles más enrevesados fueron declarados cosa del pasado o, como poco, de un nicho por el que cada vez menos querían apostar. La era del Survival Horror clásico tal y como lo conocimos entre 1996 y 2005 llegó a su fin; y con ella, también nombres como Dino Crisis.

Pero casi todo en la vida va por ciclos y ahora, en 2021, el género viene de culminar un sorprendente renacimiento en el ámbito de los triple A. Resident Evil 4 llevó a la creación de RE5 y RE6, entregas de acción despendolada con calidad decreciente, pero Capcom, pese a lograr buenas ventas con ambos, después decidió replantear la saga haciendo de Resident Evil 7 un regreso al horror más íntimo y metódico, incorporando la perspectiva en primera persona más característica de la corriente indie en la que se refugió el género durante esos años oscuros (y que también dio vida al cancelado P.T. de Kojima), pero recuperando los puzles, el backtracking con algo de sustancia y un combate comedido contra enemigos que imponían en solitario, no por grupos, forzando a elegir las batallas y administrar los recursos con cuidado.
Su éxito dejó el terreno listo para que el remake de Resident Evil 2 fuese más allá y culminase este regreso de la vieja escuela aunando lo mejor de los noventa (escenarios intrincados, enemigos peligrosos, rutas alternativas y un importante componente de gestión) con las posibilidades de la tecnología actual (uso avanzado de la iluminación para crear una atmósfera terrorífica incluso en entornos cotidianos, del sonido envolvente para localizar peligros en estancias contiguas, de las cercenamientos de miembros para limitar la movilidad de enemigos resistentes, etc.). Ambos juegos sanearon la imagen de la saga y a día de hoy acumulan entre ocho (RE2) y nueve (RE7) millones de unidades vendidas, demostrando la viabilidad del Survival Horror con vistas al gran público y no solo a un nicho muy específico.

Es un mensaje que, naturalmente, no solo ha llegado a Capcom: Konami, tras años de desdén hacia muchas sagas clásicas en general, y hacia Silent Hill en particular, acaba de firmar un acuerdo con Bloober Team (creadores de The Medium) para colaborar en un juego que seguramente encaje en ese mismo género dado el perfil del estudio; y Electronic Arts, tras cargarse Dead Space en también su propia espiral de acción despendolada y microtransacciones, ha formado un equipo nuevo para revivir la saga rehaciendo el juego original con tecnología moderna. Así que es lógico que, a la vista de estos anuncios y la más que segura continuidad de Resident Evil en la nueva generación, muchos fans se pregunten: ¿y qué pasa con Dino Crisis?
A día de hoy no hay nada oficial y, aunque los rumores han ido y venido de forma recurrente en los últimos años, no existe nada a lo que agarrarse más allá de nuestros deseos. Así que hablaremos un poco de ellos. Porque pedir el regreso de Dino Crisis no es una simple cuestión de alimentar la nostalgia, de volver a visitar una propuesta que ya nos gusta con mejores gráficos y controles. Es también de retomar y empujar el concepto de Panic Horror hacia delante. De hacer justicia a unas criaturas, los dinosaurios, que se han vuelto a poner de moda gracias a películas como Jurassic World, y reaparecen en títulos tan variados como el gestor de parques Jurassic World Evolution, pero que todavía siguen lejos de ser esa amenaza ancestral que logró darnos escalofríos en un humilde hardware de 32 bits.

A pesar de sus carencias en algunos aspectos, algo que Resident Evil Village ha ilustrado de forma bastante efectiva este mismo año es cómo Capcom podría reconciliar la claustrofobia de las instalaciones infestadas por velocirraptores con la relativa libertad de exploración en una selva frondosa donde nos pueden emboscar criaturas más grandes como el tiranosaurio o voladoras como los pterodáctilos. La aldea que le dio título es un espacio amplio, de apertura gradual, que sirve como punto de unión entre varios enclaves situados en su periferia. En ellos, los muros se cierran a nuestro alrededor y el juego controla más al milímetro los encuentros y los sustos; pero al regreso a la villa, el corsé se afloja y podemos descubrir rincones nuevos, tesoros opcionales y algunos enemigos que antes no estaban.
Ahora imaginad una selva de amplitud similar (porque no todo tiene que ser un open world kilométrico) donde los árboles tropicales no dejen ver con la misma facilidad el horizonte. Donde el movimiento de la maleza y los crujidos de las ramas nos alerten de las criaturas que merodean entre ellos. Donde apartarse del camino y entrar en barracones decorados con la sangre de una expedición previa nos recompense con medicinas y sedantes tan valiosos como escasos. Donde una trampa bien colocada nos permita dejar atrás a ese tiranosaurio que aparece de forma repentina y orgánica como Mr. X. Donde el desarrollo también nos conduzca hacia edificios con puzles y velocirraptores acechantes en la oscuridad. En Super Nintendo había demasiadas limitaciones. En PlayStation había que hacer algunas concesiones. Ahora, más que nunca, el techo lo pone la creatividad de los desarrolladores.

Es soñar despiertos, sí. Y el hipotético Dino Crisis de Capcom, si algún día se materializa en forma de secuela, reboot o reimaginación, puede acabar sorprendiendo con una propuesta mucho más original e interesante que la que acabamos de describir. Nos encantaría verlo. Nos encantaría ver casi cualquier cosa mientras se haga con un mimo comparable al que recibió la saga durante el intenso auge de su género original. Porque puede que Dino Crisis ya tenga más de veinte años a sus espaldas, pero el concepto de Survival Horror con dinosaurios todavía es uno con mucho potencial para explotar. Ojalá esta generación que empieza sea la elegida para demostrarlo.
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