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Zero Zone

Zero Zone - El Registro Nocturno

Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre, Al Gonzo, en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt Muttron, que es el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary. ¿Seras capaz de descubrir este entramado?

EL REGISTRO NOCTURNO

Cuando regresamos a la Kanary, la gentil y apasionada [ejem] secretaria nos comunica que falta poco para que cierre la compañía por el descanso nocturno conseguido por los sindicatos para celebrar el título de liga del TDK. Buen momento para intentar hacer unas investigaciones privadas... y no me refiero a las de ginecología cibernética... eso luego.

Conducimos a Stan hasta los lavabos de la compañía. La puerta de la izquierda nos permite entrar y subirnos a la taza del excusado [o WC] y mirar arriba hasta la reja, que no opone excesiva resistencia a la acción trangresora de nuestro destornillador automático. Así que ahora toca hacer de espepeólogo y meterse por los canales de ventilación hasta acceder a otra pieza secreta, en la que hay otro tubo de transporte y casi nada más. Para poderlo usar deberemos usar en la terminal del tubo el pelo de Al.

Desde aquí vamos a donde sea y regresamos a la Kanary por la entrada privada. Volvemos al lavabo. Antes de salir de él, hay que colocarse las gafas de visión nocturna, y así podremos ver los láseres que disparan las alarmas antichorizo. Pero para evitarlas, habrá que usar la polvera que encontramos en la sala de baño del apartamento de Al. Hay que usarla, pasar, recogerla y repetir la operación hasta alcanzar la parte trasera de la secre... quise decir, la parte trasera de su cubículo. Jo. No sé que queda peor. Bueno, tras abrirle... la puerta, os podéis introducir en su cubículo [¿sabéis qué es un cubículo, no? ¡Pues dejad de llamarme Zerdo, pesados!]

Debajo del botón rojo gordo hay un cajón, que hay que abrir. Dentro hay un pase para meterse en el despacho de Muttron. Lo recogéis.

Hay que ir repitiendo la táctica para esquivar los láseres descrita antes y el proceso para llegar hasta el despacho que ya experimentasteis. La novedad estriba en que para sobrevivir a las trampas mortales contra curiosos dispuestas por la Kanary hay que colocarse la máscara de oxígeno y el señuelo térmico.

Una vez en el despacho, le registramos la mesa. Sólo hay que recoger una foto y un par de bolígrafos inútiles que no sirven para nada, pero igual en Zero Zone Two nos sirven de alguna cosa. ¡Nunca se sabe! Tenemos una nueva pista... Kyle en Hemeralope.

Pero antes habrá que regresar al apartamento de Al. En la terraza, mostrando sus voluptuosos encantos que...ghdjgfk dkjfjhdkjf... maldita sea, las babas encima del teclado me van a quemar el PC... ¿por dónde iba? ¡Ah, sí! Pues nada, que Lone está muy bue... está en la terraza. Le suministramos la foto y ella nos da una llave de forma bastante rara y un poco de información.

Así que vamos al dormitorio [nosotros y Stan, Lone está con migraña] y localizamos un pulsador sito en la pared derecha. Tras accionarlo, la cama se levanta levitando, mostrando un compartimento secreto debajo. Lo abrís con la llave que os acaba de dar Lone y ya tenéis pistola. Antes de salir Lone nos da un número de teléfono para que la llamemos cuando lleguemos a Hemeralope... qué considerada.