Indiana Jones and the Fate Of Atlantis
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La historia sucede durante la segunda guerra mundial. Un científico alemán está investigando unas bolas doradas llamadas orichalcum, que le llevarán a la Atlántida, dónde conseguirá todo el poder. Por mala suerte para él, Indiana Jones se interpone en su camino.
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Es algo más simple que la anterior, pero bastante reconfortante: primero es menester ir a Montecarlo, localizando a Trottier, simpatizando con él hasta obtener una tarjeta de visita.
Con ella, vamos a Argel, directamente a la tienda de Omar. No nos encontramos con él, sino a su criado, por lo que, tras darle la tarjeta de Trottier, le pedimos que le comunique que queremos verle. Sin embargo, y al más puro estilo Monkey Island, le seguimos hasta hallar la casa de Omar.
En su casa nos damos cuenta de que Omar está todavía compinchado con los nazis. Le hacemos que nos siga hasta una especie de armario, y cuando esté dentro le encerramos. Una vez hecho esto, cogemos la caña que está en una de las tinajas y, usaándolo, nos hacemos con una de las ropas de la colada (el mapa) y nos vamos en camello al desierto. Optativamente, podemos recoger un par de estatuillas para sobornar a los agentes de la ley y el orden que pueden interceptarnos en el desierto. Pero no es necesario.
Para llegar al emplazamiento desértico, iremos preguntando a los nómadas por el mapa, hasta hallar la X.
Una vez en el emplazamiento: ver las instrucciones de la opción 1. Esta vez se difiere en que, al menos en algunas versiones, el puntal o estaca de madera no se encuentra (aunque cuando nos haga falta más adelante en la Atlántida, dispondremos de él misteriosamente); que en el lugar secreto se esconde esta vez una estatua, la cual, tras meterle orichalcum, nos servirá para arrancar el motor del camión utilizándolo sobre las bujías; y en que esta vez no saldrá Sofía de la habitación secreta, ya que no podemos ver el mural de Creta. Volvemos al camión, donde hallamos un telegrama. Debemos regresar a ...