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Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic - Mundo Desconocido - Playa Central

Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta, Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.

MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA CENTRAL

Nos encontramos en una paradisíaca playa. Nada más comenzar a avanzar tenemos nuestro primer encuentro serio con los rakata, seres similares al de la prisión; tras acabar con ellos, unos náufragos nos agradecen haberlos salvado, y nos informan de la presencia de mandalorianos en la zona, además de los peligrosos nativos.

Tras un nuevo encuentro con los rakata, nos dirigimos al norte. Posteriormente iremos al sur.

MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA NORTE

Al llegar nos dicen que el Elegido quiere vernos. El tal Elegido es el líder de los Rakata Negros, una tribu guerrera.

Parece ser que ya estuvimos allí hace tiempo con Malak, y que prometimos acabar con sus enemigos, los Rakata Rojos a cambio de acceder al templo.

Según él dominamos el poder de sus ancestros, lo que nosotros llamamos Fuerza, y eso le ha llamado la atención.

Aceptamos con gusto o a regañadientes a ayudarle y salimos del poblado en dirección a la Playa Sur.

MUNDO DESCONOCIDO - EXTERIOR DEL TEMPLO

De momento estamos de paso, ya tendrá su importancia. Nada más llegar nos esperan unos rancors salvajes.

Al norte hay otro grupo de rancors salvajes; hay que destacar que todavía no han crecido lo suficiente como para ser inmunes a las armas convencionales, y podremos combatirlos con relativa facilidad.

Al oeste, junto a un monolito, nos emboscará un grupo mandaloriano. Al norte está el templo y al sur, el acceso a la Playa Sur.

MUNDO DESCONOCIDO - PLAYA SUR

Podemos recoger piezas de recambio para la nave en los restos del accidente; cuidado con las minas.

Tras otro par de rancors llegamos a la entrada al poblado de los Rakata Rojos. Bajo ningún concepto decimos que nos envían los otros, o sufriremos una muerte instantánea, lo mejor es decir que somos Revan.

Una vez dentro, debemos convencer al consejo de que hemos cambiado, y que juzguen nuestras acciones. Nos encarga rescatar a unos prisioneros de los Rakata Negros, y que a cambio nos ayudará.

La ciudad está compuesta por cuatro habitaciones centrales y un pasillo al sur; en la habitación noreste podemos conocer algo del pasado de esta gente, y que quieren restaurar sus antiguos genes. Podemos ayudarles en eso.

Si vamos al sur de la población, llegamos a la sala de ordenadores, donde podremos saber los orígenes de los rakata, cómo bajar el campo disruptor y que... no tiene datos de la Fragua.

Ahora toca volver al poblado de los Rakata Negros, donde no nos reciben muy amigablemente. Debemos llegar hasta el Elegido, que suelta a los rancors.

Para este combate es especialmente útil los poderes del Lado Oscuro que hacen pupa a todos los que nos rodean (rayos y robo vital) y separar a uno de nuestros hombres y utilizar el lanzamiento de sable.

Tras la victoria, rescatamos al rakata prisionero, cogemos los repuestos de nave y nos llevamos el abundante material de los cestos.

Tras regresar al otro poblado, aceptan ayudarnos, pero deberemos entrar en el templo solos. Nos dirigimos allí en solitario, y cuando inician el ritual, Juhani y Jolee aparecen para unirse a nosotros; insistimos, y nos dejan ir a los tres.

MUNDO DESCONOCIDO - PRIMER PISO DEL TEMPLO

El templo está formado por un pasillo más o menos cuadrado y estancias centrales. La puerta que tenemos que cruzar es justo la que tenemos frente a nosotros al entrar, pero lógicamente está cerrada.

Ya nos han dicho que sólo pueden entrar los que dominen la Fuerza, así que todo lo que encontremos serán droides y siths.

En la habitación suroeste podemos desactivar algunas torretas, abrir algunas puertas y reprogramar algunos droides.

A través de la habitación sueste llegamos, por un largo pasillo, al lugar donde Malak torturaba a Bastila, pero ella ya no está allí.

Las habitaciones del norte tienen como interés a un buen número de enemigos bastante valiosos en XP, algunos cristales potentes y un banco de trabajo.

Nuestro primer objetivo serio es la puerta central-este, que nos permite bajar a las catacumbas...

MUNDO DESCONOCIDO - CATACUMBAS DEL TEMPLO

Tras acabar con los droides, en la taquilla de la habitación sur hallamos la pista para el próximo reto: hay que caminar en forma de "H".

Ahora vamos al norte. En el suelo hay 9 baldosas formando un cuadrado y una más en un lado. Esta última sirve para resetear el estado de las demás.

En un principio están en rojo, nuestro objetivo es ponerlas todas blancas. Para ello, al pisar una, se cambia de color esa y las adyacentes.

La forma de resolverlo es, como dije antes, hacer una "H". Es decir, si numeramos las baldosas del cuadrado de izquierda a derecha y de las que están más alejadas a las que menos de forma 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9, debemos pisar: 9,6,3,6,5,4,7,4,1.

El modo solitario se activa automáticamente para evitar que nuestros compañeros estropeen en trabajo. Con eso abrimos la puerta de la sala del ordenador.

Allí podemos averiguar la verdadera naturaleza de la Fragua Estelar, abrir la puerta que estaba cerrada en el nivel superior, obtener datos genéticos para ayudar a los rakata y que el campo defensivo del planeta se desactiva en un nivel superior del templo.

Con eso ya podemos volver a la entrada del templo y utilizar la puerta que estaba bloqueada.

MUNDO DESCONOCIDO - CUMBRE DEL TEMPLO

Llegamos al momento culminante en el que nuestros esfuerzos por ser buenos o malos tendrán su recompensa.

Allí nos espera Bastila, el nuevo aprendiz de Malak. Tras dejarla con media barra de vida, podremos hablar con ella e intentar llevarla a la Luz o unirnos a ella para dominar la galaxia, con lo que sellaremos nuestro destino definitivamente.

Hay que tener en cuenta las consecuencias de lo que hagamos. Si seguimos por el buen camino, Bastila huirá y nuestra misión seguirá sin cambios; si nos unimos a ella, primero deberemos acabar con Jolee y Juhani allí mismo, y más tarde perderemos a Carth, Mission y Zaalba.

Sea cual sea nuestra decisión, desactivamos el escudo y el campo de fuerza en el terminal, hablamos de nuevo con los rakata (podemos aniquilarlos, si es nuestro deseo) y volvemos a la nave, donde tendremos las discusiones que ya he comentado con el resto de la tripulación si hemos decidido seguir el Lado Oscuro.

En esa conversación podremos además ser rastreros hasta casi el infinito, como corresponde a nuestro nuevo estado de Lord Sith.

Para despegar es necesario reparar el propulsor, que encuentra en el lado opuesto a la cabina de la nave. Nos espera la lucha final.