De Unreal a Fortnite: la historia de Epic Games
Repasamos la trayectoria de Epic Games en este reportaje. Todos sus éxitos, incluyendo Fortnite, Unreal Engine, personas clave en la empresa, y más.
Hablar de Epic Games en los tiempos que corren suele ser sinónimo de dos cosas: Fortnite y la Epic Games Store. Mucho ha llovido desde su fundación en 1991 por parte de Tim Sweeney. En este reportaje detallamos la trayectoria de esta célebre compañía de videojuegos desde su nacimiento hasta la actualidad.
1991-1992: Potomac Computer Systems
Epic Games fue fundada en 1991 por Tim Sweeney en el domicilio de sus padres, aunque no con el nombre por el que la conocemos ahora, sino como Potomac Computer Systems. Este nombre se debe al lugar de residencia de Sweeney: Potomac, en el estado de Maryland, en Estados Unidos.
Sweeney era estudiante de ingeniería mecánica, y decidió montar su propia empresa de consultoría de informática, aunque la idea fue descartada eventualmente porque pensó que este tipo de negocio le daría demasiados quebraderos de cabeza. De forma paralela, Sweeney desarrolló por puro hobby su primer videojuego, ZZT (1991). Aprovechando que ya tenía una empresa, decidió reutilizar el nombre de Potomac Computer Systems para anunciar su juego en BBS (Bulletin Board Systems, tablones de anuncios virtuales en redes de ordenadores muy populares en los 80 y los 90 en EEUU). El juego fue un éxito, debido en parte a su propio nombre: al aparecer el último en los tablones de anuncios, tenía más visibilidad que con otro nombre cualquiera que hubiese quedado perdido entre otros.
Como curiosidad, todos los pedidos fueron gestionados por Paul Sweeney, el padre de Tim Sweeney. Paul continuó vendiendo copias de ZZT y atendiendo todos los pedidos que le llegaban por correo hasta noviembre de 2013, cuando vendió la última copia del videojuego.
1992-1998: Epic MegaGames
A principios de 1992, Sweeney se percató de que, para triunfar en un sector dominado por compañías más grandes como Apogee Software e id Software, tenía que buscarle un nombre con gancho a su empresa y que hiciese que pareciese más grande; de ahí nació Epic MegaGames. Eso sí, Tim Sweeney seguía siendo su único empleado hasta que dio con Mark Rein, ex de id Software, quien asumió labores tales como ventas, desarrollo de negocio y búsqueda de ofertas de publicación y marketing para sus videojuegos. El propio Sweeney reconocería la valía de Rein en entrevistas a posteriori, describiendo su función en este período como "vital".
Tras la llegada de Mark Rein, y aún el 92, Epic MegaGames llegó a tener 20 empleados con roles distintos como programadores, artistas, diseñadores y compositores, aunque la empresa estaba descentralizada. Fue en este año cuando el ahora conocido Cliff Bleszinski, quien entonces era un adolescente de 17 años, se unió a la compañía tras enviarle a Sweeney su videojuego Dare to Dream —el cual sería lanzado bajo el sello de Epic MegaGames el año siguiente.
Entre 1992 y 1998, Epic MegaGames, además de publicar videojuegos de terceros, desarrolló y lanzó títulos propios de géneros tan diversos como Jill of the Jungle (1992), Dare to Dream (1993), Jazz Jackrabbit (1994) o 7th Legion (1997).
En 1998, Epic MegaGames llegó a tener 50 empleados. Este año se lanzó Unreal: un título de disparos en primera persona completamente en 3D codesarrollado con Digital Extremes. Su éxito de crítica y ventas dio pie a que fuese el primer juego de la que posteriormente se convertiría en su propia saga. Corría en un motor propio: el Unreal Engine; Epic MegaGames comenzó a licenciar su nuevo motor a otros desarrolladores de videojuegos, abriendo una nueva vía de negocio, y una fuente de ingresos muy fructífera.
1998-actualidad: Epic Games
El tirón de Unreal y especialización en juegos de PC (1998-2006)
A principios de 1999, Epic MegaGames trasladó su sede a Cary, en Carolina del Norte, y acortó su nombre a Epic Games. Ya no era una empresa descentralizada, sino que todos sus trabajadores se encontraban en una única ubicación. Además, el cambio de nombre, aparte de por el tema simplicidad, se debió a que ya no tenían que "aparentar ser una empresa grande" porque ya lo eran.
El siguiente título de la saga Unreal fue Unreal Tournament (1999). Este estaba centrado en sus multijugador, y también supuso un éxito de críticas y ventas. Entre 1998 y 2006, Epic Games siguió aprovechando el tirón de la saga Unreal lanzando más videojuegos como Unreal Tournament 2003 (2002) y Unreal Tournament 2004 (2004) para PC. La compañía también hizo un tímido acercamiento a los lanzamientos de sus juegos en consola mediante dos títulos exclusivos de Xbox; Unreal Championship (2002) fue un port de UT 2003, y Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005) fue un título completamente original que combinaba la acción en primera y tercera persona.
De forma paralela a todo esto, Epic Games continuaba licenciando su motor Unreal Engine a otras empresas desarrolladoras de videojuegos. Unreal Engine dejó paso a Unreal Engine 2 en 2002.
Del foco en PC a centrarse en consolas: Gears of War y otros éxitos (2006-2012)
En 2006, el creciente auge de la piratería en los videojuegos de PC hizo que Epic Games replantease por completo su estrategia, pasando de desarrollar títulos en ordenadores a centrarse exclusivamente en lanzar sus videojuegos en consolas. Y la jugada les salió redonda; Gears of War, uno de los primeros títulos en usar Unreal Engine 3, sería lanzado en exclusiva para Xbox 360 en noviembre de ese mismo año. Fue un éxito de crítica y ventas que insufló vida al género de la acción en tercera persona. Costó 12 millones de dólares crear este juego, pero recaudó más de 100; esto afianzó la relación entre Epic Games y Microsoft.
Gears of War sería posteriormente lanzado también en PC en 2007. Este título fue la primera piedra de una de las sagas más emblemáticas de Xbox; en este período de la compañía, Epic Games lanzó Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) y Gears of War: Judgment (2013). Este último videojuego fue codesarrollado junto con People Can Fly, estudio polaco adquirido por Epic Games por completo en 2012. Otro título multiplataforma (PS3, Xbox 360 y PC) en el que trabajaron ambos estudios fue BulletStorm (2011).
Chair Entertainment, desarrolladora adquirida por Epic Games en 2008, estuvo trabajando junto con la empresa matriz y en 2009 lanzaron Shadow Complex: un título de acción, aventura y exploración (o metroidvania, si lo preferís) en exclusiva para Xbox 360, como parte de la promoción Summer of Arcade. Fue un éxito de crítica y ventas que batió records en Xbox Live durante su lanzamiento. En 2015, se lanzó Shadow Complex Remastered para PC; esta remasterización vio la luz en 2016 en PlayStation 4 y Xbox One.
En 2010, Epic Games lanzó la demo técnica Epic Citadel para demostrar que su Unreal Engine 3 podía moverse con soltura en iOS; ese mismo año lanzó Infinity Blade en exclusiva para estos dispositivos móviles, iniciando la relación entre Apple y Epic Games. Infinity Blade tendría dos secuelas a posteriori: Infinity Blade II (2011) e Infinity Blade III (2013).
Una versión muy temprana de Fortnite fue anunciada en los Spike Video Game Awards de 2011; en 2013, People Can Fly fue renombrada como Epic Games Poland, y estaba trabajando en él codo con codo con el núcleo duro de Epic Games. Podéis ver este tráiler de 2011 justo debajo de este párrafo:
Epic Games se planteó desarrollar Gears of War 4, pero estimaron que crearlo les costaría unos 100 millones de dólares. En su lugar, plantearon a Microsoft la posibilidad de lanzar un Gears of War centrado únicamente en su modo multijugador, el cual incluiría versiones mejoradas de los mapas, usando el feedback de los jugadores para mejorar el título constantemente, y de forma similar a lo que ya estaban haciendo con Unreal Tournament. Ante la negativa de los de Xbox, Epic Games decidió terminar esta colaboración entre ambas compañías; la marca Gears of War seguiría siendo parte de Epic Games, hasta que la situación cambió en 2014.
Juegos como servicio, adquisición parcial por parte de Tencent y desbandada general (2012-2017)
En 2012, con la colaboración de más de un lustro con Microsoft finalizada, y percatándose del incipiente cambio de tendencia en los modelos de negocio de los videojuegos de los pases de batalla anuales hacia el modelo tipo juego como servicio, Epic Games cambió de nuevo su estrategia.
Epic Games llegó a un acuerdo con el gigante chino Tencent, quienes tenían bajo su manto varios títulos de juego como servicio de éxito, incluyendo League of Legends, desarrollado por Riot Games. Este acuerdo mutuamente beneficioso se resolvió del siguiente modo: a cambio de la ayuda de Tencent a entender y desenvolverse en este nuevo contexto de negocio, la compañía china adquirió un 48,4% de las acciones de Epic Games por 330 millones de dólares en junio de 2012. Según declaraciones de Tim Sweeney en su momento, Tencent tendría un control sobre las decisiones creativas muy reducido, que prácticamente no afectaría a los títulos nuevos desarrollados por Epic Games.
En 2012, Epic Games tenía un tamaño de empresa de alrededor de 200 empleados. No obstante, la inyección de capital de Tencent provocó una desbandada de las cabezas visibles de la compañía, quienes la dejaron por diferentes motivos:
Tras esta desbandada de varios de los miembros clave de la compañía hasta entonces, Epic Games no cejó en su empeño de seguir con el modelo de negocio de juegos como servicio, aunque el constante movimiento de empleados perjudicó su agenda en proyectos como la transición de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4.
Con las aguas algo más calmadas, Epic Games comenzó varios proyectos nuevos: un nuevo Unreal Tournament (2014) free-to-play y con contenido creado por la comunidad, Shadow Complex Remastered (2015), el MOBA free-to-play Paragon (2016) y Robo Recall (2017), un título VR para Oculus Rift.
La inyección de dinero de Tencent permitió que Epic Games hiciese un cambio importante en su modelo de negocio con respecto a las licencias de Unreal Engine en 2015: a partir de entonces sería gratuito para todos los usuarios, pero a cambio de que Epic Games recibiría el 5% de los ingresos generados con los juegos creados con su motor.
En junio de 2015, Epic Games y Epic Games Poland (la anterior People Can Fly) llegaron a un acuerdo mutuo para que estos últimos pudieran marcharse y volver a ser un estudio independiente. La empresa volvió a cambiar su nombre a People Can Fly, y se quedó con la propiedad intelectual de Bulletstorm. En 2017, lanzaron Bulletstorm: Full Clip Edition, una remasterización del original publicada por Gearbox Software.
El éxito de Fortnite, la Epic Games Store y el metaverso (2017-actualidad)
En julio de 2017, Epic Games lanzó Fortnite: Salvar el Mundo. El juego aún estaba en estado de early access de pago, con planes para relanzarlo como free-to-play en 2018. Se trataba de un videojuego de disparos en tercera persona cooperativo con mecánicas de construcción y destrucción de escenario, todo ello aderezado con una estética cartoon y desenfadada. No obstante, las cotas de popularidad alcanzadas por PlayerUnknown's Battlegrounds, un battle royale lanzado ese mismo año, hicieron que Epic se replantease el concepto de Fortnite. De esta forma, en septiembre de 2017 lanzaron Fortnite Battle Royale, una variante battle royale de Fortnite que tomaba como base assets y mecánicas de juego (como la construcción) de Fortnite: Salvar el Mundo. Esta jugada salió muy bien; en mayo de 2018, antes de llegar al año de vida, Fortnite Battle Royale llegó a los 125 millones de jugadores, y para entonces se estimaba que había generado 1.000 millones de dólares en ingresos gracias a su sistema de micropagos.
El éxito arrollador de Fortnite Battle Royale provocó que el valor de Epic Games aumentase en consecuencia; se estimaba que la compañía tenía un valor de unos 825 millones de dólares en 2012, cuando se produjo la adquisición parcial por parte de Tencent. En junio de 2018, esta estimación se situaba en 4.500 millones de dólares gracias a Fortnite Battle Royale.
El éxito de Fortnite hace que sus ingresos animen a Epic Games a seguir buscando nuevas vías de negocio. En 2018, lanzan la Epic Games Store, una tienda digital que buscaba competir con otras ya asentadas como GOG.com y el gigante Steam. Para atraer a desarrolladores hacia su nueva plataforma, decidieron quedarse únicamente con el 12% de los ingresos por ventas, en contraste con el 30% que era el estándar de la industria. También adoptaron otras medidas amistoras para con los desarrolladores, como la eliminación del 5% de los ingresos por los royalties en videojuegos desarrollados por Unreal Engine y que estuviesen a la venta en la Epic Games Store. A finales de este año, y ante el creciente número de usuarios tanto de Fortnite como de su tienda digital, Epic Games decidió finalizar de forma definitiva el soporte en dos de sus proyectos previos: Paragon y Unreal Tournament. De esta forma, reorganizarían el personal para que trabajase en lo que sí estaba siendo —tremendamente— rentable.
El aumento progresivo del número total de jugadores de Fortnite Battle Royale y su influencia en el paradigma de los videojuegos hicieron que Sony cambiase su postura con respecto al juego multiplataforma: la compañía japonesa finalmente cambió de opinión, permitiendo que los jugadores de Fortnite en PS4 pudieran jugar con o contra los jugadores de otras plataformas, y viceversa. En este sentido, Fortnite Battle Royale fue pionero y abrió esta puerta a la que a posteriori se sumaron muchos otros videojuegos. En 2019 Fortnite Battle Royale llega a los 250 millones de jugadores. Muchos de los ingresos obtenidos por Fortnite Battle Royale serían luego reinvertidos en crear y desarrollar una escena de esports para el videojuego, con torneos como la Fortnite World Cup, en el que ha llegado a haber premios de 100 millones de dólares.
Unreal Engine 5 fue anunciado a mediados de 2020, con planes para su lanzamiento a finales de 2021. Precisamente Fortnite Battle Royale sería uno de los primeros títulos en hacer gala de la nueva versión del motor.
En agosto de 2020, Epic Games lanzó una versión de Fortnite con un descuento permanente en la compra de paVos, su moneda digital, en todas las plataformas en las que el juego estaba disponible. No obstante, en dispositivos Android e iOS, este descuento solo era aplicable si las compras eran realizadas directamente a Epic Games, omitiendo el paso por las tiendas de Apple y Google (y evitando así que se quedaran con su parte). Ambas empresas retiraron inmediatamente Fortnite de sus bazares online, y desde entonces se ha desarrollado una batalla judicial entre las tres compañías que no parece tener fin; en septiembre de 2021, Tim Sweeney declaraba que pretendían apelar la decisión judicial de su pleito contra Apple (Fortnite y otras apps de Epic Games fueron añadidas a una lista negra en la app store), pero este proceso podría durar hasta cinco años.
Epic Games adquirió el Cary Town Center en Cary, Carolina del Norte en enero de 2021. Este edificio iba a ser cerrado y demolido tras 2020, pero la intención de la compra de este inmueble es remodelarlo para que sea su nueva sede allá por 2024. Este mismo año, también revelaron MetaHuman: una potente herramienta de diseño y creación de personajes ultra realistas que permite la exportación a Unreal Engine.
En abril de 2021, en una ronda de inversores, Epic Games aseguró un total de 1.000 millones de dólares en inyección de capital, con la intención de financiar la "visión a largo plazo del metaverso"; las sucesivas colaboraciones y cameos con todo tipo de sagas en Fortnite han ido transformando el juego en algo más que un simple juego multijugador para convertirse en una plataforma y espacio social en el que hay infinidad de actividades más allá de disparar a los enemigos. Esto ha tenido como consecuencia que el valor de la compañía haya ascendido a los 28.700 millones de dólares. Esta ronda de inversión incluyó 200 millones de dólares por parte de Sony, afianzando la relación entre ambas empresas. En el momento de publicación de este reportaje, Tim Sweeney sigue siendo no solo el fundador, sino también accionista mayoritario y CEO de su propia empresa.
Las caras visibles de Epic Games
Epic Games ha tenido varias figuras notables a lo largo de toda su historia. En esta sección destacamos algunas de ellas:
Unreal Engine: su historia
Unreal Engine es un motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. El primer videojuego en utilizarlo fue Unreal (1998). Ideado originalmente para títulos de disparos en primera persona en mundos completamente tridimensionales para PC, con el paso de los años ha ido siendo utilizado tanto en otros géneros como fuera de la industria de los videojuegos, incluyendo cine y televisión. Se basa en C++, y su alto grado de portabilidad hace que sea muy sencillo crear proyectos con este motor en multitud de plataformas, ya sea PC, consolas de sobremesa o consolas portátiles.
Lista de videojuegos desarrollados por Epic Games
Aunque Epic Games también ha editado y publicado videojuegos de otras compañías además de los propios a lo largo de toda su historia, en este reportaje preferimos centrarnos precisamente en estos últimos. A continuación os dejamos la lista completa de juegos desarrollados (o codesarrollados) por Epic Games, destacando qué nombre tenía Epic en el momento de lanzamiento:
Juegos de Epic Games
Juegos cancelados de Epic Games
En la siguiente lista enumeramos los videojuegos y proyectos de Epic Games que no llegaron a buen puerto y fueron cancelados:
Fuentes consultadas:
- Acción
Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.