Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Zero Zone

Zero Zone - La Busqueda del ZX2000 I:Gauss

Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre, Al Gonzo, en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt Muttron, que es el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary. ¿Seras capaz de descubrir este entramado?

Actualizado a

LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: GAUSS

Hablamos con los camareros del Hemeralope, pues necesitaremos más armamento para ir a buscar a Gauss. Bueno. Ellos nos piden a cambio las tres piezas del exoesqueleto. Como no os van a volver a hacer puñetera falta, se las entregáis y ahora ya tenéis una pistola más grande... ¿no os sentís orgullosos?

Ahora podemos ir a la Ciudad de los Científicos. Hay que eliminar la oposición de androides armados usando nuestro coraje, armamento, munición y partidas salvadas antes de salir del tubo.

Una vez dentro de los jardines, en lugar de un Sam parece que nos encontramos con tres, a cuál más alocado, como El Bárbaro los domingos por la tarde. Así que vamos a visitar un poco las instalaciones. Lo primero la librería, donde debemos localizar UN libro. Hale, a fastidiarse. Se titula el Manual de la Perfecta Clonación [¡ah! ¡son clones!]. Revisándolo encontramos un código de acceso: 51230

Vamos al laboratorio. Esa inmensa especie de fotocopiadora es una máquina clonadora. Ahora lo que hay que hacer es producir clones de los somníferos. ¿Cómo? Primero usamos el código 51230 en la máquina, en la pantallita del frente. Luego se coloca el paquete de somníferos. Usáis la consola donde pusisteis el código, confirmamos al ordenador sus órdenes. Del tubo de color verde podréis recoger los tres paquetes extra de somníferos.

Hay que darle los somníferos al verdadero Gauss, que es el que está en el suelo y lleva esas botas tan chillonas. Vaya, Kyle os llama por el portátil que os dio en el cabaret. Examinadlo para leer lo que os dice.

Ahora hay que hacer un clon de Stan, ya que le espera una trampa si intenta volver al tubo... y no puede cargarse a los robots sumo... Una vez hecho el clon por el procedimiento de antes [sustituyendo usar las golosinas en la máquina por usar la máquina], hablamos con él y le abrimos la puerta para que los cabrones de los robots lo hagan migas. Tras rezar un poco por el alma inmortal del clon, usamos el tubo para ir al escondite de Kyle.

Stan le da a Kyle el libro sobre clonación para que éste le dé un antídoto contra la somnolencia inducida artificialmente por Stan en Gauss.

Stan regresa a la Ciudad de los Científicos, y reanima a Sam con el antídoto. Le hace entrega del informe Zona Zero y Gauss se presta a llevarle hasta Io pero le impone dos condiciones: quiere explosivos y unas botas de aventurero... hay que joderse con el enano.

Stan regresa a la Kanary. La recepcionista le entrega una tarjeta para que pueda ir a ver a Muttron. Parece que Muttron está muy sorprendido de ver a Stan vivo, así que mejor tomáis buena nota.

Aprovecháis para ir al despacho de Al por el procedimiento habitual [rima] y usáis el fax para obtener un informe. Leedlo.

Cerca del ascensor aparece un robot porta documentos. Quitadle el que lleva [un pase para la fábrica], prometiéndole que lo entregaréis a la bonita recepcionista [lo que sea con tal de ligar con ella] y colocadle el CD de Trumansky. Hecho esto, entregadle el libro de meditación a la secretaria [algo alucinada para entonces] que le proporciona un equipo antirradiación. Así que lo colocáis sobre Stan, y nos encaminamos hacia la fábrica, a la que entraremos tras mostrarle el pase al robot guardián.

Hay que abrir la cúpula del centro. Para ello hay que interaccionar con los paneles laterales [cualquiera de ellos] y resolver el puzzle [idéntico al de los baúles] para finalmente seguir hasta casi al final del pasillo, donde hay una especie de barra y un pulsador, que debéis accionar. Obtenéis las botas tras una gloriosa animación... ¿dónde están los panchitos?

Aparecéis en la sala de almacén. En el armario encontráis tres botellas de distintos tipos de limpiador, que mezcláis entre sí. Luego hay que localizar una placa azulada en el suelo dónde deberéis usar la mezcla. Hecho lo cual, podéis recoger los tres elementos explosivos y metedlos en la maleta que os diera Sam para este menester, así como el cortaplumas que también hay allí.

Ahora hay que dirigirse hasta la puerta, usar el cortaplumas sobre los cables que salen de debajo del interruptor de la puerta; y abrir ésta última.

De nuevo en la Ciudad de los Científicos, vamos hasta el laboratorio donde Sam está muy ocupado diseñando las pastillas Infoviagra, y tras hablar con él y entregarle la maleta con los explosivos y las dos botas, nos preparamos para la marcha, salvando partida pues hay que volver a abrirse camino a tiros... esto de hablar con Muttron es malo para la salud...