Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic - Korriban - Dreshdae
Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta, Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.
KORRIBAN - DRESHDAE
Suelo dejar este planeta para el final... un mundo sith, con una Academia Sith... me encanta. Es especialmente divertido si has seguido el Lado Oscuro. Además, puedes ir vacilando de ser Darth Revan, nadie te cree, pero mola.
Así de primeras descubrimos que muchos jedi están desertando y pasando al enemigo, y que el Halcón es una nave muy conocida, por lo que la tarifa de atraque es sólo de 25 créditos.
Al salir vemos a un instructor sith torturando a sus discípulos, lo que nos puede parecer bien o mal. Nos encontramos con B'Ree, un comerciante, y con un grupo bastante fanfarrón de futuros alumnos de la Academia (no, no son Bisbal y compañía).
Siguiendo el camino llegamos a la sede de la Czerka, donde podremos comprar cosas. En la puerta de la cantina un rodiano nos cuenta que tenemos en el Halcón un cargamento para él, por el que nos dará 1000 créditos y nos encargará llevarle una caja a Motta el Hutt en Tatooine.
Junto a él hay dos aspirantes a sith que nos cuentan que sólo Yuthura puede autorizarnos a entrar. Y en la cantina, por ser originales, hay un jugador de pazaak y el camarero es el comerciante que nos comentaron en el hangar.
Podemos echar un vistazo a sus elementos especiales, junto con los de Yavin, algunos de los objetos más poderosos del juego están aquí.
Salimos al exterior. En la puerta de la Academia el guardia insiste en que hablemos con Yuthura, pero que debemos tener la recomendación de un maestro sith.
Nos dice que la busquemos en la cantina. Lo hacemos, quizá la convenzamos, quizá no. En caso negativo, volviendo hacia la nave conseguiremos un medallón a golpe de sablazo que acreditará que un maestro nos recomienda, volvemos a verla y listos.
KORRIBAN - ACADEMIA SITH
Tras hacer la pelota un poco al jefe y decir que nuestros compañeros son nuestros esclavos, comenzamos el entrenamiento.
Lo mejor es explorar por ahí. Yuthura nos cuenta su plan para matar al maestro y nos enseña el código sith. La zona oeste es la de las "habitaciones".
En ellas están loa aspirantes, algunos con bastantes malas pulgas, otros como Kel a los que podremos persuadir de que se una a los jedi para ganar puntos de la Luz.
En el centro del mapa está Uthar, el Maestro. A él debemos contarle nuestros avances. Podemos preguntar a otros profesores cómo ganar prestigio.
Básicamente nuestras misiones serán acabar con unos alumnos desertores, acabar con el anterior maestro, obtener reliquias de tumbas y conocer el código y su significado, que nos lo cuenta Yuthura. También podemos delatar el plan de asesinato de Yuthura.
Al este están la sala de torturas, donde podemos intentar ayudar o torturar a un prisionero, y la de duelos, donde podremos luchar con prisioneros. Podemos intentar liberarles en la consola, pero nunca he conseguido nada útil.
Hacia el norte saldremos al Valle, donde realizaremos las misiones.
KORRIBAN - VALLE DE LOS SEÑORES OSCUROS
Nada más salir nos ataca el aprendiz de Malak con dos amigos... la verdad, creo que en cada partida sale en un punto diferente.
Seguimos por el camino y encontramos la entrada a la cueva. Un poco más adelante está el valle en sí, con cuatro tumbas.
En la puerta de la mayoría hay un arqueólogo que nos cuenta la leyenda de cada una. Podemos entrar en todas menos la de Naga Sadow. Vayamos por partes...
KORRIBAN - CUEVA SYHRACK
Estamos en unas cuevas plagadas de animales poco amistosos. la estructura está formada por tres caminos oeste-este comunicados de vez en cuando entre ellos.
Si vamos por el camino más al sur, nos encontramos a los estudiantes desertores. Podemos acabar con ellos o ayudarles a escapar.
Para ello, debemos llegar al fondo de la cueva y acabar con un peligroso terentatek. Una vez conseguido, tienen vía libre hacia la libertad.
Al fondo de la cueva encontraremos las túnicas de Quol-Droma, la mejor vestimenta del juego si hemos seguido el camino de la Luz.
KORRIBAN - TUMBA DE MARKA RAGNOS
Esta tumba nos cuentan que está llena de droides locos, y que el ruido provocó su locura. Avanzar es muy fácil, sobre todo si usamos el poder de destruir droides.
Tenemos dos opciones: entrar por las bravas y masacrar a todo lo que se mueve o coger el inhibidor de sonido que tiene un cadáver nada más entrar.
Si entramos con el inhibidor de sonido en la habitación final, podremos intentar hacer entrar en razón al droide jefe.
Para ello debemos desactivar sus funciones en el orden adecuado. Si le pedimos ayuda sobre cómo hacerlo, debemos superar un control, y si lo hacemos, nos dará pistas sobre el orden.
Si tenemos algún problemas, el orden es: Combate, F. motoras, S. sensoriales, Memoria, S. cognitivos, C. emocional, S. creativa y núcleo. Tras eso podremos destruir el droide o desactivar su modo asesino.
En la tumba conseguimos los guanteletes de Marka Ragnos; prestigio al bote.
KORRIBAN - TUMBA DE AJUNTA PALL
Tras avanzar matando a los animalejos, llegamos a una zona donde hay dos puentes paralelos cortados por dos obeliscos, uno de ellos lleno de droides de combate desactivados.
Si miramos el panel de datos del brazo cortado, descubriremos que podemos derribar el obelisco con una explosión.
Vamos al puente sin droides y ponemos en la estela un granada de fragmentación. Eso vuela el obelisco y activa los droides del otro puente, fácilmente destruibles a distancia con poderes ante-droides.
Un poco después llegamos a la tumba, en la que hay tres espadas, y aparece el espíritu de Ajunta Pall.
Nos cuenta sus errores pasados y que debemos colocar en la estatua del fondo su espada... su verdadera espada de las tres que hemos encontrado. La correcta es la de muescas de acero, que luego nos devuelve.
Podemos intentar llevar a Ajunta de nuevo a la Luz para redimirse. De camino a la salida nos espera Shaardan, que quiere quitarnos la espada, y tendremos que ocuparnos de él.
KORRIBAN - TUMBA DE TULAK HORD
Lo primero que podemos hacer es reactivar el droide para que nos eche una mano contra los diversos enemigos que nos esperan.
Si vamos al sur llegamos a un camino sin salida, pero un cadáver tiene 450 créditos. Al norte avanzamos hasta una consola en la que abrimos la puerta.
Al avanzar somos gaseados y nos encontramos frente a Jorak, antiguo Maestro Sith, que tiene capturado a Melek, otro aprendiz.
Nos propone un juego, por el que si contestamos bien, tortura a Melek, y si no, a nosotros. Podemos elegir entre contestar como un sith (es decir, todas las opciones malvadas) y salvarnos a costa de Melek, o no, lo que a la larga nos dejará moribundos pero podremos enfrentarnos a Jorak con la ayuda de Melek.
Tras derrotar a Jorak, podremos intentar llevar a Melek por el buen camino. Si hemos contestado como sith, Jorak escapará antes de poder hacerle nada.
En la tumba conseguimos la máscara de Tulak Hord y tras las puertas laterales encontramos algunos poderosos cristales de sable láser.
KORRIBAN - DE VUELTA A LA ACADEMIA
Tras realizar las misiones regresamos para contárselo a Uthar, que nos da el visto bueno para la prueba final en la tumba de Naga Sadow.
También podemos informarle de la traición de Yuthura. En ese caso, debemos ir a ver a Adrenas, junto a la puerta de salida al Valle.
Cuando estemos listos, volvemos a hablar con Uthar. Estaremos solos en la siguiente misión.
KORRIBAN - TUMBA DE NAGA SADOW
Nos encargan encontran nuestro nuevo sable láser y el Mapa Estelar. Tras avanzar eliminando a los wraids, llegamos a una encrucijada:
- Hacia el este tenemos una prueba para abrir la puerta, consistente en conseguir pasar las células de energía al otro poste para abrir la puerta, respetando unas reglas.
El orden correcto es: I-C, I-D, C-D, I-C, D-I, D-C, I-C, I-D, C-D, C-I, D-I, C-D, I-C, I-D, C-D. Tras la puerta conseguimos la espada envenenada de Naga Sadow.
- Hacia el oeste se nos descubre el modo de superar el obstáculo del camino sur... y nos esperan dos terentatek.
Recomendable el uso de cualquier cosa que evite que ataquen a la vez (granadas o sables con capacidad de conmoción y similares).
Tras eso, abrimos la puerta con la palanca y hallamos un par de granadas especiales.
- Hacia el sur nos encontramos un lago de ácido; para pasar tenemos que elegir entre quemarlo o congelarlo.
Como quemarlo puede ser potencialmente letal, lo congelamos. Tras la puerta está el Mapa Estelar y en la estatua, el sable láser. Volvemos atrás y nos encontramos con Uthar y Yuthura.
Ahora nos enfrentamos a una variedad de opciones. Si no hemos traicionado a Yuthura, deberemos enfrentarnos a los dos, bien a la vez (lo honorable para un jedi), bien primero a uno y luego a otro.
Si lo hemos hecho, y seguimos fieles al maestro, sólo debemos acabar con Yuthura, y si luego decimos que somos Darth Revan, Uthar nos reconocerá y nos considerará aliado.
Si hemos acabado con los dos, a la vuelta a la Academia nos espera enfrentarnos a TODOS los sith que hay allí, aunque ya con la ayuda de nuestros compañeros.
De vuelta a la nave, si hemos aceptado llevar la caja a Motta, podemos abrirla (a pesar de las advertencias) y ver su interior...