Monster Hunter World
Monster Hunter World, Análisis
Capcom está de vuelta con su saga de cacería en una entrega que inicia la quinta generación redefiniendo por completo lo que conocíamos hasta la fecha. World se convierte, por méritos propios, en el mejor episodio de la franquicia. Un título total.
Análisis Monster Hunter World, la consolidación de un estilo
Hay algo especial en Monster Hunter World que lo diferencia de anteriores entregas de la serie. Son ya más de 12 años desde que la saga llegase a Europa, y tras haber visto evolucionar esta multitudinaria franquicia de Capcom, que suma más de 40 millones de unidades en todo el mundo, lo cierto es que el nacimiento de esta quinta generación implanta un cambio en la forma de hacer que el cazador se comunique con el monstruo, un metalenguaje esencial para cumplir la tarea principal que tenían los desarrolladores en mente cuando se dispusieron a desarrollar el título hace cuatro años: conquistar a todo tipo de públicos.
Esto era un arma de doble filo, porque Monster Hunter es una franquicia compleja, tanto para adentrarse como para continuar ligado a ella; nunca aportó facilidades para entender sus mecánicas, nunca aposto por interfaces llamativas en lo visual, tampoco por una narrativa que atrapase desde el primer minuto. Sin embargo, ese algo que hace que los fans pierdan la noción del tiempo se impregna aquí con más suavidad y delicadeza que nunca, dando como resultado un videojuego total. Conozcamos a fondo Monster Hunter World.
La eclosión de la franquicia
Hay ciertas reminiscencias entre Capcom y la saga cumbre de From Sotware, Dark Souls, por la tensión que se palpa en el ambiente cada vez que afrontamos una misión. Sus sistemas de combate guardan similitudes, pero lejos de querer hacer analogías entre ambas franquicias, donde quizá el mayor punto en común sea la dificultad, es de rigor sacar a relucir la necesidad imperiosa de ser conscientes del patrón de movimientos de los monstruos, de cualquiera de ellos. La lucha por nuestra propia supervivencia es esencial, porque esta vez la inteligencia artificial es más astuta que en las entregas de Nintendo 3DS y PSP, donde las capacidades técnicas de dicho hardware impedían que ese cúmulo de polígonos se sintiese realmente vivo: Monster Hunter Wolrd es como un documental en directo.
Curarnos, esquivar, afilar arma, atacar, combinar combos, correr y vuelta a empezar. Así sucesivamente. Pero para llegar hasta aquí primero tenemos una presentación bastante bien llevada a cabo, donde como principal novedad tenemos una puesta en escena propia de un JRPG, en el que se muestra un conflicto y, cómo no, somos los elegidos para formar parte de la salvación de ese problema. Pertenecemos a la quinta flota de cazadores y llegamos a Astera, que actualmente se encuentra en peligro ante la irrupción de los dragones ancianos una vez cada cien años.
Antes de adentrarnos en tal complicada tarea y salvar la humanidad de estas criaturas indomables tendremos que mejorar nuestras habilidades, nuestro Rango de Cazador (RC) que implica ir mejorando nuestras armas, armaduras y habilidades como en cualquier otro juego de rol, solo que aquí la evolución es constante y progresiva en función de nuestras cazas precedentes: todo cuenta. Kaname Fujioka y Yuya Tokuda han vuelto a asumir la responsabilidad de ser directores del título, y tal como nos contaron en nuestra entrevista meses atrás, las posibilidades de Xbox One y PlayStation 4 van más allá de lo técnico. Esto es algo que se aprecia desde el primer momento que saltamos al Bosque Primigenio, el primer gran mapa del título.
Si Astera es la base de operaciones, el lugar donde se encuentran todos los elementos propios de un menú convencional, el resto de mapas son el lugar al que acudir para todo lo demás: farmeo, luchas, online, entrenamiento, expedición… Las primeras misiones son básicas, pero atrás quedan los recados, las misiones de entrega de Hierba o cosas por el estilo; se han eliminado todos los aperitivos del menú y se pasa directamente al plato principal apoyado de un esfuerzo por que mostremos interés por el apartado argumental.
Allanando el camino
Monster Hunter World nos da más de la mano en algunos aspectos, pero en otros nos aporta más libertad para deambular a nuestras anchas. Como decíamos, el Bosque Primigenio es una definición perfecta de lo que significa el título: un proyecto de enormes magnitudes, a todos los niveles. Tanto éste como el resto de escenarios son entornos muy verticales, extremadamente complejos en su dibujo; con atajos, entresijos, laderas, colinas, zonas acuáticas, fango, bosques. Esta mezcla de ecosistemas en un mismo entorno hace –y obliga– a ir siempre bien preparados para salir vivos de la misión. Ya no vale con ir únicamente con protección al frío en entornos ambientados en la tundra; ahora tenemos que ir con provisiones de todo tipo porque nunca sabes lo que te vas a encontrar. La sensación de descubrimiento y sorpresa es constante, engordando así la citada sensación de tensión.
De las facilidades comentadas no podemos dejar de mencionar algo que se agradece como es la automatización de combinación de ítems. Si encontramos Hierba, podemos activar que automáticamente se combine en Poción; como también podemos activar que si disponemos de Poción y Miel se vuelva una Megapoción sin que tengamos que dejar de correr. Es cómodo, es ágil y es decisión del jugador; los más puristas lo pueden desactivar si quieren. En cualquier caso, vemos erróneo volver a caer en el fallo de no explicar como es debido las tareas del Laboratorio Botánico –esencial para cultivar objetos de curación esenciales, imprescindibles en la recta final del juego para evitar tener que hacer largas expediciones– o el funcionamiento de la Cantina, de la cual nace la preparación previa a una caza importante si queremos ir con un superávit de resistencia y vida. Todo se puede descubrir de manera autodidacta con tutoriales escritos bien explicados, es cierto, pero aquellos usuarios que lleguen de nuevas, que nunca hayan tocado un Monster Hunter, pueden encontrarse algo perdidos.
No es tan exagerado como en los títulos de tercera y cuarta generación de Nintendo 3DS, que parecían estar pensados para los que venían de PSP, olvidando dar nociones básicas y priorizando tareas elementales que luego de poco servían; pero una vez más la tarea didáctica sigue sin verse apoyada por un trabajo de enseñanza por parte de la CPU.
Otras facilidades a destacar son la de los Lafarillos, nombre de pila de una suerte de luciérnagas que nos guían cuando hemos localizado la posición del monstruo objetivo de la misión. Lejos de querer considerar su incorporación como un error, al guiar al jugador como si fuese un GPS la localización de la presa, creemos que se ha introducido con acierto, porque se puede obviar su presencia y, en caso de querer hacer caso a estos Lafarillos, conoceremos mejor las vías más rápidas para desenvolvernos en los mapas, que insistimos son sumamente grandes y repletos de secretos, sin ningún tipo de tiempo de carga entre zonas.
Se mantiene la división zonal, pero es algo que afecta solo a la posición de la batalla. Esto merece una explicación: aunque no haya tiempos de carga, existe una separación entre las zonas. Si encontramos al Rathalos con el que estamos luchando en la zona 16, el enfrentamiento estará constantemente sucediendo en ese punto del mapa hasta que el monstruo decida marcharse, momento en que la banda sonora hace lo demás –de la cual hablaremos más adelante porque hace un papel fundamental en la narrativa ambiental– y es ahí cuando volveremos a esa tarea de búsqueda insistente de su paradero.
Para facilitar la pérdida de acción nacen los Lafarillos, que justifican su existencia por la magnitud del escenario. Hay una cosa que no cambia y es el tiempo para completar una misión 50 minutos. Antaño los escenarios eran más pequeños, facilitando que toparnos con el enemigo fuese inevitablemente más fácil. Es una cuestión de proporción: si Capcom quería que en 50 minutos la acción se mantuviese intacta a pesar de agigantar el número de metros cuadrados de cada escenario, había que agilizar el movimiento y el desplazamiento. Y vaya si lo han hecho. La interfaz añade además un apartado en la parte superior derecha de la pantalla donde se muestran todos los combos disponibles con un arma, fácil para encadenar según qué golpes y despertar el verdadero poder de una clase.
Monster Hunter World es muy vertical no solo por las recurrentes laderas sino porque los mapas son una superposición de capas. Aunque pueda indicarse en que tenemos al monstruo justo donde estamos situados, puede que esté en el “piso” superior, o en el que esté encima del superior; igual con las zonas subterráneas. Para ello, en la posición del monstruo –que se puede marcar con una chincheta para activar los Lafarillos si hemos avanzado en la recolección de su rastro– aparecerá una flecha indicando el número de metros hacia arriba o hacia debajo de su posición. Hay veces que si el monstruo es volador y escurridizo, encontrarlo es un auténtico rompecabezas.
Recomendamos por tanto no dejar de recolectar plumas, huellas y todo tipo de indicios que mejoren la tarea de rastreo del monstruo, porque si no lo más probable es que suene la campana de que ha terminado el tiempo y la misión ha fracasado. En definitiva, se ha resuelto con bastante acierto congeniar los 50 minutos de partida con el diseño de la misma, más ágil que antes, más rápida y automatizando algunas tareas tediosas. Por citar, ahora no hay límite de piedras para afilar, son infinitas; y las bolas de pintura han desaparecido: los Lafarillos son la herencia de las bolas de pintura.
Otro punto a destacar es lo útil que se siente el tiempo invertido en cada partida. De las 65 horas que hemos dedicado al título para la redacción de este análisis, prácticamente la totalidad de ellas han sido para progresar en el juego. Monster Hunter World está más pensado que anteriores episodios a las sesiones largas, algo lógico teniendo en cuenta que estamos en consolas de sobremesa, pero a diferencia de otros títulos de rol en los que algunas tareas se repiten constantemente solo que cambiando el escenario, la secuencia aquí abandona el A > B > C para entremezclar el orden que, al final del día, sigue dando el mismo resultado solo que con mayor frescura y sentido.
Es un título agradecido con el jugador porque recompensa todos sus actos. Si asciendes de RC desbloqueas nuevas armas, nuevas armaduras, más misiones o comercios en Astera; no solo parece sino que es cierto que haya cosas nuevas por hacer con cada hora de juego que pasa, dando lecciones de la importancia que tiene incluso lo más banal. ¿Te has encontrado un Bicho que desconoces para qué sirve? Guárdalo, te servirá. Cuando llevas varias horas tienes siempre un dibujo en tu cabeza sobre lo que vas a hacer después: inicias una misión sabiendo que la recompensa te permitirá terminar una armadura, o mejorar un sable, de forma que cuando enciendes la consola sabes en parte lo que te vas a encontrar, con el aliciente de que en el camino pueden suceder cosas inesperadas.
El valor de lo inesperado y la alta tensión
La capacidad técnica del hardware en que se ha desarrollado Monster Hunter World permite que se den situaciones completamente extraordinarias, donde en una lucha contra un Barroth en el fango aparezca de la nada un Rathalos o un Jyuratodus (o los dos) y se empiecen a morder entre ellos, cambiando radicalmente el rumbo de la partida al hacer que el escenario sea partícipe con su ecosistema de las modificaciones que traiga consigo la presencia de un monstruo de esas dimensiones. La gran variedad de ecosistemas nos obliga a estudiar cómo repercute en la partida. No es lo mismo enfrentarse a un Diablos cuando se desenvuelve por la arena que cuando logramos que descienda a zonas enrocadas, provocando que se hagan evidentes sus puntos débiles al tener menos margen de maniobra.
La inteligencia artificial es sorprendentemente astuta porque aprende de nuestros movimientos, es dinámica. A diferencia de antaño, cuando se trataba de criaturas estáticas con patrones de movimiento predeterminados que podían terminar con choques contra la pared y otras incorrecciones propias de falta de memoria en la programación, aquí vemos como el monstruo puede percibir nuestra forma de luchar y hacer de nuestras debilidades una ventaja. Sin ánimo de entrar en ningún tipo de spoiler argumental, comentar que en la recta final, cuando como en todo juego de Monster Hunter llega el momento de afrontar la lucha contra un Rathalos, ese wyvern volador insignia de la franquicia supo detectar nuestros patrones de movimiento (portadores de Katana basando los ataques en la velocidad) y priorizó los movimientos físicos por encima de la escupida de fuego, una tarea más propicia a atacantes de larga distancia como puede ser un portador de Ballesta.
Y al mismo tiempo es también tarea del jugador jugar con esa misma carta y encontrar las debilidades del monstruo. Esto es especialmente necesario cuando llegan las misiones donde aparecen monstruos completamente nuevos como el Odogaron o el Radobaan –de los cuales no hay ningún tipo de guía en foros ni en Internet sobre cómo hacerles daño o qué tipo de equipo es más conveniente para su caza –no os vamos a contar nada para no arruinaros la sorpresa–, y es ahí cuando tienes que hacer una lectura sopesada y premeditada antes de desenvainar tu sable. ¿Atacar por detrás? ¿Comenzar cortando la cola? Todas esas preguntas son una constante, haciendo que lo comentado al inicio del análisis sobre el metalenguaje que se produce entre el monstruo y el cazador sea un hecho: existe un enfrentamiento no solo físico sino también mental.
La tensión no desaparece, y eso es un riesgo a asumir que no todo tipo de públicos está dispuesto a afrontar y gestionar.
Forja y contenido extra: cientos de horas por delante
La forja ha ganado en complejidad, mostrando diferentes árboles de mejora para cada arma dependiendo de si escogemos partir de hueso, hierro, acero o los materiales disponibles en cada clase. Igual con las armaduras, solo que las ramas de esos árboles de crecimiento varían en función de la raza del monstruo. Si dispones de mucho material de Kulu-Ya-Ku, podrás mejorar por ahí aportando por ejemplo resistencia a la electricidad, ya que ajeno a valores de afilado, afinidad y ataque, las armas tienen sus propios elementos afines o débiles. La complejidad y profundidad del equipo son muchas, aunque no creemos que sea algo excesivamente complejo viendo cómo se las gastan algunos JRPG actuales.
No podemos olvidar al camarada, un pilar esencial en cualquier expedición o misión al ayudarnos a la cura en momentos clave, o incluso para dormir al enemigo si lo hemos desarrollado suficiente. Su equipo es más simple y con menos requerimientos, pero igualmente necesario si hacemos que todas las piezas de su armadura pertenezcan a un mismo monstruo.
Además, cuando terminamos la historia se establece una división entre Rango Bajo y Rango Alto en los materiales. Aunque ya no haya ‘Encargos’, que son las misiones que hacen avanzar la historia, las ‘Opcionales’ son extremadamente complicadas (a partir de 6 estrellas) y dan recompensas que permiten que sigamos haciendo evolucionar nuestro equipo, con rarezas mucho más altas que en la primera etapa, nuevas maestrías, nuevos bonus… Podríamos decir que Monster Hunter World comienza realmente una vez terminamos la aventura principal, un momento donde debemos tomar la decisión de si continuar o no tendiéndole la mano a un título con esta profundidad, ya que si pensábamos que habíamos tocado techo en poder o en el nivel de nuestros enemigos, en realidad el juego no ha hecho más que comenzar a mostrar su lado más exigente. Sobre decir que a partir de este punto jugar en solitario puede ser un martirio por lo complicado que puede resultar. La cantidad de horas para un solo jugador se puede contar por cientos.
Multijugador: hasta el infinito y más allá
Es por ello que vamos a comentar aquí lo que nos ha parecido el modo multijugador, del cual esperamos que a partir del lanzamiento del título este próximo 26 de enero no presente problemas de conexión si hay un volumen de jugadores muy elevado. En esta semana de preparación del review hemos podido jugar aproximadamente entre un 15% y un 20% de las misiones en modo online; esencialmente las primeras. Siempre que empecemos la partida se nos preguntará si queremos unirnos a una existente o crear una personalizada que o bien puede ser privada o bien con parámetros como que solo se pueda unir a la sala gente con un nivel determinado. Es cómodo y funciona muy bien, pero por desgracia en estos días ha habido poca gente jugando –eminentemente periodistas– y a partir de cierto RC las salas estaban desiertas, así que hemos tenido que actuar como lobos solitarios y autodidactas.
El número de caídas de conexión ha sido inexistente, una garantía al no existir ni lag ni verse afectada la hitbox: los golpes se producen tal como se reflejan en la pantalla; ni fantasmeo ni lag, todo en orden. Jugar con amigos es no solo adecuado para las misiones más complejas, es también divertido, cooperativo en el sentido estricto de la palabra porque cada cual asume un rol, además que las bajas siempre cuentan para todos –un máximo de tres y nunca más de tres–, haciendo gala del hecho de que las victorias son para todos y las derrotas también son para todos.
Impacto audiovisual
Por motivos por todos conocidos Monster Hunter nunca ha sido una saga puntera a nivel técnico. Aunque tanto en PSP como especialmente las dos últimas entregas de Nintendo 3DS costase comprender cómo se había logrado ese resultado gráfico, es ahora cuando podemos ver el potencial del equipo de Ryozo Tsujimoto. El motor gráfico, sin ser top en lo que llevamos de generación, sí es una de las mejores muestras que hemos visto de un mundo natural por su gran variedad de escenarios, gradualidad tonal en los colores elegidos tanto en exteriores como en interiores o en la manera en que impacta la luz en los objetos que se muestran en pantalla.
Son detalles como el ciclo día-noche (y su efecto en la naturaleza) lo que ha terminado por convencernos, apostando por reflejos en el agua, sudores, partículas de polvo, fuego, ceniza… Es muy dinámico, con físicas que no llegan al nivel de Breath of the Wild pero que sí influyen en una partida. Esperad encontraros con roturas de grandes pedruscos, precipitaciones de piedras y emboscadas que deriven en enormes cascadas… Un espectáculo audiovisual.
Este análisis lo hemos realizado con una PlayStation 4 Pro en un televisor 4K sin HDR, así que hemos podido elegir entre los tres modos disponibles de ‘Opciones gráficas’: priorizar la tasa de frames, priorizar la resolución y priorizar los gráficos. La primera de ellas, que es a la que hemos dedicado unas 45 horas del total, es la idónea si queremos que todo fluya. El juego se mueve a unos 60 FPS en todo momento, pero lo que nos parece más importante es que las caídas son inexistentes por muchos elementos que se muestren en pantalla; es sólido como una roca.
El modo de priorizar gráficos sacrifica algo la tasa de imágenes y ofrece algo más de antialiasing, mayor distancia de dibujado e interpreta mejor las sombras. Incluso genera sombras en lugares donde en modo FPS no existen. En el modo gráficos hemos jugado durante unas diez horas, pero el resultado no es tan cómodo –esto es lógicamente depende de cada cual– al ser Monster Hunter un tipo de juego donde estamos constantemente moviendo la cámara.
Finalmente, el modo resolución es una mezcla entre ambos pero subiendo la resolución. La diferencia es pequeña, notándose especialmente en interiores, donde detalles como la rueda de la forja luce con menos dientes de sierra. Por lo demás, las diferencias no son tales como para sacrificar uno de los anteriores citados por un motivo muy sencillo, y es que no necesita mejorar la resolución porque la estándar es muy elevada. Respecto a la cámara, la posición por defecto ha bajado su lugar ligeramente, ahora con un plano más cercano al hombro y con más cobertura, pero menos altura. No es tan cómoda como nos hubiese gustado, pero el fijado cumple su función. Es, insistimos, un punto mejorable.
Y terminamos con la banda sonora. Hideki Kosoi, director de sonido, habló con MeriStation para decir que el sonido forma parte de la partida, de lo que está por venir: “Las melodías deben causar un fuerte impacto en el jugador porque en ocasiones se escucha primero el tema antes de que aparezca el monstruo”. Y así es. Esa pequeña narrativa ambiental que se produce al dejar de oír un tema o simplemente escuchar el silencio del ambiente favorecen en la sensación de inmersión. No hay un solo tema que pueda describir mejor que el gemido de un monstruo cuando está dando sus últimos coletazos, o el peligro que se presenta cuando tenemos visitas inesperadas. Son muchos los instrumentos reconocibles y muchas las bases sonoras utilizadas para crear nuevas melodías, todo con un estilo muy particular y bien interpretado, orquestado.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.