Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic - Kashyyyk - Puerto Czerka

Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta, Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.

Actualizado a

KASHYYYK - PUERTO CZERKA

Al salir de la nave nos encontramos en una plataforma en lo alto de los árboles. Tras discutir de nuevo sobre si pagar o no los 100 créditos de atraque, nos dirigimos camino hacia abajo. Junto a la nave está Fodo, un nuevo jugador de pazaak.

Al poco de caminar, si Zaalbar está con nosotros nos cuenta que su padre es el jefe de los wookies y que él fue desterrado por enfrentarse a su hermano hace años.

Si no está con nosotros, acabaremos por enterarnos de todas formas. Más abajo está Eli Gand, que mantiene esclavizado a un hombre porque sus compañeros no le pagaron una deuda; podemos investigar el tema más tarde.

A medio camino de la puerta está la sede de la Czerka, donde comprendemos que los wookies están siendo esclavizados.

KASHYYYK - EL GRAN SENDERO

Nada más salir nos atacan unos bichejos. Un poco más abajo hay un grupo de hombres que han matado un wookie; podemos tratar el tema como consideremos oportuno.

El jefe tiene una tarjeta de la Czerka. Un wookie nos impide de momento seguir hacia el sur, asi que vamos por el otro camino.

En el terminal podemos insertar la tarjeta y abrir los contenedores, que tienen un buen número de armamento.

Tras acabar con tres jedis oscuros llegamos al poblado, donde nos llevan a presencia del jefe. Si no llevamos a Zaalbar con nosotros, descubrimos que han entrado en la nave y le han llevado prisionero... curiosamente está prisionero con una espada en la mano.

Curiosidades aparte, Chunndar, hermano de Zaalbar y jefe de la tribu nos encarga que busquemos en la superficie del planeta a un wookie que se ha sublevado contra él y lo matamos.

Al salir, si nos dirigimos al este podemos hablar con Woorwil, que nos cuenta que el mejor cazador del poblado, Rorworr, ha desaparecido.

Podemos intentar buscarle. En el límite este está la casa del juez, al que le decimos que buscaremos a Rorworr. Salimos del poblado por el norte.

Ahora podemos seguir por el camino sur. Tras ayudar a unos wookies que están luchando contra bichejos, llegamos a la plataforma que nos llevará al suelo del planeta.

KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS ALTAS

Avanzamos por el único camino posible eliminando a un par de grupos de animales poco amistosos hasta encontrarnos con Jolee, un jedi que nos indica que le sigamos hasta su casa.

Allí nos cuenta que puede ayudarnos a bajar un escudo de energía del bosque a cambio de que echemos a un grupo de cazadores furtivos.

Un poco más lejos hay un droide roto, que repite una transmisión relativa a Eli Gand. Si aprovechamos lo que queda explota, pero tendremos pruebas para solucionar el problema; hay que destacar que debemos hacerlo antes de volver al campamento wookie.

Volvemos sobre nuestros pasos y tomamos el camino del noreste. Allí encontramos el cadáver de Rorworr, junto con la aljaba de su asesino y un panel que demuestra su relación con los esclavistas.

Un poco más adelante encontramos a los furtivos. Podemos persuadir con la Fuerza a los guardias para que se vayan, o liarnos a golpes.

También nos ofrecen cazar tach; pagan poco, no merece mucho la pena, pero si aceptamos, será tan simple como que todos los tach que veamos hasta que volvamos a negociar con los furtivos nos atacarán.

Si seguimos el camino, llegamos al escudo que debe ayudarnos a pasar Jolee. Cuando "echemos" a los furtivos, volvemos a hablar con Jolee (jedi consular), que se unirá a nuestro grupo y podremos pasar el escudo.

KASHYYYK - TIERRAS SOMBRIAS INFERIORES

Avanzamos por el camino y nos encontramos un wookie que lucha contra mandalorianos. Tras el combate podemos curarle y aceptar acabar con los mandalorianos.

Nos comenta que debemos ir desarmados para que aparezcan. Así que, cuando veamos un grupo de cadáveres en el suelo, guardamos las armas y aparecerán.

Obviamente, cuando aparezcan volvemos a armarnos. Uno de los grupos tiene un dispositivo de sus motos, situadas en el camino que baja en diagonal en el norte del mapa.

Si observamos las motos, en una de ellas podremos insertarlo, con lo que aparece el jefe, que es al que debemos matar para terminar la misión.

Hacia el este del mapa se encuentra Freyyr, padre de Zaalbar. Antes de morir podremos salvarle la vida y convencerle de que vuelva para enfrentarse a los esclavista.

Nos cuenta la historia de Zaalbar y nos pide que consigamos una espada que quedó clavada en un monstruo al sur.

De camino matamos a un par de víboras y cogemos sus cuerpos. Al sur encontramos la zona del ritual; debemos atar los cuerpos a las lianas para que salga la bestia, de la que debemos dar cuenta para coger la espada.

También encontraremos el diario de un viejo jedi que estaba de cacería y un interesante aparato de Sabiduría +5 sólo utilizable por el Lado Luminoso.

En la zona suroeste está el Mapa Estelar, protegido por un sistema informático. Para llegar a él debemos pasar un test (que nos dará puntos del Lado Oscuro); si fallamos nos espera un droide poco amistoso.

Las respuestas son "Le acusaría por si acaso", "Prepararía mis fuerzas para atacar en 10 días y no haría nada en la ciudad", "Las muertes alentarían a los demás" (para ganar puntos del Lado Oscuro) o "La victoria es irrelevante" (puntos de la Luz) y "Dejaría que se produjera el ataque".

Tras eso podemos volver con Freyyr y regresar al elevador. Si hemos ayudado a Freyyr nos esperan tres wookies que no están muy conformes con nuestra decisión.

Una vez arriba, nos llevarán automáticamente a la sala de Chunndar, donde decidiremos si apoyamos a los esclavistas o no.

Ahora podemos resolver el asesinato de Rorworr, y nos encontraremos con el dilema moral de contar que estaba aliado con los esclavistas o no.