Dragon Age II
Dragon Age 2, guía completa - Misiones de compañero
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Al comenzar el acto II podrás hablar con cada uno de tus compañeros para continuar afianzando la relación. Si quieres completar todas las misiones de compañero es recomendable que hables con todos para desbloquear futuras misiones.
Puesta al día
Esta misión se activa automáticamente al completar la primera misión del segundo acto. Tan sólo tienes que ir al Ahorcado y aceptar tomar un trago con él. Con esto activarás la misión de compañero de este mismo acto 'Asuntos de familia'. Si Varric está en el grupo, podrás comenzar la siguiente misión directamente.
Asuntos de familia
Con Varric en el grupo, ve al Ahorcado y habla con él. Te pedirá ayuda para encargarse de Bartrand y tendrás que ir a buscarlo en su mansión de Altaciudad por la noche. Tras cruzar la casa matando a todo lo que se te cruce por delante tendrás varias opciones de solucionar la misión.
Si Anders está en el grupo, puedes llamarlo para conseguir una solución pacífica al problema consiguiendo puntos de amistad. Si no tienes a Anders, deberás ayudar a Varric a decidir si matar a Bartrand (lo que reporta amistad con el enano) o dejarlo con vida (lo que aumenta la rivalidad).
Desacuerdo
Reúnete con Anders en su clínica de Ciudad Oscura. Puedes decidir ayudarle o no, lo que aumentará considerablemente la rivalidad. Si le ayudas te enfrentarás a un grupo de contrabandistas en el Cadalso. Cuando termine el combate, busca los pantalones enanos en uno de los cofres al norte para activar la misión 'Los pantalones genuinos'.
Tras esto deberás enfrentarte a ser Alrik y sus templarios y después decidir la suerte de Ella. La única forma de salvarla es calmar a Anders con respuestas amables (de color verde), sino la chica morirá. Tras esto podrás decirle a Anders que se marche y abandone el grupo, o perdonarle para que siga en el equipo.
Reflejos
Con Merrill en el grupo, ve a su casa y habla con ella. Si decides ayudarla disgustarás a todos menos a Varric y Bethany. Deberás ir al monte hendido. Si es la primera vez que vas allí en el acto II, y enviaste a Feynriel a vivir con los Dalishanos en la misión principal del acto I 'Hijo Díscolo', te lo encontrarás en la cima del Monte Hendido.
Regreso del Monte Hendido
Cuando completes la misión de compañero 'Reflejos', regresa a la casa de Merrill y podrás hablar con ella. Esta misión se trata de una simple conversación con la elfa y tendrás la oportunidad de ligar con ella.
El largo camino
Habla con Aveline y te pedirá ayuda para un pequeño trabajo. Durante el transcurso de la misión tienes la oportunidad de estrechar relaciones con la capitana. Selecciona respuestas amables para ganar su amistad o respuestas duras (de color rojo) para conseguir rivalidad.
Un trago amargo
Para activar esta misión, necesitas hablar con Fenris en su mansión. Si aún no lo has hecho, puedes hacerlo ahora y hablar de nuevo con él para comenzar la misión. Para ganarte la máxima amistad posible, apóyalo en todas su decisiones. Si quieres conseguir rivalidad haz lo contrario.
La misión te llevará a las Marcas Libres, en las afueras de Kirkwall. Si llevas a Fenris en el grupo y antes de salir te mueves entre los barrios de Kirkwall, podrás caer en una emboscada de soldados de Tevinter. Esto enfurecerá a Fenris, quien te pedirá ir a las Cuevas de confinamiento de inmediato. Si aceptas irás allí directamente, pero si te niegas perderás a Fenris como aliado.
Durante el transcurso de la misión te encontrarás con Orana, una elfo que puedes contratar para que trabaje en tu finca. Tras hablar con ella, recoge el amuleto de la Capilla de Tevinter que en el cofre de la esquina y dáselo a Anders como regalo (si quieres).
Si apoyaste a Fenris durante la misión y le ayudaste a cumplir su objetivo, desbloquearás la misión de compañero del acto III 'Solo'. Si has estado coqueteando con él durante el juego, podrás iniciar una relación cuando regreses a la fina de Hawke.
Las condolencias del capitán
Esta misión se trata de una simple conversación con Aveline, en la que te mostrará su apoyo. Puedes escuchar su historia para ganar su amistad o mandarla a paseo para conseguir rivalidad.