Gabriel Knight 3: Testamento del Diablo - Día 3 de 7 a 10

Una nueva aventura de nuestro querido protagonista Gabriel. La solución está en tu manos...

Día 3, de 7 a 10

Grace madrugadora

Comienzas el día como Grace. Acércate a la mesita de la habitación, lee el manuscrito hurtado anoche por Gabriel a Larry Sinclair y coge las llaves de la Harley.

Mosely

Utiliza la llave que te dejó Mosely para entrar en su habitación; al igual que Gabriel, Mosely sigue durmiento. Debes registrar la habitación en busca del aparato de coordenadas de Mosely, que está debajo del montón de ropa sucia que hay en el suelo. El problema está en que Grace no querrá revolver en el montón de ropa sucia hasta haberse cercionado de que el aparato no está en otra parte. Así que primero deberás registrar, como mínimo, la cama de Mosely y su armario. Finalmente registra el montón de ropa sucia y te harás con el aparato.

Otros madrugadores

Puedes hablar con Lady Howard y Estelle en el comedor del hotel, y con el reverendo en la Torre Magdalena. Larry Sinclair se encuentra sobre Chateau de Blanchefor observando por sus prismáticos.

El museo Saunière

Al fin puedes llevar a Grace al museo Saunière. Allí Madame Girard demuestra no saber nada del sobre que hallaste enganchado a la puerta del museo la noche anterior. Junto a la entrada del museo verás un expendedor de postales. Puedes girar el expendedor para examinar todas las postales que ofrecen.

Compra tres postales: 'San Antonio y San Pablo' y 'La Tentación de San Pablo' del pintor Teniers y una tercera del pintor Poussin.

Si escaneas las tres postales en Sidney y efectúas el correspondiente análisis, encontrarás geometrías ocultas y palabras descifrables. En 'San Antonio y San Pablo' Sidney hallará geometrías (selecciona EXAMINAR GEOMETRÍAS) y un texto, referente a un versículo bíblico (opción AMPLIAR Y ACLARAR). La postal de Poussin también esconde cosas importantes.

Binoculares

En el aparcamiento del pueblo, Grace puede hacerse con uno de los binoculares de Lady Howard y Estelle, que han dejado confiadamente sobre su sidecar (también es posible coger los binoculares cuando el sidecar está aparcado en el lugar de la excavación de la pareja).

L'Ermitage

Conduce hasta l'Ermitage. Al acercarte a la cueva con el aparato de coordenadas Grace comentará algo sobre su utilización. Entra en el inventario y selecciona el aparato de cordenadas, después utilízalo sobre Grace para activarlo. A medida que Grace camine por l'Ermitage el aparato indicará las coordenadas exactas del punto donde se encuentra. Debes colocar a Grace en el punto donde las coordenadas del aparato coinciden con las indicadas por Sidney como centro del círculo del mapa, y que llevas apuntadas en un papel: longitud 2º 18' 47'', latitud 42º 54' 56''. Cuando esté sobre el punto exacto, Grace se detendrá y hará una marca en el suelo. Utiliza la pala para cavar donde la marca.

Fíjate en la postal de Teniers 'San Antonio y San Pablo' -- representa justamente L'Ermitage. Utiliza la postal sobre las rocas de la cueva para que Grace se percate de la coincidencia. Después pulsa sobre las rocas y selecciona el icono de acción 'Arriba'. Grace comentará que en la postal San Pablo está apuntando hacia el monte Cardou.

Para acabar, entra en la cuevecilla y recoge el papel que hay pegado a la pared. Lleva una nota: ¿Dónde acabó el linaje de los faraones? Dirígete a aquel que reconocen por su sabiduría para encontrar la respuesta.

Le Serpent Rouge: Leo

Lee el verso Leo de Le Serpent Rouge: Visité la tumba del célebre pintor Poussin (...) También Teniers ha sumergido su pincel en la tierra, en los más íntimos lugares de la reina (...) Seguro que hay una conexión entre los dos.

Continúa el análisis del mapa en Sidney. Marca dos puntos, uno sobre la tumba de Poussin y otro sobre l'Ermitage. Pulsa sobre INICIAR ANÁLISIS y Sidney trazará una línea pasando por los dos puntos y por la intersección del resto de geometrías con el meridiano.

Pausa

Deja el ordenador por un rato -- ya se sabe que exposiciones demasiado prolongadas a la pantalla pueden provocar jaquecas y hasta epilepsia. Prueba visitar a Madeleine en L'Homme Mort y a Mosely y a Buchelli en el comedor del hotel.

Le Serpent Rouge: Virgo

Lee el verso Virgo de Le Serpent Rouge: Dieciséis forma el centro, y el centro forma dieciséis (...) ¿Qué extraño misterio oculta el nuevo Templo de Salomón?

Recuerda la nota encontrada en la cueva de L'Ermitage: ¿Dónde acabó el linaje de los faraones? Dirígete a aquel que reconocen por su sabiduría para encontrar la respuesta. Entra en el apartado BUSCAR de Sidney, y pide la siguiente información: FARAONES, SABIDURÍA (¡ojo no olvides el acento en la Í!), REY SALOMÓN (¡lo mismo para el acento de la Ó!), TEMPLO DE SALOMÓN, SAN VICENTE. Sigue los enlaces de todas las páginas: uno de los enlaces (correspondiente al diagrama del Templo de Salomón) no estará disponible, por lo que Sidney te lo mandará por correo electrónico más adelante.

De momento, basta que tengas en cuenta la siguiente información: el Templo de Salomón tiene forma rectangular, con una proporción 4:1.

Prosigue en Sidney con el análisis del mapa. Dentro del submenú MAPA selecciona ENTRAR PUNTOS. Marca cuatro puntos de la cuadrícula que correspondan a los vértices de un rectángulo formado por 2 casillas de ancho y 8 de alto en el centro de la cuadrícula, y después dale a INICIAR ANÁLISIS. Sidney dibujará los lados del recuadro y ya tendrás dibujado sobre el mapa el nuevo templo de Salomón...

Le Serpent Rouge: Libra

Lee el verso Libra de Le Serpent Rouge: Donde muchos se cruzan rindo un brazo rígido y los otros se dispersan alrededor de la corona como joyas.

El verso hace referencia a un hexagrama. Busca en Sidney información sobre ALMA, HEXAGRAMA, SELLO, DUALIDAD y sigue todos los enlaces que aparezcan.

Necesitas descubrir la forma exacta del hexagrama. Si no lo has hecho ya, escanea en Sidney la postal de Poussin adquirida en el museo Saunière. Analiza la postal y (tras seleccionar en el submenú EXAMINAR GEOMETRÍAS) Sidney encontrará oculto un hexagrama que salvará en su lista de figuras geométricas.

Vuelve al análisis del mapa, selecciona USAR FIGURA y elige el hexagrama. Coloca el hexagrama centrado dentro del círculo y cambia su tamaño hasta que llene totalmente el círculo (de forma que cada punta del hexagrama toque el círculo). Finalmente, rota el hexagrama de manera que una de sus puntas toque el punto del mapa donde el resto de figuras intersectan el meridiano.

El bloque acaba en la habitación de Gabriel y Grace cuando completas todas las tareas requeridas.