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Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic - Taris

Los creadores de Baldur's Gate, bajo la atenta supervisión de LucasArts, nos hacen llegar el último juego inspirado en el vasto universo ideado por George Lucas. Perteneciente al género de los Role Playing Games y con una libertad de decisiones que le ha hecho ganarse los elogios de la crítica especializada de todo el planeta, Star Wars: KOTOR llega dispuesto a arrasar con todo en las listas de ventas de la consola de Microsoft.

TARIS

Este planeta es, de largo, en el que más tiempo pasaremos, y tiene un mapeado bastante extenso. Tras un extraño sueño, despertamos en Taris.

Carth nos acompaña y nos cuenta que debemos buscar a Bastila una jedi que se encontraba en nuestra nave.

En la habitación hay un elemento importante: el banco de trabajo. Usando estos bancos podemos mejorar determinadas armas y armaduras con elementos que encontremos a lo largo de nuestras aventuras.

Su manejo es simple, nos deje elegir entre las cuatro categorías de elementos mejorables (sable láser, arma blanca, arma a distancia y armadura), y nos lista los elementos mejorables que hay de esa categoría.

Una vez seleccionado uno de los posibles, en la parte inferior aparecen las casillas de las posibles mejoras; si alguna tiene un reborde brillante, tenemos un elemento que se puede utilizar para mejorarla.

Todos los tipos de elementos mejorables tienen un grupo de objetos fijo que añadir, y siempre mejorarán en lo mismo al añadírselos, excepto los sables láser, que dependen de los cristales que seleccionemos, tanto en color como en ventajas que nos proporcionan.

Nada más salir de la habitación, nos vemos metidos en un fregado con un grupo de sith al que habrá que mostrar nuestras habilidades con el armamento.

Duros nos agradecerá enormemente haberle salvado. En este bloque de apartamentos podemos saquear varias habitaciones (curiosamente no influirá en nuestro paso al Lado Oscuro el robar impunemente) cerradas con puertas de baja seguridad que podrá abrir Carth sin problemas si nosotros no tenemos habilidades de seguridad.

En una de ellas se encuentra Dia, que parece que ha tenido problemas con un hutt local. Si nos gusta ser buenos, podemos ayudarla; si nos gusta ser malos, podemos cobrar la recompensa por su cabeza.

Esta es la primera de las numerosas elecciones de este tipo que deberemos tomar, y que afectarán a nuestro futuro, como ya comenté al principio.

En el pasillo hay una tienda donde podremos comprar y vender cosas si nos interesa.

TARIS - CIUDAD ALTA SUR

Salimos a la calle por el noroeste. Justo al sur encontramos la tienda de Kebla, donde podremos comprar y vender artículos.

Yo sinceramente casi nunca compro objetos, suele ser suficiente con los que te encuentras, y sólo vendo y compro alguna pieza exclusiva en Yavin, con el juego bastante avanzado, ya contaré por qué en su momento.

Si nos vemos apurados de créditos, en general todas las tiendas tienen el mismo precio, así que no es necesario buscar la más ventajosa. Y un poco más al sur, llegamos a la cantina.

En la cantina nos encontramos con los siguientes personajes de interés. Hay más, pero nunca he conseguido nada interesante de ellos:

- Niklos, un jugador de pazaak. El pazaak es un juego de cartas con el que podremos ganar dinero a lo largo y ancho de la galaxia. O perderlo, claro.

- Garouk, que nos enseñará a jugar y nos venderá su baraja por 50 créditos. El pazaak en cierto modo es similar al magic: deberemos comprar cartas "raras" en nuestros viajes para poder tener un mazo realmente competitivo.

Pero una vez conseguido, podremos ganar un buen número de créditos. A nuestra elección queda intentarlo o no, eso sí, las cartas de pazaak no se pueden vender, así que cuidado con lo que compramos en el futuro.

- Ajuur, un hutt que organiza combates no mortales, con los que conseguiremos un buen puñado de créditos.

Los primeros rivales son sencillos, pero para derrotarlos a todos es mejor volver cuando tengamos un personaje más poderoso.

- Gana Lavin, una hija de papá que nos confunde con un camarero. Si no tenemos cuidado, nos esperará en el futuro con un grupo de matones para hacernos pagar la insolencia.

Los matones no son nada del otro mundo, pero si tiramos por el Lado Luminoso, mejor no ir matando gente por ahí.

- Bendak, el campeón de lucha retirado cuando los combates dejaron de ser a muerte, que no aparece hasta que no sepamos que existen los combates.

Han puesto precio a su cabeza, y podremos luchar con él si somos campeones del torneo... pero será una lucha a muerte, lo que nos llevará al ganar puntos del Lado Oscuro. Es un rival bastante duro, por algo es el campeón.

Al sureste de la calle están las instalaciones médicas. Nos cuentan que hay una epidemia, y que buscan la cura, pero que solo la tienen los sith.

Antes de salir nos ofrecen mucho más dinero por la cura si la conseguimos, vendiéndola a Davik, el jefe de la mafia local.

Eso nos dará más dinero, pero no es bastante perverso. Si forzamos la puerta que hay al fondo, descubriremos que están ayudando a soldados de la República, y nos pedirán que no lo contemos. Nuevamente, en nuestras manos está la respuesta.

En el noreste nos encontramos con unos cazarrecompensas que amenazan a un pobre hombre. Podemos pasar o salvar al hombre, lo que nos dará puntos del Lado Luminoso.

Además, podemos ayudarle dándole los 100 créditos que debe, para saldar su deuda y salvarle definitivamente. Si no lo hacemos, luego podremos ir a por él y cobrar la recompensa nosotros mismos... por la puerta accedemos a la otra parte de la ciudad, simétrica a ésta.

TARIS - CIUDAD ALTA NORTE

Entramos por el sureste. Si seguimos al norte encontramos unos apartamentos similares a los de nuestra "base de operaciones".

En ellos nos encontramos con un grupo sith que interroga a un alienígena sobre el contrabando de uniformes sith.

Podemos elegir salvarlo para ganar puntos de buen chico o no, pero terminaremos por luchar de todas formas.

Si le salvamos, nos cuenta que debemos ir a la parte baja de la ciudad, pero que para acceder necesitaremos papeles o uniformes sith... cogemos uno del suelo y listos.

En otra habitación está Largo, otra pieza para cobrar recompensa por él en el futuro... o para darle 200 créditos y salvarle, lo que nos dará más puntos de Lado Luminoso.

Siguiendo la calle nos encontramos a unos borrachos con ganas de bronca; podemos solucionarlo por las buenas o por las malas.

Y más adelante con un grupo de racistas, a los que podemos dar la razón o llamar de todo. Bien, al suroeste hay una tienda de droides.

Tienen a la venta dos modelos, uno cutre por 50 créditos y otro de lujo que no está a la venta. Obviamente nos interesa el bueno, pero no nos lo vende de ninguna forma, así que ya volveremos a por él más tarde.

Al noroeste está la entrada a la ciudad baja y, más al norte, a la base sith. De momento interesa bajar, para lo que es necesario que uno de los personajes lleve el traje sith.

TARIS - CIUDAD BAJA

Lo primero es quitarse el traje de sith, no son muy bien recibidos por aquí. Nada más entrar, observamos una pelea entre dos bandas, y que luego los supervivientes, miembros de los vulkars nos atacan.

Acabamos de hacer amigos entrañables. Al este se encuentra la base de los Vulkar, a la que no podemos acceder por esa puerta, y justo al norte de donde entramos, hay una zona de apartamentos, con la diversión de que hay vulkars por todas partes.

En una habitación hay una caja de seguridad, y hay que activar los hologramas en el orden correcto o explota.

La clave está en la mesa contigua, pero, por resumir, el orden es: Elinda, Ujaa, Ujii, Loopa, Fodo, Ashana. Por último, en otra habitación está Matrik, otro al que han puesto precio a su cabeza.

Si seguimos hacia el oeste por el pasillo nos encontramos otra cantina. En ella nos encontramos a:

- Uriah, vendedor de cartas de pazaak. Como norma general, las cartas interesantes son las que tienen valor +/-, porque dan mucho más juego.

- Gelrood, jugador de pazaak; le han echado de la Ciudad Alta por supuestas trampas...

- Calo Nord, cazarrecompensas en plena jornada laboral cuando llegamos; creo que es evidente que es mejor no tocarle las narices... por ahora.

- Holdan, el que puso precio a la cabeza de Dia; podemos intentar que retire la oferta o no, dependiendo de nuestros gustos.

- Mission y Zaalbar, ahora contactamos con ellos, posteriormente volveremos a saber de sus andanzas.

- Zax, un hutt que nos pagará por la cura de la epidemia y nos ofrecerá recompensas por la muerte de un grupo de gente, 300 créditos cada uno; algunos son malvados, y no pasará nada por matarlos, otros son buena gente y ganaremos puntos del Lado Oscuro.

- Lyn Sekla, aspirante a bailarina, la podemos echar una mano y ganaremos experiencia. Los bailes a realizar son: A su lado, a su lado cerca, a su lado.

Más al oeste está la base Bek. Su líder, Gadon, nos cuenta que Bastila está prisionera, y será entregada como premio al ganador de la carrera de swoop; los vulkar han robado el motor experimental de la swoop de los bek, por lo que debemos recuperarla.

Para entrar en la base Vulkar nos encarga hablar con Mission en la ciudad subterránea, y para llegar allí nos cambia el uniforme sith por papeles falsos.

Seguimos al oeste y nos encontramos a Canderous, un agente de Davik, que discute con los vulkar. Allí hay otra zona de apartamentos llenos de vulkars.

También volvemos a cruzarnos con Calo Nord. En una habitación nos encontramos con Selven, famosa asesina a la que han puesto precio a su cabeza.

Si hablamos con ella dos veces, directamente nos ataca, por si tenemos problemas morales con ir matando gente por ahí.

En otra habitación hay un cofre protegido por una mina; tras desactivarla, la clave está en la mesa contigua, y las respuestas son: Hyperdrive, Mi tio, Alderaan.

Finalmente, más al este, está la bajada a la ciudad subterránea.

TARIS - CIUDAD SUBTERRÁNEA

Nada más aparecer, nos piden dinero... podemos ganarnos unos puntos Luminosos u Oscuros o no... porque al poco aparece Shaleena, que les echa y nos habla de la Tierra Prometida. Los personajes importantes de esta zona son:

- Rukil, que ha perdido a su aprendiz. Cuando lo encontremos, él nos contará más sobre la Tierra Prometida, y nos encarga encontrar los diarios de su padre y su abuelo.

Una vez los tengamos, conseguiremos que los proscritos inicien la búsqueda de un nuevo hogar, y ganaremos puntos de la Luz.

- Gendar, líder del poblado, que nos indica que Mission está en las cloacas.

- Igeer, comerciante, que intentará sabotear la búsqueda de la Tierra Prometida y nos pagará por los diarios para destruirlos. Si se los vendemos ganaremos dinero y puntos del Lado Oscuro.

- Hester, que nos pide que salvemos a Hendar de los Rakgohuls. Este será nuestro primer contacto con estos bichejos, que pueden envenenarnos si nos tocan. Por esa puerta deberemos seguir en busca de Mission.

- La sanadora, que guarda enjaulados a un grupo de gentes infectadas por la enfermedad. Cuando tengamos la cura podremos intentar curarlos; los primeros nos atacarán, pero podremos salvar a un par de ellos si queremos realizar una buena obra.

Al atravesar la puerta y girar al oeste, aparece Mission; Zaalbar ha sido capturado, y nos ayudará si le rescatamos.

A partir de ahora podemos contar con ella, una ladrona que se une al equipo. Un poco más al norte hay una entrada a las cloacas, pero mejor exploramos un poco la zona exterior.

Más al oeste está Canderous, que se larga de este infierno, y más aún encontramos en cadáver de la aprendiz de Rukil.

Ahora volvemos sobre nuestros pasos para explorar la zona oeste. Al noroeste hay una cápsula de escape con un soldado de la República infectado que terminará por atacarnos.

Al suroeste hay una patrulla sith que no nos molestará y, al final, en un cadáver descubrimos la cura de la enfermedad y otra entrada a las cloacas.

Entrar por esta o la otra es bastante indiferente; las indicaciones las haré entrando por ésta.

TARIS - CLOACAS BAJAS

Nada más entrar nos atacan un gamorreanos. Si seguimos hacia el sur, nos encontramos una puerta en el este; tras ella hay unos rakghouls y uno de los diarios de la Tierra Prometida.

Seguimos hacia el sur y llegamos a una especie de plaza. Desde ahí al noroeste encontramos la entrada a las cloacas altas, pero Mission no abrirá el campo de fuerza hasta encontrar a Zaalbar.

Más al oeste está la otra entrada a la cloacas y al sur encontramos un pasillo. En la puerta del este está el último diario de la Tierra Prometida.

En la del oeste está Zaalbar, y un poco más al oeste sus armas y algunas cartas de pazaak. Ahora podemos volver al campo de fuerza y subir a la parte alta de las cloacas.

A partir de ahora podemos contar con Zaalbar, un explorador de gran fuerza.

TARIS - CLOACAS ALTAS

Este nivel es muy sencillo, nos dirigimos al noreste y luego al sur hasta encontrar un brazo cortado.

En él encontramos un panel que nos cuenta como acabar con el rancor y unos frascos de olor sintetizado. El método es tan simple como atraer con el olor sintetizado al rancor para que se coma algo que haga "pum".

Tras la puerta está el rancor. Es inmune a las armas convencionales, asi que, o somos hábiles, nos colocamos en la esquina de forma que no nos alcance y nos dedicamos a tirarle granadas, o nos acercamos al montón de cadáveres y ponemos una granada y el olor sintetizado, con lo que él solito morirá por tragón.

Lo primero da más XP, pero hay que encontrar el punto justo de la pared para que no nos pille y gastaremos mucha munición. Tras la siguiente puerta está la base Vulkar.

TARIS - BASE VULKAR 1

Entramos por el noreste. La base está formada por habitaciones interconectadas. En la que tenemos justo al oeste de donde entramos tiene un droide que podremos reactivar.

En la zona noroeste está el ascensor que debemos tomar (seguridad garaje), pero lo defienden torretas que deberemos desactivar.

En la zona central está la armería y la salida a la Ciudad Baja. Un poco más al suroeste nos encontramos con un vulkar que se rinde tras recibir un par de golpes; puedes perdonarle la vida o no.

En la zona oeste nos encontramos, al norte, con una piscina llena de gas, a la podemos acceder si reprogramamos el droide que está junto a la puerta (conseguiremos algunos objetos útiles) y al sur con un grupo de vulkars bastante duros de roer.

Ellos tienen la tarjeta que nos hace falta para desactivar las torretas. Volvemos a la zona de seguridad del garaje, usar la tarjeta en el terminal y desactivar la seguridad.

TARIS - BASE VULKAR 2

Aparecemos en un hangar con un par de droides que podemos utilizar, si tenemos abundantes piezas de reparación, para que nos echen una mano.

Lo primero es dirigirnos por el pasillo oeste hasta el despacho del jefe, donde conseguiremos mejoras para armas, cartas de pazaak y su tarjeta de acceso.

En el terminal podremos abrir las puertas de seguridad. En la puerta este del hangar nos encontramos a un droide armado con un fusil congelador que guardar interesantes tesoros y 2000 créditos que nos vendrán muy bien.

Tomamos el pasillo sur; al oeste encontraremos un banco de trabajo en el que mejorar nuestro equipo con las últimas adquisiciones; al este nos espera la batalla final contra los vulkar, tras una conversación con su líder.

Tras acabar con ellos, conseguiremos el motor robado, salimos de allí y volvemos a la base Bek; parece ser que nos toca ser el piloto en la carrera...

TARIS - PISTA DE SWOOP

Nos encontramos solos en la pista. Por fin encontramos a Bastila, que está prisionera. Para liberarla debemos ganar la carrera.

El pilotaje es muy simple: se acelera con el botón izquierdo, para cambiar de marcha se suelta el botón y se vuelve a pulsar y nos podemos mover a derecha e izquierda para esquivar obstáculos o utilizar las plataformas aceleradoras.

Superar el tiempo del mejor es facilísimo. Si hacemos un gran tiempo al primer intento, un rival lo mejorará y tocará volver a mejorarlo, así que es mejor hacer un tiempo discreto la primera vez.

De todas formas, tampoco es muy complicado volver a superarlo. Cuando lo hacemos, los vulkar no están muy de acuerdo con entregarnos a Bastila, así que toca luchar.

Por suerte ella escapa y nos ayudará a triunfar. Cuando todo termina, tras una divertida conversación y una nueva visión, se une al grupo, y podremos contar con sus habilidades de centinela jedi.

Nos cuenta que las visiones demuestran que tenemos conexión con la Fuerza y que quizá podremos ser jedi.

Al salir del apartamento un mensajero nos dice que Canderous quiere vernos en la cantina.

Allí nos cuenta que nos ayudará a escapar, pero debemos entrar en la base sith para obtener los códigos de lanzamiento y le busquemos después en la cantina de la Ciudad baja; para entrar en la base Sith necesitamos un androide que espera ser vendido a Davik.

Nos dirigimos a la tienda. De camino, en la entrada de los apartamentos de la zona norte podremos salvar a un ithoriano de unos niños racistas... o no.

En la tienda decimos que nos manda Davik y nos lo venderá por la nada despreciable cifra de 2000 créditos.

Podemos intentar amenazarla y conseguirlo gratis si queremos ser unos chicos malos. T3-M4 pasa a ser parte de nuestro grupo, un androide astromecánico que nos abrirá muchas puertas. Para empezar, la de la base Sith.

TARIS - BASE SITH

Entramos por el sur. Nos reciben con amenazas de hacer sonar la alarma. Si somos hábiles, convenceremos a la Twi'lek de que no lo haga y escape.

En el terminal de control podremos hacer cosas divertidas, como reprogramar los droides de seguridad para que ataquen a los sith.

En la puerta oeste hay un grupo de sith de los que averiguamos que había un problema eléctrico con un droide en el ascensor.

Utilizamos el pasillo hacia el norte. En las habitaciones, si los hemos reprogramado, los droides habrán dado cuenta de los enemigos y podremos destruirlos fácilmente.

En la habitación del final del pasillo nos encontramos con Duros, que ha sido apresado y nos pide que le soltemos.

Para hacerlo hay que poner todos los paneles en rojo, teniendo en cuenta que al cambiar uno, cambiamos ese y los dos que le rodean, y que si ponemos todos en verde, le mataremos. De nosotros depende liberarle (el orden es 5-1-3), dejarle o matarle (orden 4-5-3).

Tomamos el camino del oeste. Allí hay un buen grupo de enemigos, y podremos acceder a los terminales de seguridad.

Si vemos la cámara del ascensor, podremos desactivar el escudo del droide de seguridad. Al final del pasillo está el arsenal, donde obtendremos una buena cantidad de mejoras para el equipo.

Volvemos a la habitación donde estaba Duros y vamos al este. En la habitación que está en el pasillo obtendremos un pase sith, y al fondo, alcanzamos el ascensor.

El siguiente nivel es muy pequeño, pasamos la puerta y acabamos con el sith, que guarda los códigos de lanzamiento.

Recogemos todo lo que hay por ahí y nos vamos a ver a Canderous, que nos cuenta su plan para infiltrarnos en la base de Davik.

Debemos elegir con cuidado, ya que en la siguiente etapa no podremos cambiar de compañeros y uno de ellos será Canderous, soldado experto en armas pesadas que se unirá para siempre al grupo.

TARIS - HACIENDA DE DAVIK

Tras las presentaciones, Davik nos muestra su nave, el Halcón de Ébano, y nos lleva a nuestras habitaciones.

En ese pasillo podremos contactar con los esclavos, conocer el pasado cazador de Calo Nord y descubrir los escarceos amorosos de un cazarrecompensas y una esclava.

A partir de la sala del trono, podemos llegar, al norte, a la zona de seguridad y desactivar los sistemas y abrir las puertas, aunque mejor esperamos a tener la tarjeta para ahorrarnos puntas.

Al oeste, además de obtener una tarjeta de seguridad para los ordenadores, podemos liberar al piloto del Halcón, que nos dará los códigos de acceso a la nave.

Esta zona se conecta con la de la puerta sur de la sala del trono. Si seguimos al sur, llegamos al hangar del Halcón, donde nos esperan Davik y Calo.

Concentramos el fuego en Calo, que cuando se ve acorralado se prepara para usar un detonador termal, y en ese momento el bombardeo de la flota sith acaba con él y Davik. Cogemos los efectos personales de Davik y escapamos en el Halcón.

Asistimos a la destrucción de Taris, y nos afrentamos por primera vez a un combate espacial; a partir de ahora, cuando viajemos de un planeta a otro es posible que tengamos que destruir antes a una escuadra de cazas enemigos. Esta es una fase de acción pura y dura.