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Fallout 3

Fallout 3

Fallout 3, guía completa - Scientific Pursuits

Imprecindible manual de supervivencia para este mundo post-apocalíptico.

Como Rivet City está tela de lejos, lo suyo es ir al Mall a través del mapa. Tenemos que ir por Dukov's Place y seguir el curso del Potomac. El camino es largo y hay multitud de enemigos. A parte de los ya conocidos perros, Raiders, centauros y Super Mutantes, harán su aparición los Mirelurks, una especie de escarabajo sobre dos patas y fuertes como osos cubiertos por un caparazón. Su punto débil es la cara que, aunque pequeña y resguardada, es fácil de abatir. Suelen aparecer solos o en manadas y merece la pena acabar con ellos sobre todo porque su carne restaura hasta 20 puntos.

Llegamos entonces a la boca de metro de Irradiated, y de allí a L'Enfant, donde al salir al exterior nos esperan unos mercenarios Talon bastante incómodos. También hay mutantes. Rivet City no está ya lejos, de hecho, a estas alturas del camino se debería ver. Pero no es una ciudad o un edificio, es un barco de guerra imponente. Siguiendo el mapa del Pip-Boy 3000 llegamos a una estructura de metal con, posiblemente, una caravana de comerciantes. Subimos a la estructura y hablamos por un comunicador con los inquilinos del barco. Un tal capitán Hackness nos tenderá un puente para que crucemos al otro lado. Cuando le conocemos, le preguntamos por el barco y, cómo no, la doctora Li. Es el momento, sobre todo de día, para rastrear el bote de punta a punta. Hay bastantes cajas de munición repartidas por la cubierta. También merece la pena dejarse caer por el mercado, la iglesia y los camarotes de los vecinos de Rivet City para conseguir objetos nuevos así como desbloquear sidequests.

Finalmente conocemos a la doctora Li, quien está hablando con un tal Zimmer (hay que hablar con él para otra sidequest). La doctora se muestra un poco esquiva pero nos revela que nuestro padre ha estado ahí y que trabajaban juntos con nuestra madre también en un proyecto llamado Purifier. La doctora nos dice que James se dirigía al monumento a Jefferson, lugar de sus experimentos en el pasado.

Con esta información nos dirigimos hasta el monumento, que está al oeste y es una enorme cúpula con andamios y tuberías que entran y salen. No tiene pérdida. Aquí tengo que explicar algo importante. El monumento y el camino que lleva a éste, está infestado de Super Mutantes, por lo que hay que ir bien pertrechado. No obstante, existe un método bastante bajuno pero que a mí me dio resultado. Si coincidimos con los vendedores de la caravana que he mencionado antes, ellos seguirán el mismo camino que nosotros y, como estos vendedores son una mezcla entre Goku, Terminator, Robocop, Conan y Rambo, dejarán el camino como una patena para nosotros, libres de enemigos molestos.

Dentro del monumento es otro cantar. No es un sitio muy grande, es más bien cortito, dividido en dos plantas: el sótano y las oficinas y la rotonda. Nada más entrar encaramos un centauro y un Super Mutante. Podemos activar una torreta para ayudarnos. En esta planta hay unos ocho o nueve enemigos. Debemos cuidarnos de las granadas de muchos de ellos. El primer paso que debemos dar es dirigirnos al puesto de mando del proyecto. Luego, en el sótano, donde los pasillos se entrelazan como una red, hay más mutantes pero menos numerosos. Cuando hayamos acabado con todos ellos tenemos que encontrar las grabaciones de nuestro padre y escucharlas. Están en el sótano, en el cuarto que ocupaba y en el de las literas, y en el cuarto de las turbinas. En esas cintas se nos revela que el destino de James es la Vault 112, que está más al oeste que Megatón, y donde reside el brillante científico Stanislaus Braun. Si hemos acabado de explorar el Proyecto Purifier, nos dirigimos hacía allí a través del mapa.

Para llegar al 112, tenemos que encontrar antes el garaje de Smith Casey. Por el camino, bastante largo y lleno de enemigos, os recomiendo que prestéis especial atención al campamento raider de Evergreen Mills. Está en una hondonada por donde antiguamente circulaban los trenes. Requiere bastante esfuerzo pero merece la pena y ganaremos muchas armas, dinero y, por supuesto, experiencia. Para empezar, no estaría mal eliminar a varios Raiders con el rifle de mira telescópica. Son muchos muchos Raiders así que paciencia. Es fácil reconocer también a un grupo de esclavos atrapados así como a un Super Mutante Behemoth encerrado dentro de una valla electrificada. Cuando hayamos limpiado la zona, tenemos que entrar en tres edificios. El primero es la caseta sur, donde nos aguarda un raider con una metralleta pesada. Tras matarlo cogemos mucha munición. Seguidamente nos dirigimos a la caseta del guarda, donde está la llave para liberar a los esclavos. Ahora debemos entrar en el edificio central, donde hay más Raiders. Dentro hay un bazar con multitud de objetos útiles, armas, vestidos y munición. Es hora de volver a buscar el garaje pero, ¿qué hacemos con el Behemoth? Yo opté por matarlo como a un perro (perdón a los perros del mundo). Como está encerrado y no puede hacernos nada, podemos dispararle con lo que se nos antoje. Es muy duro y gastaremos mucha munición pero para eso hemos venido a Evergreen Mills, ¿no? Cuando muerda el polvo, tenemos que reventar uno de los generadores de energía de la valla para que no nos electrocute. Una vez dentro registramos el cadáver y cogemos mucho dinero y lo que nos venga en gana. Ahora sí que sí: al garaje.

Por el camino pueden pasar dos cosas: una buena y otra mala. La mala es que hay un Mister Gutsy rondando por ahí, cerca del garaje. Se trata de un robot con forma de cefalópodo que levita y tiene muy malas pulgas. Es complicado de vencer y muy poderoso, además la recompensa tampoco es para tirar cohete pero hay que acabar con él por la sencilla razón de que es capaz de seguirnos al fin del mundo. En cuanto a la buena nueva, se trata del entrañable Tio Leo. Es un Super Mutante pacifista y enrollado que deambula por el mundo 'buscando el sentido de la vida' (flipa…) No aporta mucho pero cae bien al instante.

Dentro del garaje hay cucarachas cutres que matamos pronto. No hay mucho que ver, sólo debemos pulsar un botón que abre la entrada al Vault 112. Desde el principio allí huele raro. Nos da la bienvenida muy amablemente un robot que nos indica que es necesario ponerse un traje de morador. Si no tenemos, nos proveerá uno. También nos dice que nos dirijamos al centro de la instalación. Seguimos el camino marcados, y sólo vemos robots. Entonces llegamos al centro de operaciones, donde hay cápsulas como las de ciencia ficción de toda la vida y una sin ocupar. Obviamente, nos metemos dentro.