Devil May Cry 5
Devil May Cry 5
Carátula de Devil May Cry 5
  • 9

    Meristation

Devil May Cry 5, análisis

Vuelve Dante. Vuelve Nero. Y vuelve por todo lo alto una saga que definió a un género.

Alguien creyó en Capcom que era buena idea que Nero protagonizara Devil May Cry 4. No solo en el arranque, sino en la práctica totalidad del juego. Relegando a Dante a un segundo plano. A unas misiones que se sucedían por donde ya habíamos pasado. Y quedando como un mero espectador de lo que el nuevo personaje de pelo blanco tenía que ofrecer. Todo ello, mientras manteníamos el imborrable Devil May Cry 3 en la retina. 11 años después, alguien en Capcom ha decidido que sea Nero el que tome la iniciativa en la quinta entrega. Pero esta vez, Nero se ha ganado su propio espacio. Convencido. Convincente. Y Dante no es solo alguien que pasaba por allí. Es el rey. Esta vez, en Capcom, alguien han dado en el clavo. Y empieza a ser habitual en los últimos tiempos.

Los que crecimos con una compañía de la cápsula referente absoluta en todo aquello que tuviera que ver con la acción, y eso va desde Street Fighter 2 hasta Viewtiful Joe, acabamos huérfanos durante demasiado tiempo. Vino Platinum Games a saciar nuestra sed de cortar y rajar, y de qué manera. Pero es la hora del retorno. De que mamá –o papá, lo que queráis- vuelva a casa. Y es que al final, eso de que Dante Never Dies debe ser cierto.

Devil May Cry 5 se toma en serio muchas cosas. Seguramente demasiadas, teniendo en cuenta su propio legado. Se cree unos personajes y una trama que destacan de manera notable. Nadie se compra, o no debería, un DMC por su argumento. Pero en la quinta entrega de la serie se hace una apuesta fuerte en este sentido. Un desarrollo que genera interés y no la sensación de estar ante la enésima excusa para cortar demonios por la mitad. Sí, podemos reducirlo a eso. Pero que Dante literalmente no pueda vencer al demonio supremo llamado Urizen, que el encargo de trabajo venga de un misterioso V dedicado a recitar poesía de Shakespeare y que Nero sea lo suficiente tozudo para conseguir su invitación en esta fiesta es un buen comienzo.

Como lo es también el desarrollo de los propios protagonistas. Nero se parece cada vez más al Dante de anteriores entregas. Chulo, irreverente y con salidas de tono dignas del mejor maestro. Decir según qué a un demonio que te saca 10 cabezas de largo sigue siendo divertido. Quejarse que otro jefazo no te pegue ningún sermón antes de luchar, también. Por su parte, Dante llena solo la pantalla. Él manda. Lo sabe, y a su manera de ser se le añade el hecho de que parece estar ya de vuelta de todo. Y eso se agradece, porque no tenemos dos clones en pantalla diciéndoles a los demonios lo ridículos que son.

Ante este panorama, con un V misterioso en constante desarrollo y su interesante motivación, con una Nico alocada que acompaña a la perfección el avance de los protagonistas y un par de momentos sorprendentes, se conforma un juego consistente a nivel narrativo donde tal vez habría espacio para que Lady y Trish ofrecieran algo más. En todo caso, aunque pueda parecer imposible en el género, Devil May Cry 5 se toma tan en serio la historia que seguramente por eso hay varios instantes en los que prefiere romper con ello. Algo que se nota en cierto momento anticlimático en el tramo final, aunque no empaña el buen trabajo general en personajes e historia.

Pero no hemos venido aquí -solo- a contar cuentos. Si no a acabar con Urizen, rey demonio de poder absoluto que ha instalado un árbol diabólico que merma la energía del planeta. Y en esas está Dante, luchando a muerte con dicho enemigo mientras Nero y V intentan hacerse más fuertes para plantarle cara.

Primer Acto: Nero

Todo arranca con Nero, el más joven de entre los cazademonios. Y todo empieza a fluir con sencillez. La apuesta de Hideaki Itsuno, director de los dos anteriores Devil May Cry numerados, es eliminar su mano diabólica para darle un nuevo enfoque. Y así sucede. Una serie de Devil Breakers, brazos mecánicos creados por Nico, va pasando delante de nosotros y nos van ofreciendo opciones de combate distintas. Empezando por Overture y su impulso eléctrico, pero siguiendo con otros como Gerbera, que lanza una onda de choque, Punch Line que dispara cohetes encima de los que podemos desplazarnos; u otros, que permiten potenciar nuestra pistola Blue Rose y espada Red Queen, detener el tiempo en una esfera como si de Bayonetta se tratara o atacar a distancia con un largo gancho.

Comprados en tienda o recogidos por el escenario, los Devil Breakers marcan el sistema de combate de Nero, que es capaz de hacer distintos combos con su Red Queen, arma con la capacidad de cargar energía como si le diéramos gas a una moto (algo ya conocido en DMC 4). La acción de Nero se completa con el Wire Snatch, un gancho que permite arrastrar enemigos hacia nuestra posición y que nos abre combos maravillosos en el aire. Golpeamos con la espada, usamos un Devil Breaker, volvemos a coger el enemigo con el Snatch y retomamos otro golpe y ataque con pistola, por ejemplo. Sencillo, divertido y desafiante.

Desafiante porque Devil May Cry siempre ha buscado sacar lo mejor del jugador en cada fase, en cada horda de enemigos. Superar los enemigos tiene una dificultad creciente pero nada imposible. Conseguir rango S, SS o SSS ya es otra cosa. Y eso, la puntuación final de cada misión, es lo que empuja al amante del género a jugar y rejugar. Ser mejor en el marcador. Como pasaba en las recreativas de antaño. De hecho, Devil May Cry 5 es un Hack and Slash al uso, de corte tradicional. Avanzar sin perderte, encontrar zonas bloqueadas hasta que eliminemos demonios y seguir hasta un jefe final. No cuenta con cambio de perspectivas o variantes en la acción base, como sí hace Bayonetta 2, pero porque no lo necesita. Son los protagonistas los que aportarán ese punto diferencial.

Pero volvemos a Nero. Se lo cree, abandona cierta frialdad y cinismo de antaño para brindarnos comentarios socarrones, escenas dignas de Matrix y la capacidad de tener la última palabra. Como un Dante joven, que además amplía el elenco de opciones de combate con un solo pero: no poder organizar los Devil Breaker a nuestro antojo o cambiar entre ellos... si no es destruyéndolos. Una decisión un tanto extraña, porque ciertos enemigos tipo insectos a ras de suelo son ideales para electrocutar, pero otros como Death Scissors -una especie de fantasma con tijeras gigantes- son más vulnerables si les lanzamos ataques que ralenticen sus movimientos.

La estrategia a seguir varía según nuestras herramientas y según nuestros enemigos. Las empusas y derivados son sencillos, pero la cosa se complica con Antenora, demonio con dos cuchillos, u otras bestias de mayor envergadura como reptiles, enemigos acorazados, las Death Scissors mencionadas anteriormente o caballeros que blanden espadas y escudos difíciles de superar. Y ante todo este elenco, poder escoger si quieres presionar con un Punch Line o mantenerte a raya con ataques a media distancia se agradecería. Aunque en el fondo, tener que destruir los Devil Breaker para acceder a otros en la lista también tiene su riesgo y su componente estratégico.

Y todo esto cuando, al poco, aparece V. Libro en mano.

Segundo Acto: V

El misterioso personaje que lee versos diversos, a cada cual más inquietante, y que va acompañado de un pájaro charlatán y una pantera, cambia radicalmente la manera de afrontar los combates contra nuevos enemigos y también ya conocidos por Nero. Debido a su fragilidad, sólo tiene capacidad para invocar a tres demonios para que ataquen en su lugar. Griffon, un pájaro que cumple las funciones de ataques con proyectiles y aéreos; Shadow, una pantera que combate cuerpo a cuerpo; y Nightmare, una enorme bestia que es incontrolable, aparece cuando tenemos barra de energía cargada y acaba con todo lo que tiene delante. Suena interesante. Y lo es, aunque con matices.

El arranque con V es maravilloso. Poder machacar enemigos desde la distancia, mandando nuestros demonios a hacer el trabajo duro mientras caen puntuaciones de S y SS sin despeinarnos. Esto atrapa. Shadow aprende combos como si de la espada de Nero se tratara, y Griffon es incesante disparando sin parar. El espectáculo toma otro nivel con la invocación definitiva y su capacidad destructora, Nightmare. Todo acompañado de un V que tiene la obligación de ejecutar a los enemigos moribundos y que, leyendo el libro que trae consigo, genera más barra de Devil Trigger para realizar más invocaciones o intensificar los ataques de sus particulares mascotas.

El gran contratiempo que tiene V es que jugablemente no ofrece un recorrido ni una variedad suficiente para competir con sus dos compañeros de fatigas. Aunque hay varias habilidades y mecánicas desbloqueables, cómo montar encima de Nightmare o un compendio de ataques para Shadow, la realidad es que manteniendo las distancias con V y machacando con los ataques de todos los demonios, es la manera más sencilla de conseguir grandes puntuaciones. Seguramente daría para más, porque aunque es un sistema interesante y que funciona, tiene menor recorrido y eso se evidencia en una segunda vuelta -obligatoria, imprescindible- en la que Nero y Dante van desbocados en opciones y V parece que se queda algo atrás.

Porque sí, el juego se excede en muchos frentes. Es desbordante. Y todavía falta Dante.

Tercer Acto: Dante

Porque vamos a ser sinceros. Cuando te vas acomodando en los primeros capítulos con Nero, te sientes a gusto. Piensas en las opciones que te ofrece, en la variedad de ataques y en cómo tienes que adaptarte a tus Devil Break y al tipo de enemigo. Y te vas gustando ante jefes finales. Cuando llega V, los fuegos artificiales y la diferenciación evidente respecto a Nero cumple su cometido: sientes que hay cambio de perspectiva dentro del mismo objetivo, que no es otro que arrasar con todo. Pero todo ello acaba ensombrecido por Dante. Cuando tomas el control del Caza Demonios, simplemente, recordamos por qué esperábamos un nuevo Devil May Cry numerado.

Nada le sorprende, nada le frena. Pero no vamos a descubrir ahora un Dante meticulosamente cuidado en sus desaires, en su despreocupación o en su fanfarronería. Lo que realmente impulsa el juego a cotas de excelencia dentro de un género tan exigente como el hack and slash es su abrumadora, compleja y profunda capacidad de combate. La tormenta perfecta es la que rodea al hombre de larga gabardina roja y que se conforma de espada, pistolas, estilos de combate, moto asesina, puños de hierro y transformación en demonio. Esto para empezar, porque nada tiene que ver lo que nos brinda el juego en los primeros compases con Dante y lo que tendremos al acabar, naturalmente.

Las combinaciones son múltiples y sirven para cada ocasión. Los cuatro estilos marca de la casa pasan por algo más ofensivo como Swordmaster, que aporta un nuevo tipo de ataque para cada arma, o Gunslinger que nos permite disparar de maneras distintas tanto desde el suelo como el aire. Al otro lado, Trickster, que nos ofrece un movimiento evasivo y de propulsión, o Royal Guard, que nos da la opción de cubrirnos de los ataques rivales. Si un enemigo acorazado se abalanza sobre ti en forma de Sonic haciendo su spin, lo mejor es cubrirse. Pero si algunos te rodean, seguramente las patadas a ras de suelo circulares de los guantes Barlog con el estilo Swordmaster nos darán opción de salir de ahí.

Aunque los estilos son solo el inicio. Nada puede ser más espectacular que combinar ataques con la demoníaca espada Sparda, cambiando rápidamente a una moto partida en dos que parece una sierra mecánica, para luego machacar a puñetazo limpio al enemigo y, ya en el aire, sacar unos nunchacos para partir por la mitad al demonio de turno. Porque todo esto es posible. Todo esto está disponible y todo esto es necesario. Primero para vencer y luego para hacerlo con estilo. Si le añadimos el elenco de armas de fuego, incluido un lanzacohetes, o el Devil Trigger y alguna técnica más devastadora que mejor descubrir por uno mismo, el resultado es contundente.

Dante va desatado, tiene capacidad para adaptarse a cualquier jugador y un cuenta con un sinfín de herramientas que lo convierten en un arsenal andante que juega otra liga. Porque no ofrece un gran abanico de combos -de hecho, los listados de movimientos pulsando el mismo botón en distintas frecuencias es cosa de Nero, y sin ser tan extenso como en otros títulos del género-, sino con una capacidad para combinar sus armas de tal manera que el jugador encuentre esas sinergias necesarias para conseguir la puntuación con mayor estilo.

Y todo ello, lo mejor de todo, es que se realiza en un entorno orgánico en el que la reacción y el cambio de planes está al orden del día. Devil May Cry 5 ofrece un aprendizaje constante sin contártelo todo. En un momento concreto con un jefe, salta un logro. Has golpeado en el momento justo dice. Y te das cuenta que sin que te lo haya dicho un tutorial, puedes hacer un parry con la espada si golpeas justo en el momento que el jefe te va a golpear con la suya. ¿Algo solo para este enemigo? Para nada. Algo que puede aplicarse a muchos otros. Y es cuando varios enemigos empiezan a caer con mayor facilidad. Y es cuando entiendes que estás dominando el juego. Y es entonces cuando tras un desarrollo in crescendo y un final diferente, terminas Devil May Cry 5 (10-12 horas) y solo tienes una opción en la cabeza. Empezarlo en Hijo de Sparda, la nueva dificultad. Algo obligado. Algo imprescindible.

Cuarto Acto: Hijo de Sparda

Los hack and slash siempre han ofrecido desafío -en esta entrega es creciente y sube algunos peldaños en la segunda mitad- pero, sobre todo, rejugabilidad. Esas puntuaciones al final de las fases y esos nuevos niveles de dificultad están para retar al jugador a probarse. A intentar superar el juego, pero sobre todo a él mismo. A entender que en esos momentos que uno machaca más de la cuenta, cuando hay una marcha más de dificultad, no es posible. Y a probar suerte. Así pasa en Ninja Gaiden, en Bayonetta y en tantos otros. Y la modalidad Hijo de Sparda apunta directamente ahí, con ciertos elementos que te invitan a ello.

Los primeros y más destacados son de carácter acumulativo. Acabas el juego con un elenco de armas y técnicas muy superior respecto al que empezaste (y omitimos varios de ellos por ser spoiler). Y la mejor manera es ponerlos a prueba en una nueva dificultad que no apuesta solo por más dureza de los enemigos, sino también por una mezcla de bestias avanzadas que ahora aparecen en el prólogo. Demonios más duros para un personaje más potenciado. El equilibrio entre ver un desafío superior y sentir que lo dominas más, no tiene precio. Y es parte de la idiosincrasia del género. De lo que lo define. Y Devil May Cry 5 lo presenta de manera más que atractiva.

El coste también sube. Cuando caes en combate, el juego te permite continuar de distintas maneras. Por un lado, gastando gemas doradas y una continuación que afecta a tu puntuación final. Por otro, usando gemas rojas para recuperar parte de vida o mayor según el gasto que hagas. Eso sí, a la que pagas una vez, a la siguiente el precio se multiplica. Y eso implica un sacrificio enorme en Hijo de Sparda, donde el gasto es enorme y a veces compensa empezar de nuevo la misión que no malgastar tus ahorros.

También es en esta modalidad cuando Nero ya ha acabado de convencer a cualquier escéptico, desatado en poder. Además de mecánicas que no podemos desgranar, añade movimientos como la posibilidad de ejecutar con ciertos agarres a los enemigos. Varían según el rmonstruo y aunque son devastadores, también tienen peligro: cuando hace una ejecución con pistola mientras coge del cuello a un demonio, queda a merced del resto de enemigos durante la secuencia, por lo que hay que usarlo con cuidado; en cambio, cuando coge de la cola a un reptil y lo lanza, puede usarlo para golpear a un grupo de enemigos. Saber qué hace cada acción con cada enemigo ayuda y mucho. Y todo ello con el parry interiorizado. De verdad, esa mecánica que cae del cielo lo cambia todo, marca la diferencia entre machacar sin ton ni son a un grupo de enemigos y golpear en el momento justo cuando alguien te quiere cortar por la mitad, sobre todo teniendo en cuenta que ninguno de los tres personajes cuenta con movimientos evasivos veloces.

Lo que no cambia de orden y se mantiene son los más de 15 jefes -20 si contamos algunos combates que se repiten- que van desfilando por delante de cada personaje. Gigantes, voladores o imprevisibles. Cada uno tiene sus patrones, que varían a medida que avanza el combate, y que siempre cuentan con su punto débil para quedar en aturdimiento. No todos, pero la mayoría son de una gran factura, tanto en diseño como en puesta en escena y desafío. Es una parte inseparable de la saga y del género, y destacan a lo largo de los 20 capítulos del título.

Porque el juego de Capcom es transparente y cristalino en sus intenciones. Desde un primer momento ya te avisan que no vas a encontrar grandes cosas explorando, pero que siempre puedes echar un ojo para dar con las gemas que potencian tus habilidades (rojas para acumular puntos que luego puedes gastar en armas, nuevas habilidades y demás en la tienda de Nico, verdes para recuperar vida, blancas para recargar el Devil Trigger y doradas para contar con continuaciones), así como algunos caminos que te llevan a una docena de misiones extra secretas que deben ser superadas. Y más dificultades venideras a medida que vayamos superando el juego una y otra vez.

Quinto acto: entre bambalinas

Calles, edificios, lugares que evocan a juegos pasados y sobre todo interiores demoníacos son los espacios que vamos visitando, variados aunque en cierto tramo con demasiado peso del interior del árbol demoníaco.o. Pero no estamos aquí para contemplar las vistas, sino para eliminar enemigos. Aunque dicho diseño de interiores, eso sí, afecta a la jugabilidad en varios momentos por una cámara que en general es espectacular por su cercanía al modelado del personaje de turno, pero que nos juega malas pasadas. Incluso reiniciando su posición. No pasa siempre, pero tiene sus momentos. Y parece que también es algo que acompaña la serie y el género de manera indisoluble.

Es seguramente lo único que falla a nivel técnico. Porque el RE Engine simplemente luce a otro nivel. Los modelados de los personajes son una locura, con un aprecio por el detalle, expresividad y animaciones nunca visto en Capcom. Que el motor usado era de primer nivel ya se sabía, pero su aplicación tanto en escenas de vídeo como en acción deja sin palabras. Poderoso y repleto de efectos, luces y velocidad. Bien acompañados por enemigos grotescos, desde el más sencillo hasta los jefes finales más abrumadores y desbordantes en todos los sentidos. Capcom indica que el juego soporta 4K y HDR en las versiones premium de consolas y PC, además de los 60fps, aunque los análisis técnicos darán cuenta de donde llega a nivel de resolución y framerate. Nosotros solo podemos decir que es un espectáculo en estático (el modo foto nos permite coger momentos únicos, aunque no con mucha personalización) y sobre todo en movimiento, muy fluido y sólido.

La banda sonora despega según nuestras habilidades y estilo en combate. Cada vez más presente y notoria cuando el rango está subiendo, y el silencio cuando vamos recibiendo golpes. Inapreciable y con una base de batería suave que va creciendo a base de guitarras contundentes y cánticos frenéticos a medida que vamos combinando mejor. Y con una interpretación -en inglés- más que destacada que caracteriza perfectamente cada uno de los personajes. También hay un modo online que permite ver cameos de otros jugadores, ya sea en tiempo real o en formato de fantasma mientras luchamos -sin interacción alguna- lado a lado con otro. Sin más importancia que esto y la posibilidad de votarlo al acabar la misión.

A medida que avanzamos, iremos aumentando el apartado de datos, donde Nico anota y muestra todos los personajes, enemigos, armas y descripciones de los mismos. A la espera del Palacio Sangriento, confirmado para abril como actualización gratuita muy necesaria: nunca tenemos suficiente control sobre Dante y en ese modo horda podremos saciar nuestra sed de sangre.

CONCLUSIÓN

Devil May Cry 5 es un juego desbordante, repleto de buenas decisiones y un enorme homenaje al género y a la saga de la que procede. Jugablemente exquisito, variado y con un nivel de intensidad creciente bien acompañado por los personajes y su historia.Nero se consolida como un caza demonios de pleno derecho para la serie, V aporta elementos diferenciales y Dante es, simplemente, el rey del cotarro. Porque sí, el juego roza la excelencia durante la primera parte por ritmo, enemigos y escenas, pero se desboca con la entrada en escena del Caza Demonios de gabardina roja, su complejo e inacabable arsenal de ataque… Y el protagonismo del que se le privó en la cuarta entrega.

El espectáculo visual y pirotécnico a manos de un RE Engine que realiza posiblemente su mejor trabajo y la intensidad creciente -salvo algún momento anticlimático en el tramo final- hacen el resto. DMC 5 es muy tradicional en su desarrollo porque lo fía todo -y hace bien- a sus protagonistas. Tiene algunos problemas de cámara, se desaprovechan ciertas oportunidades y el Palacio Sangriento no llega hasta abril, pero la mejor carta de presentación del juego es que una vez lo has terminado, es imposible que no lo retomes al momento en la nueva dificultad desbloqueada. Porque el reto de superarlo de nuevo, y superarse a uno mismo, es insaciable. Como este Devil May Cry.

LO MEJOR

  • Sistema de combate potente, variado y diferenciado entre personajes
  • Las posibilidades de Dante: técnicas, armas, combinación entre ellas... una auténtica gozada tenerlo de vuelta
  • A nivel técnico, el trabajo con el RE Engine es excelso
  • Variedad de patrones en enemigos y jefes finales
  • La personalidad y recreación de todos los personajes presentes
  • Las ganas que genera querer empezarlo de nuevo en una dificultad mayor justo al terminarlo, y eso lo dice todo del juego

LO PEOR

  • La cámara nos jugará varias malas pasadas
  • A nivel jugable, V queda algo por detrás de los otros dos
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.