
La Fuga de Monkey Island
La Fuga de Monkey Island - 1.2.3 En busca del Napias
He dividido el recorrido en pequeños capítulos para que se pueda consultar la parte concreta en que uno se atasque. Normalmente bastará con eso, pero a veces habrá que comenzar a leer desde el principio de la isla en que os encontréis.
1.2.3 EN BUSCA DEL NAPIAS

Tenía que encontrar al narizotas, y su olfato le decía que aquellas instrucciones eran un camino para atravesar el Pantano Neblinoso. Antes de abordar tamaña aventura, se dio una vuelta por el pueblo para hacer acopio de algunos objetos.
Entró en el Palacio de Justicia y se aproximó a la doncella de hierro que allí había. No sabía porqué, pero frente a aquel artefacto en su cabeza resonaban las notas de una canción de heavy metal. Al lado de dicho artefacto había una lata de grasa de pollo que Guybrush cogió. A continuación se dirigió al exterior de la Tienda de Cebos y observó un pato que paseaba por la zona. Guybrush era vegetariano, sin embargo, cogió ese pato por si le resultaba útil en algún momento.
Después decidió relajarse un rato y descansar, por lo que se planteó irse a un bar a tomarse unos grogs y ver en la tele el partido de fútbol de la Champions of Caribe League, que estaba jugando en aquel momento el Melee United contra el Bayern de Lucro. Por desgracia recordó que la tele aún no estaba inventada y, lo que era peor, en aquella isla de mala muerte no había bar. Así pues, para entretenerse se acercó a ver a los tipos que estaban jugando al ajedrez, bajando las escaleras que había enfrente del bufete.
No había mucha acción y por tanto Guybrush comenzó a hablar con los jugadores. Comenzó a hacerlo con el corpulento, comentándole que su rival se hallaba muy concentrado. Así supo que solo se descentraba cuando veía a Brittany, la cajera del banco. Posteriormente siguió hablando con el robusto y se dedicó a distraerle con frase tales como: "¡Aaaah... un lagarto gigante!", ¡Cielos, una falange de trilobytes! o ¡Eh, si son bizcochos de chocolate!, hasta que tiró una pieza en el tablero por error y ambos jugadores comenzaron a discutir (es decir, que hay que agotar la conversación con el tipo hasta que se dé esa discusión, suele ocurrir a la primera o segunda frase de ese estilo).
A continuación se centró en el delgado, haciéndole comentarios sobre Brittany hasta que el individuo hizo un movimiento erróneo sobre el tablero. En ese instante comenzó una polémica entre los contendientes, tanto que parecía que estaban a punto dejar el noble deporte del ajedrez y suplirlo por el no menos noble del boxeo. Guybrush aprovechó para hacerse con el reloj que había junto al tablero.
Ya tenía todo lo necesario para dirigirse a la caza del Napias. Salió del pueblo y partió al Pantano Neblinoso, donde colocó el reloj sobre la balsa que por allí había, se subió a la misma y comenzó su travesía.
LAS NIEBLAS DEL TIEMPO
Una vez más estamos ante un puzzle que cambia en cada juego, sin duda con la clara intención por parte de los programadores de ponernos las cosas difíciles a los que escribimos soluciones de juegos.
En el inventario tenemos las instrucciones para llegar a casa del Napias, y vienen como un conjunto de horarios con un punto cardinal al lado de cada uno de ellos. Pues bien, la idea central para dar con el camino correcto por el pantano consiste en mirar el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, buscar en las instrucciones la hora que marca y avanzar en la dirección que se indica para esa hora.
Si, por ejemplo el reloj marca las 12:50, y en las instrucciones pone 12:50 N, entonces debemos avanzar hacia el Norte (también contamos con una brújula arriba a la izquierda). Después apareceremos en otra ubicación y habrá que repetir la operación de mirar el reloj y seguir la dirección que se indica para esa hora en las instrucciones.
Repitiendo esto varias veces llegaremos a una de las partes que más me ha gustado el juego, un "agujero espacio-temporal":
Llegamos a una verja y al otro lado se encuentra Guybrush (nosotros mismos) pidiéndonos ayuda. Nos acercamos a la puerta de dicha verja y nos entrega un objeto. Ahora comienza una conversación que deberemos recordar al pie de la letra posteriormente.
Como ya he dicho, todo esto cambia en cada juego, y por tanto voy a describir un caso de los posibles:
Comenzamos hablando nosotros, y, por ejemplo decimos: ¿Tú quien eres?.
Él contesta ¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el portón, y a continuación nos entrega, por este orden (cambia en cada juego): Una pistola y un pollo de goma
Después tenemos que hablar con el otro Guybrush, preguntándole en que número estamos pensando ahora mismo. Él dirá una cifra, por ejemplo 28 y medio.
Entonces usamos la llave maestra (fue el primer objeto que nos dio y está en nuestro inventario) para abrir el portón de la verja.
Él nos entregará una cuerda y seguirá su camino.
Nosotros, cruzamos la puerta y seguimos el nuestro, con el mismo método de mirar la hora y seguir las instrucciones hasta llegar de nuevo a la verja.
Entonces hemos de repetir la conversación y los actos anteriores, pero ahora tenemos que asumir el papel del Guybrush que pide ayuda:
En primer lugar debemos entregarle al otro la llave maestra, y él nos hará la misma pregunta que le hicimos a él antes. En el ejemplo era: ¿Tú quien eres?. Nosotros debemos contestarle lo mismo que él contestó antes, que en el ejemplo fue: "¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el portón". A continuación le debemos entregar dos objetos, los dos que nos entregó en el encuentro anterior y en el mismo orden, en el ejemplo fueron la pistola y el pollo de goma. Él nos preguntará en qué número está pensando y nosotros le diremos el que él nos dijo antes, en el ejemplo 28 y medio. Él abrirá la puerta, nosotros le entregaremos el tercer objeto, en el ejemplo la cuerda, y cada uno seguirá su camino una vez más.
Ya solo nos queda seguir consultando horarios y direcciones para llegar a la guarida del Napias.
El escondrijo del Napias era una casita en medio del lago con un pequeño muelle en el que atracaban las balsas. Guybrush se acercó a la casa y cotilleó una conversación bastante aclaratoria entre el Napias y Mandril. El segundo abandonó el lugar y Guybrush se dispuso a capturar al tipo que le había robado la herencia Marley.
Había un felpudo frente a la puerta de la choza sobre el que aplicó la grasa de pollo. A continuación introdujo el pato por la ventana, con lo que el Napias salió corriendo, resbaló y quedó atrapado en una jaula.
Así le llevó al Palacio de Justicia, si embargo, el Inspector Canard no quedó contento. Quería pruebas del delito.