
Sonic Adventure
Sonic Adventure - Amy Rose
Se recorren los distintos niveles varias veces, pero con personajes diferentes. Así las cosas y los objetivos a conseguir, varian. Mientras que Sonic sigue fiel a su estilo y deberá llegar al final de los distintos niveles tras largas y peligrosas carreras, Tails deberá ganarlo en una carrera, Big Cat deberá pescar su rana, Knuckles encontrar los diamantes, y Amy huir del robot Zero.
AMY ROSE
Pocos movimientos para esta dama.
Movimientos:
Hammer Attack: Es el ataque básico y se realiza apretando B o X, tras lo cual Amy sacará un enorme mazo y lo blandirá con toda su fuerza.
Hammer Jump: Si vamos corriendo y efectuamos un ataque con el martillo, tras este ataque haremos una voltereta en el aire bastante alta.
Spin Hammer Attack: Este es un golpe algo complicado pero que merece la pena practicarse. Lo primero es estar en posesión del Warrior Feather. Luego cada vez que mantengamos pulsado B o X debemos hacer girar el stick analógico para mover el mazo y girar. Soltando B o X dejaremos de realizar este golpe.
Comenzamos...
Amy se sobresalta al ver pasar el Egg Carrier y al mirar hacia arriba es golpeada en la cabeza por un objeto que la deja inconsciente. Cuando se despierta ve en el suelo un pajarito, lo recoge y al ver que es buscado por los esbirros del Dr. Robotnik sale en franca huida para protegerlo.
Una vez que todo está en calma nos dirigimos hasta Station Square, pasamos por las puertas dobles de la derecha y entramos en el área del Casino de la ciudad donde nos toparemos con Sonic. Luego nos dirigiremos al ascensor de Twinkle Park y entraremos en este nivel sin que Amy se de cuenta que se avecinan problemas.
NIVEL UNO: TWINKLE PARK
Bajamos corriendo las escaleras y llegamos la piscina. Usamos el martillo y apretamos el botón rojo, para luego salir disparados hacia delante y a la derecha para rodear la piscina. Tenemos que encontrar dos botones más en los barriles, pero con la dificultad añadida de tener que esquivar los kikis y a Zero. Si Zero se acerca demasiado, siempre podemos intentar arrearle un golpe de martillo que lo dejará atontado por un breve espacio de tiempo. Una vez pulsados los tres botones, podremos acceder al castillo.
Para entrar en la sala de los espejos debemos atravesar una puerta corredera cuyo camino está custodiado por un kiki y dos bolas de pinchos. En esta sala debemos procurar tener siempre localizada a Amy y no a sus "imágenes" reflejadas, ya que es la que hay que mover. Cuando salgamos por la puerta bajamos las escaleras y tenemos cuidadín con los pinchos que hay colocados al fondo.
Una vez pasado el punto de control nos espera otra sala de espejos.
Debemos subir la cuesta que se encuentra al final. Eliminamos a los kikis y nos dirigimos a la última sala con espejos.
Debemos mirar los espejos par ver las trampas ocultas (si hay un agujero en el reflejo... hay trampa). Subimos las escaleras para llegar arriba del todo y recorremos el pasadizo hasta llegar a unas puertas dobles que al traspasar nos darán acceso al parque principal. Tocamos el punto de control y nos vamos por la derecha de las puertas metálicas, saltamos los barriles explosivos y subimos la cuesta del final. Nos cargamos a los kikis y aprovechamos para coger una vida extra que está colgando (adelante hacia la izquierda) Volvemos y nos subimos al globo para escapar.
Al salir de Twinkle Park Amy será raptada por Zero, y llevada al Egg Carrier.
Allí se despierta en las frías celdas del Egg Carrier, mientras es vigilada por E-102 Gamma. Este energúmeno sólo pretende hacerse con la esmeralda que lleva el pajarito. Pero Amy se encuentra con la repentina rendición de su carcelero y escapa a través de las dobles puerta que hay al final de la zona, para llegar a la sala de "Dale al puerco espín".
SUBJUEGO: DALE AL PUERCO ESPÍN
Para salir de está sala debemos superar la máxima puntuación del juego, que ha sido conseguida nada más y nada menos que por el Dr. Robotnik. Saltamos a la plataforma central y saltamos otra vez sobre ella para comenzar. De los agujeros que hay a los lados, aparecerán cabezas de Sonic a las que habrá que aporrear con el mazo antes de que se vuelvan a esconder. Las apariciones son aleatorias, así que ...
Los valores de las cabezas son de 100 puntos si el Sonic es azul y de 500 puntos si es Super Sonic. También aparecerán cabezas del Dr. Robotnik y estas te restarán 200 puntos. Por ahora con sobrepasar el récord del Dr. Robotnik (2000 puntos) nos bastará. No hay que poner el nuevo récord muy alto porque luego tendremos que volver por aquí.
Una vez superado el récord obtendrás el Warrior Feather y las puertas se abrirán. Las cruzamos y aporreamos el botón rojo con la maza. Esto abrirá una nueva puerta a la derecha. Atravesarla nos conducirá a el siguiente nivel, Hot Shetler.