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DmC (Devil May Cry)

DmC (Devil May Cry)

  • Plataforma3608.6PC8.8PS38.6
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNinja Theory
  • Lanzamiento15/01/2013 (360, PS3)25/01/2013 (PC)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorCapcom

DmC Devil May Cry

Devil May Cry vuelve después de un largo descanso, y lo hace con novedades importantes. Ninja Theory se encarga de reinventar la franquicia de Capcom con un Dante mucho más joven y actual que el hijo de Sparda que conocíamos hasta el momento. Este 15 de enero sale en Xbox 360 y Playstation 3 y en PC lo hará el 25.

Ya está aquí. Han pasado más de dos años desde que el reboot de Devil May  Cry se anunciara en el Tokyo Game Show. Dante renace con un look totalmente nuevo, más adolescente y rebelde. Pero con tantas armas como antaño para competir en un género, el del hack and slash, que además de tener grandes representantes espera también a distintos aspirantes de nivel. DmC es uno de ellos. Frenético, versátil y convincente. Ninja Theory se ha mantenido firme ante las críticas que se han ido vertiendo a lo largo de estos meses de desarrollo y han acabado publicando uno de los grandes juegos de acción en tercera persona a tener en cuenta durante este 2013.

DmC estuvo envuelto en una polémica que lo ha seguido persiguiendo hasta día de hoy. Ninja Theory sería la encargada de desarrollar la nueva entrega de Devil May Cry después de muchos años sin tener noticias de Dante. Su última iteración, Devil May Cry 4, fue una entrada a la nueva generación de consolas interesante, sin llegar seguramente a las cotas de la primera entrega pero manteniendo elementos identitarios de la franquicia. No era un Devil May Cry 2 que desterrar, y sí un buen hack and slash alejado probablemente de los grandes del género. Nombres como Ninja Gaiden 2 o posteriormente Bayonetta marcaron un camino superior al realizado por el cuarto juego de Dante. Desde entonces, largo letargo hasta llegar al reboot. El simple hecho de ser un reboot ya trajó cola. Dante había cambiado.

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Lo primero que sorprendió fue la decisión de Capcom de encargarle el título a una compañía occidental como Ninja Theory, creadores entre otros títulos del juego de acción Heavenly Sword o de la aventura Enslaved: Odyssey to the West. La compañía japonesa tenía como nueva estrategia encargar a desarrolladoras de fuera del país del Sol Naciente proyectos de franquicias importantes. Pasó con Dead Rising 2 y ahora lo hacía con una marca mítica de Capcom. La decisión comenzó con mal pie por el nuevo Dante. Alejado del maduro de pelo blanco, el protagonista cambiaba radicalmente para convertirse en un joven adolescente rebelde con unos rasgos físicos que recuerdan a ciertos iconos actuales del mundo del cine. A Dante no se le reconocía por ningún lado.

Los usuarios pidieron cambios y criticaron con insistencia la decisión, pero Ninja Theory y Capcom se mantuvieron firmes. El título sale mañana martes a la venta y a día de hoy sigue recibiendo críticas por este cambio. Es una polémica que lo acompañará para siempre. Pero es un simple detalle. Más o menos importante dependiendo de cada uno, pero lo realmente relevante, la aventura que vive este nuevo protagonista, convence. Y lo hace gracias a un sistema de combate accesible, variado y profundo. Y unos niveles de acción y frenetismo dignos de mención. A quien no le guste el nuevo Dante seguirá sin gustarle. Pero si lo que se busca es un nuevo Hack and Slash intenso y divertido, DmC es una grandísima opción a tener en cuenta.

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Hijo de Sparda
Dante es un chico huérfano y despreocupado. El nuevo protagonista de Devil May Cry vive en una caravana malgastando sus días con la bebida, las mujeres y las peleas. Todo ello cambia un buen día cuando una misteriosa chica viene a buscarlo y le avisa del grave peligro que corre. Esta chica es Kat, miembro de una organización que tiene la etiqueta de ser terrorista por unos medios de comunicación totalmente manipulados. Los acontecimientos que se suceden durante los primeros compases harán cambiar la vida de Dante, que decidirá luchar contra los demonios para salvar a la humanidad. A  su lado tendrá a Kat y también a Vergil, su hermano gemelo. El camino de Dante estará basado en conocer su pasado –tiene amnesia- y en darse cuenta de la importancia de luchar contra un gran empresario que resulta ser algo más que un tío con mucho poder y traje. Algo mucho peor.

Sin entrar en muchos más detalles de la trama, sí es cierto que el juego tiene la virtud de mezclar elementos reales que podemos encontrar hoy en día con elementos fantasiosos basados en el clásico cielo-infierno y ángeles-demonios. Sin ir más lejos, tanto Dante como Vergil son hijos de Eva y Sparda, una mezcla de ángel y demonio que los convierte en Nefilim, un tipo de raza que se quiso exterminar en su momento. Conocer qué pasó con sus padres, descubrir realmente quién es y qué quiere hacer con su vida serán otros elementos importantes dentro de la trama argumental de DmC, además del desarrollo de las relaciones que el protagonista tendrá con sus nuevos acompañantes de viaje.

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Dante vive en el mundo real, pero tiene la habilidad de quedar encerrado en el limbo, un espacio donde los demonios pueden acabar con su vida. De hecho, será en este impase entre la tierra y el infierno donde lucharemos con la gran cantidad de demonios que nos quieren liquidar. La combinación de los dos planos será constante y tendrá un rol importante en ciertos momentos de la aventura. Diez horas tardaremos más o menos en completar la aventura principal. Una media aproximada, teniendo en cuenta que solo en dos de los veinte niveles obtuvimos una puntuación inferior a “A” en el apartado tiempo (y en cinco hicimos S o más). Siempre hablando de la dificultad normal, la segunda de las tres que tenemos abiertas de inicio.

En el nombre del padre
Dante ha cambiado su estilo de combate, algo que queda claro en este reboot desde el primer momento. Pero la fórmula utilizada tiene elementos muy a tener en cuenta. El protagonista de DmC empieza solo con su espada Rebellion y las dos pistolas clásicas de la serie: Ebony y Ivory. Un arsenal algo limitado pero que crece con el tiempo. Primero llegarán Arbiter y Osiris, luego algunas otras. El sistema de combate se basa principalmente en combinar todas las armas que tenemos según cada momento. Ya sea para hacer combos variados y largos o para atacar a ciertos enemigos que solo se pueden vencer con ciertas armas concretas. Y es que la dualidad Nefilim también se deja ver en nuestras armas de combate.

Tenemos un botón de ataque básico, otro para hacer de launcher y levantar a los enemigos del suelo, un tercero para saltar y un cuarto para disparar con las pistolas. Así empieza Dante. Pero la cosa se complica con los otros comandos. Cuando desbloqueamos las dos nuevas armas mencionadas anteriormente tendremos un abanico de posibilidades mucho mayor. Con el gatillo derecho activamos la Arbiter, una arma demoníaca con forma de guadaña pesada con el que damos golpes lentos pero muy poderosos. Con el gatillo izquierdo tenemos Osiris, una guadaña veloz y que ofrece una gran variedad de golpes. Cada arma principal cuenta con una decena de ataques y sus derivados, algo que no es una gran profundidad como en otros juegos pero suficiente si las combinamos entre ellas.

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La clave se encuentra en el uso de estas armas y los añadidos que vienen con su llegada. Tenemos un gancho fuerte para acercar estructuras y plataformas, y otro para engancharnos y trasladarnos al punto donde nos hemos anclado. En combate una sirve para acercar enemigos o quitarles el escudo y la otra para engancharnos a un enemigo –en el aire por ejemplo- y subir disparados hacia ellos. El elenco de herramientas ofensivas de Dante permite combinar una gran variedad de ataques y afrontar enemigos con particularidades propias. Algunos son “rojos” y solo se dañan con ataques de la Arbiter, otros son azules y solo reaccionan ante ataques Osiris. Aprender a combinar los gatillos para cambiar de arma en medio de un combo puede hacerse complicado durante los primeros compases, pero acaba saliendo solo. Y de qué manera.

A medida que avanzamos en la aventura tendremos otras armas. Eryx son unos puños de acero con los que daremos golpes simplemente devastadores. Aquila es una de las armas más abusonas de todo el juego. Son dos especies de estrellas ninja pero de mayor tamaño que cogen un gran radio de acción y permiten golpear a la vez a muchos enemigos. Por último contamos con dos tipos de pistolas más: la Revenant, que viene a ser una escopeta letal en distancias cortas, y la Kablooey, una pistola que lanza granadas pegajosas que podemos detonar cuando nos interese una vez se enganche a un enemigo. Podemos cambiar las armas en medio del combate pulsando la cruceta, donde están asignadas todas las armas que tenemos disponibles. Al otro lado tenemos los movimientos evasivos para esquivar los ataques enemigos que se mejorarán con dos tipos de esquivas que nos dan puntuación si las hacemos en el momento justo. Incluso una de ellas nos permite continuar con nuestros combos.

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Sin redención
Los combos de cada tipo de arma son bastante similares entre sí. Hay tres tipos de ataques para las armas principales: una secuencia concreta de un botón, ataques de carga con distinto poder según el tiempo que estemos pulsando o combos que precisan de una pequeña pausa entre la pulsación de la secuencia. El timming no es nada exigente y se coge el truco rápidamente para poder realizar todo tipo de ataques. Esto, que a primera vista puede parecer un paso atrás para la serie, no lo es en absoluto. Una de las premisas que tuvo el equipo de desarrollo con el título era acercarlo a todo tipo de públicos. Y es cierto que con el launcher en un solo botón y los combos sencillos se hace más accesible. Pero sigue siendo desafiante controlarlo y profundizar como se debe. Sobre todo si buscamos las dificultades más elevadas.

Todas estas herramientas construyen un sistema de combate versátil, variado y sencillo de comprender. Empezamos atacando con la Rebellion una secuencia de tajos con la espada, acto seguido lanzamos Aquila para golpear a los enemigos de nuestro alrededor, hacemos un ataque torbellino con el mismo Aquila y golpeamos por doquier. Al salir de esta secuencia lanzamos el gancho para pillar una arpía que está volando, y pasamos a la Arbiter para darle un golpe duro y mandarla al suelo. Ahí cambiamos a Eryx y caemos con el puño dándole a este enemigo y a los de su alrededor. Lanzamos otro gancho para acercarnos a otro enemigo y seguimos con el recital. Suena sencillo, se hace de manera sencilla pero precisa de práctica para dominarse ante todo tipo de enemigos.

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Cada vez que nos encontramos en una escaramuza, el juego va sumando puntuación según nuestros ataques. Si repetimos en exceso un comando, la puntuación descenderá por lo que es importante variar los ataques para poder subir de nivel hasta el rango SSS, el máximo que podemos conseguir. Si un enemigo nos golpea bajaremos un par de rangos de golpe. Encadenar combos es más sencillo que en otros juegos, donde si estamos un segundo sin golpear a nadie se corta el contador de hits. Aquí tenemos mucho más margen –volviendo a la accesibilidad mencionada- pero que nadie se engañe: Es complicado conseguir de manera constante rangos SS y SSS.

El Dante devastador
Las armas que hemos repasado se pueden mejorar gracias a los orbes rojos que iremos consiguiendo cuando matamos a enemigos y a las puntuaciones que conseguimos. Como mejor lo hagamos, más puntos de mejora recibiremos para ir a la tienda de DmC y desbloquear diversos ataques y habilidades de todo tipo para conseguir el guerrero definitivo. Además, también podemos gastar orbes en objetos que nos ayudarán en combate, como estrellas que nos recuperan la vitalidad, elementos que nos permiten aumentar nuestra barra de vida o la barra de energía que se nos desbloquea pasada la mitad del juego y que nos permite desatar el poder real de Dante. Esta acción es devastadora y limitada, además de muy útil sobre todo en niveles de dificultad elevados.

Se trata de un modo que se activa pulsando a la vez los sticks analógicos. Dante se transformará –pelo blanco y ropa roja, algo que es familiar para los amantes de la saga- y los enemigos quedarán congelados y suspendidos en el aire. Todos. En esta situación podemos machacarlos y subir rápidamente rango de puntuación durante lo que dura la barra de energía, que se agota rápidamente. Además del claro guiño a la franquicia Devil May Cry, es un movimiento que vale la pena saber utilizar con cabeza cuando nos encontremos con decenas de enemigos, que no son pocos los que se aparecen a lo largo de los 20 capítulos de la aventura principal.

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El arsenal de demonios que presenta DmC es digno de mención. Tenemos enemigos de todo tipo. Algunos apenas van armados, otros cuentan con protecciones como escudos; otros tienen armas poderosas como sierras mecánicas. Enemigos pequeños y alados que nos disparan a lo lejos, algunos con protecciones que se tienen que romper, semi jefes que se mueven a gran velocidad, que solo se pueden vencer con un tipo de arma (ángel/demonio) concreto… la variedad de enemigos es evidente, sobre todo cuando se mezclan en pantalla docenas de ellos a la vez.

En este sentido, alguna vez echaremos en falta una cámara mucho mejor o un sistema de apuntado de enemigos que nos funcione correctamente. Serán pocas veces cuando estemos acostumbrados. Mención aparte merecen los jefes finales.  Son las batallas más grandes, y algunas de ellas son intensas como pocas –mención especial a la última de todas- aunque una vez aprendamos los patrones de los enemigos son menos complicadas de lo que puede parecer y la realidad es que muchos de estos jefes no están a la altura del resto del juego. La mecánica es la de siempre: una gran barra de vida que tenemos que ir menguando poco a poco.En términos generales,la gran mayoría no están entre los mejores de la serie, pero cumplen.

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Exploración y plataformas
Hemos repasado de manera profunda el sistema de combate y las posibilidades que tenemos para acabar con los demonios, pero no es lo único que haremos en DmC. Las plataformas tienen una presencia más que importante en el desarrollo del juego. El uso de los dos tipos de ganchos –el que nos transporta y el que acerca estructuras- será vital para poder movernos por mundos desestructurados y en constante evolución. Iremos saltando –tenemos doble salto- y también podemos impulsarnos hacia delante en el aire. Todo ello, combinado, nos ofrecerá zonas de plataformas guiadas pero no por ello sencillas de superar. De hecho, en alguna ocasión deberemos ser precisos si no queremos repetir un salto diversas veces.

Además de los caminos marcados para avanzar en cada nivel, a veces encontraremos zonas anexas o caminos secundarios que nos llevan a todo tipo de extras. Como hack and slash que es no hay grandes mundos abiertos ni tampoco una libertad de movimiento excesiva, pero es cierto que en la primera partida no encontraremos todos los caminos secretos y extras ni de broma. Dentro de los 20 capítulos tenemos una serie de almas encarceladas que debemos encontrar y destruir; además, hay repartido por cada nivel 21 llaves –bronce, plata, oro, marfil- y otras tantas puertas que se abren con estos objetos y que nos llevan a misiones secretas: contrarreloj plataformero, supervivencia, limpiar una zona, etc. Encontrarlo todo y usarlo bien (podemos encontrar una llave de bronce en el capítulo 7 que nos servirá para la puerta de bronce del capítulo 3) nos ofrece más horas de juego todavía.

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La rejugabilidad del título se basa en estas misiones secretas y los elementos necesarios para poder acceder a ellas y a los diversos niveles de dificultad que iremos desbloqueando a medida que superemos los niveles anteriores. Después de los tres primeros tenemos un cuarto donde los enemigos son más poderosos. Hay un quinto que es el mítico “Dante Debe Morir”, nombre con el que no hace falta añadir nada más. Y tenemos dos más que tienen particularidades de lo más curiosas: uno de ellos liquida todos los enemigos de un solo golpe, pero Dante también muere al ser golpeado una vez; el último es el más complicado de todos: los enemigos tienen vitalidad normal pero Dante muere de un solo impacto. Solo para los más atrevidos.

Arte y tecnología
Es imprescindible hablar del nuevo Dante y el nuevo mundo en el que nos encontramos para comprender. El universo creado por Ninja Theory es mucho más afín al mundo real que conocemos hoy en día, con muchos elementos visuales y de diseño que se acercan a la época contemporánea actual. Esto rompe un poco por ejemplo con los escenarios idílicos que podíamos recorrer en Devil May Cry 4, última iteración hasta el momento de la serie. Estos escenarios se combinan con otros totalmente surrealistas, ya que nuestro paso por el limbo y por escenarios que evolucionan según la presencia de los demonios es de lo más variado.

Grandes estructuras que se destruyen, zonas que podrían estar sacadas de cuadros de Salvador Dalí y mucha imaginación sin límites. Hay un momento que visitamos una discoteca y cuando ésta se transforma, el entorno es como la clásica imagen del volumen de la música que va golpeando con fuerza al ritmo de la melodía de turno. Esto, naturalmente, da momentos algo ridículos y otros muy grotescos –como cierto jefe de nivel pasados tres cuartos de juego- combinando situaciones espectaculares y muy peliculeras con otras dignas de película de Serie B. En general, el título tiene un punto algo paródico –como las grandes palabras que nos van diciendo “atrapado”, “muere Dante”, “matadlos a todos”, etc. Que aparecen escritos en las paredes de edificios- que le da personalidad al título.

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Dentro de todo este engranaje está Dante, un protagonista que intenta mantener la esencia de los anteriores pero que cae en diversos errores que lo alejan del Dante de las primeras cuatro entregas. El joven protagonista de DmC no es chulo con elegancia, sino tiene un tono algo insolente que puede llegar a generar rechazo. Para conseguir darle más personalidad y hacerlo déspota se le han añadido unos diálogos que chirrían por la sobreactuación que representan. Insultos y palabrotas constantes –cabrón, joder, zorra y muchas otras lindezas forman parte de su abecedario habitual- que más que ser un chascarrillo constante se convierte en algo totalmente prescindible. De hecho, en general los personajes/enemigos son excesivamente mal hablados, en un ejercicio de intentar ser “malote” que acaba produciendo un efecto contrario, casi absurdo.

Unreal Engine
Todo este universo, lleno de virtudes y también defectos, se genera Unreal Engine mediante, un motor archiconocido por todos que es de lo más sólido que hay actualmente aunque a cambio tenemos muchos juegos con demasiadas semejanzas entre ellos. Los escenarios son grandes en horizonte y cuando evolucionan se ve una fotografía espectacular. Dante se mueve con fluidez y las animaciones del protagonista están bien trabajadas en términos generales. Capcom dijo que aunque el juego funcionara a 30fps por segundo, parecería que fueran 60. No sabemos si tanto como eso, porque en realidad se nota que va a treinta, pero el funcionamiento y el ritmo de combates no se ve afectado por la tasa de framerate escogida por Ninja Theory.

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Eso sí, el motor también lleva algunos defectos que se hacen evidentes en este DmC. Texturas que no cargan o lo hacen tarde –sobre todo en primeros planos donde veremos la ropa de Dante totalmente plana, sin detalles-, sombras que tienen dientes de sierra excesivos y algunos enemigos de aspecto genérico son los elementos que juegan en contra de un título que destaca por la gran cantidad de enemigos que es capaz de poner en pantalla y por la solidez –al menos- de la tasa de framerate, que no se resiente en ningún momento a pesar de encontrarnos con enemigos de dimensiones espectaculares.

La banda sonora del título va a una velocidad que se adapta perfectamente a lo que estamos viendo en pantalla. Las guitarras eléctricas distorsionadas y sonando a toda velocidad son el elemento sonoro más habitual, pero no el único. La música electrónica más dura y contundente también hará acto de presencia. Seguramente no se trata de canciones que escucharíamos tranquilamente en casa, pero crean una inmersión destacada cuando estamos machacando a los enemigos con una gran combinación de ataques y armas. De hecho, cuando acabamos una zona y la música cierra al mismo tiempo la sensación de satisfacción si lo hemos hecho bien es brutal. El título llega totalmente traducido al castellano, tanto texto como voces. En el segundo caso están bien resueltas en nuestro idioma –lástima del guión en sí y la gran cantidad de tópicos y palabrotas- aunque durante algunas cinemáticas hay errores de sincronización labial evidentes.

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8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.