Review
Análisis de Minos, el laberinto más letal de la Grecia Clásica
Reseñamos un divertidísimo videojuego que nos permite diseñar nuestro propio laberinto plagado de las más mortales trampas

A finales de los 80 y principios de los 90, si había una desarrolladora que enarbolaba con orgullo la bandera de la originalidad y la frescura en sus producciones eran los británicos Bullfrog, destacando por ello a pesar de ser una era donde la innovación era la norma. Con el legendario Peter Molyneux al frente, en una época donde el creativo sí lograba estar a la altura de las expectativas generadas, Bullfrog nos permitió nada menos que jugar a ser dioses, controlar un escuadrón de agentes mejorados en un delicioso futuro distópico cyberpunk, surcar los cielos a lomos de una alfombra voladora o gestionar nuestro propio parque de atracciones.
El último servicio del señor Molyneux a la compañía de la rana antes de fundar Lionhead (Fable, Black and White) fue el colosal Dungeon Keeper de 1997, una joya de videojuego que nos permitía ponernos en la piel de los malos para crear mazmorras donde segar las vidas de los más intrépidos aventureros. Si bien a nivel jugable y de desarrollo este Minos que hoy nos ocupa poco o nada tenga que ver con el citado Dungeon Keeper, ya que aquel estaba enfocado a la gestión y la propuesta de Minos es más directa, en forma de híbrido de roguelite, tower defense y juego de puzles, cierto es que nos ha traído a la mente al clásico de Bullfrog, y en cualquier caso nunca está de más recordar épocas... ¿mejores?.
Minos es el último videojuego creado por los polacos Artificer, autores entre otros del recomendadísimo heredero de la fórmula Commandos de título Sumerian Six, el cual mezcla de forma muy acertada la Segunda Guerra Mundial con ambientación sobrenatural y esotérica, una joya oculta imprescindible para los amantes de la infiltración y el sigilo que hará las delicias de los seguidores del clásico de Pyro Studios o las obras de los tristemente clausurados Mimimi Games como Shadow Tactics, Desperados III o Shadow Gambit. Con la garantía de calidad que viene siendo siempre el estar publicado por Devolver Digital, quizá la editora con mejor ojo dentro del sector independiente, Minos es un interesantísimo videojuego con muy buenas ideas que resulta de lo más divertido.

El título de Artificer bebe de la mitología de la Grecia Clásica para proponernos que diseñemos letales laberintos, trazando sinuosos pasadizos y colocando estratégicamente mortales trampas de diversa índole para eliminar partidas de enemigos que acceden a nuestras creaciones desde diversas entradas. Una suerte de híbrido de tower defense y rompecabezas con alma roguelite, funcionando mejor como los dos primeros que como lo último, dejando la sensación de que habría resultado mejor como una sucesión de desafíos concatenados de desarrollo tradicional en lugar de obligarnos a repetir secciones cada vez que las partidas de caza segan la vida de nuestro protagonista.

Pese a ello, el juego es muy divertido y ofrece momentos extremadamente satisfactorios cuando nuestros diseños se ejecutan con precisión de relojería y exterminamos las incursiones con precisión quirúrgica. Si bien la repetición le pasa factura, y quizá también se eche de menos alguna explicación más en un juego donde la muerte se paga con volver al inicio del mismo, estamos ante un título muy bueno, perfecto para quien busque una experiencia más pausada y sesuda, o simplemente un título diferente a las propuestas predominantes dentro del mundillo del videojuego.
La leyenda del minotauro
El juego está protagonizado por Asterión, hijo de la reina Pasífae de Creta y un toro blanco enviado por Poseidón en la mitología Griega, quién fue confinado en el laberinto de Creta por el rey Minos en espera de que el héroe Teseo termine con su vida. Aquí contará con la guía de Dédalo para acompañarlo en su descenso al laberinto donde deberá sobrevivir a la caza y asedio al que le someten diversas partidas de aventureros. Si bien el trasfondo resulta de lo más atractivo, apenas se explota durante el juego y queda totalmente diluído en el desarrollo de la aventura.

A la narrativa del título le falta fuerza para enganchar al jugador y a diferencia de por ejemplo los Hades, donde este trasfondo mitológico se emplea con mucho acierto siendo una de sus principales bazas, aquí queda como una mera excusa para acompañar al núcleo jugable, protagonista indiscutible del juego. Todos los textos del juego cuentan con una correcta localización al castellano.

Diseñando el laberinto letal
La base del juego es muy sencilla de explicar. Tenemos un escenario en forma de cuadrícula, que cuenta con diversas entradas a través de las cuales acceden partidas de caza que tratan de acceder a la guarida del minotauro en su centro. Con ciertas limitaciones, podremos alterar el diseño del laberinto para guiar dichas partidas por determinadas rutas y podremos plantar trampas diferentes en puntos del escenario marcados para ello. Tenemos una fase de planificación antes de que las partidas entren al laberinto y donde se nos marca la ruta que van a seguir para que podamos preparar su pertinente recibimiento.

Una vez estamos listos, las partidas de caza acceden al laberinto en tiempo real. Si nuestras trampas acaban con todos los miembros del grupo, perfecto, pero si fallamos podemos eliminar a los supervivientes con el propio minotauro, aunque esta no es la opción más recomendable, ya que el acabar con los enemigos con trampas está bonificado de diversas maneras y por otra parte acabar de forma directa usando al minotauro contra los enemigos es un riesgo, ya que pueden matarnos, lo que provoca que se termine esa incursión o “run” y tengamos que volver a empezar el juego desde el principio. Cada laberinto cuenta con un número diferente de partidas de caza a eliminar.

Disponemos de una amplia diversidad de trampas para colocar en nuestros laberintos. Desde estacas que se activan cuando un unidad pasa sobre ellas, a balistas que se activan tanto de manera automática como con interruptores de presión, pasando por estatuas de sirenas que atraen con su canto a los enemigos para asestarles un golpe letal cuando se acercan a ellas. Hay muchas diferentes, y variaciones dentro del mismo tipo de trampa, como por ejemplo que se active únicamente cuando pasa el tercer enemigo o que cause un daño extra a quien esté afectado por algún estado especial. También disponemos de multitud de mecanismos para cambiar la geometría del laberinto en tiempo real, e incluso para modificar la posición de los enemigos dentro de cada partida de caza. Las posibilidades son enormes y desde luego, cuando planificamos con calma nuestra encerrona y esta resulta todo lo letal que esperábamos, vivimos momentos de lo más satisfactorios.

Para complicar la cosa tenemos diferentes tipos de enemigos dentro de las partidas de caza. Los hay que se diferencian por el rango de su ataque o su cantidad de vida, pero también los hay especiales, como unidades que adquieren más vida cuando forman parte de un grupo, por lo que será necesario separarlos del mismo o eliminar al resto primero; unidades que no activan las trampas de presión, que tendremos que eliminar con balistas automáticas o trampas de sirena (o contando con que otras unidades activen trampas de presión que afecten a aquel); unidades que inutilizan las trampas por las que pasan sin sufrir daño, héroes especiales y una amplia variedad más. De ahí que sea importantísimo pensar bien nuestros diseños de trampas, ya que algo que es letal para un enemigo puede ser totalmente inocuo para el de otra clase.

Esto se convierte en un arma de doble filo. Por una parte es un placer experimentar y probar cosas, pero por otro lado termina por resultar cansino tener que volver a empezar la partida desde el principio en un roguelite porque esa trampa no ha funcionado como esperábamos, algo que ocurre a menudo ya que el juego no es nada explicativo. Y el caso es que estamos ante un roguelite de runs muy largas (por fortuna se puede grabar entre laberintos en cualquier punto de la run), y si bien se pueden ir desbloqueando atajos a los diferentes niveles, todo ello acaba por pasarle factura al juego, ya que hay muchísimo contenido interesante que tardamos mucho en ver por tener que andar repitiendo las primeros niveles al morir. Sabemos que esta es la esencia del roguelite, pero la sensación es que quizá Minos habría funcionado mejor como un juego de fases concatenadas de desarrollo tradicional.

Por fortuna, en cada intento ganamos experiencia que podemos gastar en mejorar varios puntos que se mantienen para siempre a posteriori, aumentando la vida, el daño y varias características más de nuestro protagonista, así como muchas cosas más como el número de trampas inicial en cada laberinto o la cantidad de oro disponible, por lo que cada intento nos resultará más sencillo. Para dotar de algo de variedad, tenemos laberintos especiales sin enemigos en los que simplemente tendremos que llegar de la entrada a la salida, y laberintos que funcionan como un rompecabezas puro y duro, donde hay que colocar unas trampas determinadas fijas para acabar con una única partida de caza.
El juego nos ha proporcionado varios momentos impagables contemplando la “letalidad” de nuestras creaciones con maravillosas cadenas de aniquilaciones de ingenuos aventureros, pero la sensación es que la progresión del juego es muy mejorable. Nos ha llevado unas 20-25 horas llegar hasta el nivel final, quedándonos todavía muchísimo por ver y probar, mientras que hemos sufrido cierto tedio al tener que repetir los niveles iniciales una y otra vez dada su escasa variedad y falta de incentivo una vez hemos progresado en el juego, algo que gestionan muchísimo mejor otros roguelite.

Hemos muerto muchas veces por experimentar y probar cosas nuevas y originales, algo que debería ser precisamente el objetivo del juego. Es lo que hay en un rogue lite/like, dirán algunos, pero aquí no está del todo bien llevado y desde luego no funciona tan bien como en un Hades, Enter the Gungeon, Dead Cells u otros titanes del género. Todas las buenas ideas que tiene, que son muchas, quizá brillarían más con un mejor diseño de niveles y un enfoque más tradicional en lugar de jugar la baza del azar y la aleatoriedad.
Arte clásico
A nivel visual estamos ante un producto cumplidor y resultón. No es ningún portento técnico, pero sus gráficos realizan una labor perfecta para ambientar nuestros lúgubres y mortales laberintos. Podemos alejar y rotar la cámara a nuestro antojo para tener controlado hasta el último recoveco de caza mazmorra. El nivel de detalle de todos los personajes es bueno y la dirección artística en conjunción con un acertadísimo uso del color logran sumergirnos a la perfección en el fregado. El rendimiento del título es muy bueno y dada su propuesta tocando ajustes gráficos podremos disfrutarlo incluso en equipos muy modestos, siendo además un título ideal para disfrutar en Steam Deck.

En el apartado sonoro nos encontramos con una banda sonora con buenas y pegadizas piezas, aunque quizá le falte algo de presencia y contundencia, pasando algo desapercibida. El trabajo de doblaje de las voces al inglés es totalmente profesional y encaja a la perfección con los personajes.

Conclusión
Minos es una de las propuestas más interesantes del año. Nos invita a diseñar laberintos mortales para cercenar varias partidas de caza que se adentran en ellos. Habrá que trazar pasillos y colocar trampas y diversos artilugios en un ejercicio de planificación que cuando funciona nos deja momentos increíblemente satisfactorios. El título ofrece mucha variedad de elementos y posibilidades para crear nuestros diseños más letales. Cierto es que el juego no termina de explotar como roguelite, su sistema de progresión y su escasa variedad de biomas y enclaves le pasa factura. También se echa de menos un mejor y más trabajado envoltorio narrativo, siendo el desarrollo de la trama demasiado vago. Tampoco le habría venido mal ser más explicativo y algún que otro tutorial o sistema que explique algunas mecánicas de forma orgánica. Quizá habría funcionado mejor como juego de rompecabezas puro en lugar de apostar por progresión roguelite. En cualquier caso, estamos ante un juego muy bueno, divertidísimo y una de las mejores opciones del año para quien busque una experiencia fresca, pausada y sesuda, de duración mínimo entre las 20-30 horas, publicándose además al más que competente precio de tan solo 17,99 euros.
Lo mejor
- Propuesta fresca, original y tremendamente divertida.
- Ofrece muchas opciones para crear mortales laberintos.
- Diversión para muchas horas.
Lo peor
- El sistema de progresión no acaba de funcionar del todo bien.
- Se echa de menos un mejor y más trabajado envoltorio narrativo.
- Escasísima variedad de biomas y escenarios.
- Necesita algún tutorial o introducción de mecánicas más orgánica.
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