Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic - Manaan - Plataforma de Embarque
Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta, Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.
MANAAN - PLATAFORMA DE EMBARQUE
Nos encontramos en la entrada a un gran ciudad en un mundo acuático. La peculiaridad del planeta es que se mantiene neutral y negocia tanto con la República como los sith.
En la plataforma de embarque podemos ver tres hangares: el nuestro, uno sith y otro cerrado, que podremos usar después para entrar en la embajada enemiga.
En el pasillo nos encontramos con un nativo con el que podremos negociar y otro al que colocar los gizkas que nos "regalaron" en Tatooine, aunque quizá sea necesario ser muy persuasivo.
MANAAN - CENTRAL OESTE
Primero nos encontramos con Jolan, jugador de pazaak. Más adelante está la zona de acceso, donde deberemos pagar los 100 créditos de rigor por entrar en la ciudad.
Además nos informa que debemos respetar las leyes, o seremos condenados a muerte, lo que nos obliga a ir con cuidado.
En la plaza está el centro de distribución de kolto, en el que poco hay que hacer. Desde hay podemos ir al este o al oeste.
MANAAN - AHOTO OESTE
Si tenemos a Jolee en el grupo, una vieja amiga aparece y nos pide que salvemos a su marido Sunry, que va ser juzgado.
También podemos ver que la República está reclutando mercenarios. En esta zona está la cantina, donde Nilko Bwaas nos encarga que investiguemos sobre el reclutamiento de mercenarios; podemos preguntar a los mercenarios por el tema.
También podemos jugar al pazaak y hablar con Shaelas, que nos pide investigar la desaparición de jóvenes locales.
En esta zona está el juzgado, donde podremos interesarnos por Sunry y tarde o temprano tendremos que defendernos de algunas acusaciones.
Un poco más al norte está la zona de detención, donde podremos encontrar a Sunry.
MANAAN - CENTRAL ESTE
Tras asistir a un enfrentamiento dialéctico entre republicanos y sith, accedemos a la zona. Al sur está Hulas, nuestro contacto si nos han dado un panel de datos para contactar con él; sólo nos hablará claro si vamos solos.
Pertenece a un grupo de cazarrecompensas de élite al que podremos unirnos si cumplimos varias misiones. También hay un rodiano oscuro, que vende cartas de pazaak.
Al norte está el hotel de visitas, donde podremos investigar el caso de Sunry. Todo parece indicar que los testigos han sido amenazados, de nosotros depende convencerlos de que cambien su declaración, por un medio o por otro.
Al salir, un extraño nos comenta que hay mucho más de lo que parece en el caso.
Junto al hotel está la embajada de la República. Allí nos cuentan que debemos recuperar un droide de la base sith.
Para acceder tenemos tres opciones: el hangar privado de la zona de embargo, desencriptar una tarjeta de acceso y entrar por la puerta o interrogar a un prisionero.
La primera opción es simple: vamos al hangar privado, matamos a los enemigos y usamos la lanzadera.
La segunda se completa en la sala de ordenadores que está al norte. Las respuestas son 22, 18, 64, 2, 6, 7.
También podemos colarnos en el ordenador y ver una grabación del asesinato, que no deja muy clara la inocencia de Sunry.
MANAAN - AHTO ESTE
Nada más entrar, una sith nos pide 20 créditos por pasar. Lo lógico es negarse.
Al sur está el registro de swoops. Podemos ganar una buena cantidad de créditos, 7500 en total si ganamos las tres carreras.
Allí está Vek, nuestro contacto para acabar una de las misiones de cazarrecompensas. Queedle es un ithoriano que necesita 500 créditos para poder correr... le ayudamos o no.
Posteriormente podemos decirle que no nos lo devuelva, lo que hará que nos lo devuelva de todas formas y ganemos puntos de la Luz..
Al norte está el Emporio Yortal, donde podremos comprar y vender, y la embajada Sith.
MANAAN - BASE SITH
Si entramos por la puerta con la tarjeta, una vez dentro la recepcionista no nos creerá y dará la alarma.
Si vamos por el pasillo norte y giramos al oeste, encontraremos la habitación donde se guarda el droide capturado.
Con esto es suficiente para la misión principal, pero quizá queremos investigar un poco más. Si queremos resolver el problema de los jóvenes secuestrados debemos ir al norte, pero la zona es inaccesible.
Además obtendremos algunas pruebas que nos salvarán el pellejo. Podemos llegar de dos formas:
- Podemos seguir al oeste, hasta llegar a una habitación de la que sale un pasillo al norte con expulsiones de gas.
Recorremos el pasillo con un personaje con muchos puntos de vida, y en la habitación del fondo podremos desactivar el gas y el escudo que no nos deja ir al norte.
- En el extremo este podemos pasar si adivinamos como pasar el agua de una habitación a otra.
Es tan simple como pulsar el botón de control del agua de la habitación de la derecha, pasar y mover la siguiente a la al lado.
Seguimos hacia el norte hasta una zona cuadrada. En un habitación están los jóvenes desaparecidos; se han aliado con los sith, y podemos acabar con ellos o prometerles pruebas de que intentan esclavizarlos.
Las pruebas las hallamos en la sala médica contigua. Tras mostrárselas saldrán de la base. Siguiendo el otro pasillo podremos derrotar a un poderoso maestro jedi oscuro y saber que Darth Malak a puesto precio a nuestras cabezas.
Al salir nos juzgarán por el asesinato de los sith. Debemos representarnos a nosotros mismos.
Tras eso, nos declaramos inocentes, contamos que los sith secuestraron a los jóvenes y les mostramos el panel de datos.
Con eso quedaremos libres y podremos volver a la embajada para contar nuestros progresos. Así nos enteramos que la República está intentando conseguir kolto y que manda mercenarios a las profundidades, pero que han perdido el contacto y que lo investiguemos.
Así resolvemos el misterio de los mercenarios. Nuestro siguiente paso es ir al submarino y bajar al fondo del mar...
MANAAN - ESTACIÓN HRAKERT
Nada más bajar nos cuentan que los selkath se han vuelto locos y les han atacado. Entramos en la base y descubrimos que es cierto.
Siguiendo el pasillo podemos usar el terminal para acabar con gas con algunos selkath y desactivar droides de seguridad, aunque no es necesario.
Vamos hacia el sur hasta el primer pasillo que nos lleva al oeste. Tras unas cuantas habitaciones llegamos a una con cuatro taquillas verticales; en una de ellas hay un mercenario escondido, al que podemos demostrar que no está tan seguro allí dentro si queremos ganar puntos del Lado Oscuro.
En esa habitación está el traje ambiental que nos hace falta, y en una taquilla de la siguiente habitación el arma sónica que nos salvará de los tiburones.
En las habitaciones del sur podremos acceder al exterior, aunque solo llevaremos a nuestro personaje principal; la salida de la sala sureste está bloqueada por el momento.
MANAAN - FONDO MARINO
Estamos solos en el agua. Hacia el este hay una puerta soldada y en el oeste nos encontramos a un mercenario que nos dice que le sigamos, aunque no dura mucho.
Debemos abrirnos camino hacia el este atacando a los tiburones firaxa con el arma sónica cuando sea necesario.
Tiene poco alcance y suele necesitar un par de tiros para acabar con ellos. De camino podemos entrar por un ventanal roto a la sala de la puerta soldada.
Entramos por la primera puerta que encontramos a la otra zona de la base. Hay otra más adelante, si preferimos seguir por el agua.
MANAAN - CONTROL DE KOLTO
Si hemos entrado por la primera puerta, avanzamos al este; si lo hemos hecho por la segunda, al norte.
Llegamos a una habitación en la que dos personas se protegen tras un escudo. Al intentar hablar con ellos comienzan a despresurizar nuestra habitación y tenemos 60 segundos para usar el terminal de la esquina y volver a la normalidad.
Tras esto nos cuentan que hay un firaxiano gigante que ha vuelto locos a los selkath. Al parecer está defendiendo el kolto.
Podemos acabar con él envenenándolo o hacer estallar la cosechadora. Como resulta que el bicho es una leyenda local, posiblemente un dios, y vamos a volver a pasar por el juzgado, recomiendo lo de la cosechadora, aunque el embajador de la República eche pestes de nosotros por hacerlo.
Por supuesto, somos muy libres de acabar con los dos supervivientes por hacernos pasar un mal rato.
MANAAN - FALLA DE HRAKERT
Este mapa es muy simple: al norte volvemos a la base y nos reunimos con nuestro grupo, al este llegamos a la cosechadora... si vamos más allá, el firaxiano gigante nos demostrará que nos hemos pasado de listos.
Si queremos usar el veneno, lo hacemos y punto. Si queremos hacer explotar la cosechadora, el método es: llenar contenedor, pasar a inyector, vaciar inyector, pasar a inyector, llenar contenedor, pasar a inyector. De una forma u otra, ya podemos ir al este y acceder al Mapa Estelar.
Tras esto, volvemos a la superficie. Al salir de la embajada nos enfrentaremos a un nuevo juicio.
Lo mejor es no mentir, y contar que la República y los sith están establecidos en el mar, que se despertó el firaxiano y que le salvamos destruyendo la cosechadora.
Ahora podemos completar otras misiones, como la de los mercenarios, el juicio, etc.