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La evolución del subgénero Metroidvania: explora, vuelve atrás y redescubre

Unos inicios humildes en los años 80 hasta el resurgimiento en los videojuegos indies, el subgénero Metroidvania se ha convertido único en esta industria.

Año tras año los videojuegos han dado pasos agigantados en términos de estilos y gráficos y, aunque algunos géneros han evolucionado, no todos han sobrevivido. Entre los que han logrado mantenerse a pesar de la tecnología de próxima generación han sido los Metroidvania. Este subgénero comenzó en los años 80 y sigue siendo relevante e incluso más frecuente de lo que fueron en un principio, convirtiéndose en un punto de interés para muchos fanáticos. La libertad del mundo abierto con la aportación de habilidades para alcanzar nuevas zonas mezclado con el gran desafío de la exploración no lineal, era exactamente lo que necesitaban muchas comunidades de jugadores y, en la actualidad se han consolidado tanto que se veneran por su estilo clásico y su juego difícil.

Conforme va pasando el tiempo, este subgénero se ha instaurado mucho más en los videojuegos independientes y su presencia crea gran expectación a todo lo que pueden ofrecer: libertad, reto y mucho entretenimiento. Basado en un concepto de plataformas no lineal, los Metroidvania ha echado raíces y cada día hay más juegos de este estilo. En este reportaje repasamos los orígenes de este subgénero, su evolución y, sobre todo, su futuro.

Un humilde comienzo en los 80

A pesar de estar muy presente en la actualidad, algunas personas se preguntarán… “¿Cuándo aparecieron los Metroidvania y cómo?” Pues bien, la denominación de este subgénero todavía no estaba muy clara, pero ya se podía apreciar en los primeros títulos como Donkey Kong (1981), Tutankham (1982) o Mr.Do’s Castle (1983). Sin embargo, en 1985, se lanzó Xanadu: Dragon Slayer II, un RPG de acción dónde mezclaba muchos elementos de los que hoy se considera estilo “Metroidvania”, por lo que sería justo decir que Xanadu fue el pionero de este subgénero. No obstante, su denominación se remonta a 1986 cuando fue introducido en las consolas por el Metroid original, lanzado para NES, y también popularizada por Castlevania: Symphony of the Night de PSX-Saturn, que aún vive en una popular serie de anime de Netflix. Esta fue la décima entrega en la saga principal de Castlevania que comenzó el mismo año que Metroid, 1986, y que se convirtió en otra base para el subgénero Metroidvania.

Dirigida y producida por Toru Hagihara con Koji Igarashi actuando como asistente de dirección, pensaron en crear un juego que “pudiera disfrutarse durante mucho tiempo”. En consecuencia, el equipo de desarrollo abandonó la profesión de los juegos anteriores de Castlevania a favor de un castillo abierto que el jugador pudiese explorar libremente. Igarashi tenía la visión en algo como la saga Zelda, que involucrase a mucha exploración y posterior de seguimiento para ampliar la cantidad de juego, en el resultado final, el jugador llegaba a obtener gradualmente elementos y habilidades que abrieron progresivamente el castillo. Castlevania: Symphony of the Night terminó dando un giro completamente a toda la saga, se alzó como uno de los mejores Igavania, un término enfocado a la exploración, y gracias a ello el subgénero Metroidvania llegó alcanzar mayor popularidad.

Cuando Nintendo creó Metroid, empleó un diseño de nivel no lineal junto con retrocesos y potenciadores permanentes, así como también algún beneficio temporal para que el jugador fuera capaz de enfrentarse a los enemigos más difíciles hacia el final del juego. Esto continuó con Castlevania de Konami, que inicialmente era lineal, pero se ramificó en la no linealidad con el título de NES de 1987, Castlevania II: Simon’s Quest. Se llegó a considerar que estos dos juegos crecían en paralelo, lo que provocó que la mayoría de los jugadores en ese momento se enamorara de ambas sagas y las vieran como una experiencia de acción y aventura. La libertad está en el corazón de este subgénero, por lo que la no linealidad se convirtió en un elemento básico y popular de ambas franquicias.

Después de Metroid II: Return of Samus, Super Metroid de la SNES inspiraría a los juegos independientes modernos en introducir determinados elementos dentro del campo de su jugabilidad. Lanzado en 1994, Super Metroid fue el primer juego de la saga en incluir una pantalla de inventario y disparos multidireccionales y, lo que es más relevante, el primero en incluir un sistema de mapas. En todo caso, la reputación de Super Metroid en realidad ha aumentado desde su lanzamiento. Ese impulso natural hacia la rejugabilidad, que cualquiera que haya dado un segundo o tercer giro a Super Metroid o Symphony of the Night conoce bien, energiza a las comunidades incondicionales y fanáticas de este subgénero. De hecho, la libertad de movimientos de Symphony of the Night fue un punto de inflexión en la saga Castlevania, con zonas interconectadas, habilidades que nos daban acceso a ellas, subida de niveles a lo RPG y un sinfín de otros elementos que lo convirtieron en obra maestra y en el camino a seguir para otros Igavania como Order of Ecclesia, Dawn of Sorrow o Aria of Sorrow.

Ahora bien, como estamos detallando, los Metroidvania toman prestados diferentes elementos de otros géneros y, con esta mezcla tan homogénea, han sabido hacerla suya y generar algo realmente interesante. El aspecto fundamental y la característica más definitoria es su mundo y, como consecuente, la exploración. En lugar de establecer etapas o un mapa del mundo, todo el juego tiene lugar dentro de un mapa grande, que debe de ser recorrido de arriba a abajo de manera no lineal y además estará lleno de todo tipo de secretos. También han seleccionado otros elementos de RPG como la magia, el diseño de niveles o la progresión de personajes, aunque algunos Metroidvania modernos se han ramificado en otros subgéneros y elementos de juego. El retroceso, que muchos podrían considerarlo tedioso, se emplea para crear una sensación de espacio dentro del mundo y familiarizar a los jugadores con los caminos que conectan los diferentes entornos, además de ayudar a descubrir nuevas zonas.

Por razones obvias, este tipo de juegos comenzaron a ser increíblemente populares a finales de los 80 y principios de los 90, ya que ofrecían una jugabilidad bastante novedosa. Las buenas expectativas de la historia del juego junto con las habilidades gráficas, también atraían a este subgénero, además de que los Metroidvania son muy variados con respecto a su ambientación y, a pesar de ser muy parecidos en mecánicas, son capaces de atraparte durante muchas horas. A raíz de estos inicios tan modestos, adoptaron un papel importante en la preservación de los juegos clásicos y retro, representándolos a su manera. Finalmente, se convirtieron en una experiencia como nunca antes se había tenido.

Tímido, pero acentuado resurgimiento

A partir de los años 90 hacia delante, tanto Metroid como Castlevania continuaron creando títulos, pero no fue hasta principios de la década de los 2000 cuando realmente los desarrolladores independientes tuvieron la iniciativa de ayudar a los Metroidvania a lograr su resurgimiento. En 2004 se lanzó Cave Story, un juego de plataformas en 2D que fue descrito como un juego capaz de rivalizar a Castlevania y Metroid en términos de enfoque y duración, además de ser catalogado como uno de los juegos freeware más sorprendentes de los últimos tiempos. En él controlamos a un robot llamado Quote que está atrapado en una cueva y deberá de escapar a través de áreas cavernosas y rompecabezas. Después de su lanzamiento inicial, Cave Story consiguió un gran número de seguidores y popularidad en internet.

La repercusión de Cave Story aumentaba con los años y gracias a este éxito se convirtió en un modelo de videojuego independiente que logró adaptar el camino para futuras creaciones. Su repercusión aumentaba con los años y, aunque seguían saliendo muchos juegos, como ocurrió con Shantae, no fue hasta el lanzamiento de Shadow Complex en 2009, cuando destacaría un juego por salir en el momento adecuado y conseguir revitalizar más todavía este subgénero.A finales de la década de los 2000 y principios de 2010, los Metroidvania comenzaron a diversificarse y generar subgéneros. Ejemplo de ello ha sido la saga Dark Souls que ha dado lugar a un nuevo género en sí mismo, el Soulslike, y el género roguelike que a menudo se combinaba con la mecánica de Metroidvania para crear juegos como Salt and Sanctuary, Dead Cells y Rogue Legacy. Cada uno con su estilo, con más o menos inspiración en otros subgéneros, fueron ampliando el concepto en la escena indie.

Aunque los inicios de los Metroidvania fueron humildes, con el paso de los años han ido incrementando en popularidad gracias a las nuevas plataformas de transmisión de juegos, ya que, si un streamer importante juega a un juego de Metroidvania consagrado por el tiempo, un grupo más nuevo de jugadores podrá tener un aumento repentino y drástico en el interés por el juego y el género en su conjunto. Ese aumento de interés es lo que ha traído una generación de nuevos títulos Metroidvania, inspirando a sus precursores en sitios como Kickstarter e IndieGogo. Finalmente, junto con el género roguelike, los juegos de Metroidvania se han convertido en uno de los elementos básicos más importantes de la escena indie.

Elemento básico del género indie

Debido al gran énfasis en la navegación en los Metroidvania, encontrar un buen equilibrio en ser una tarea castigadora o ser completamente trivial puede ser realmente importante. Algunos juegos de Metrodvania más nuevos tienen algo similar: poca información presentada por adelantado y ayudas de exploración más detalladas que se pueden desbloquear a través de algunos medios a lo largo de la aventura. Esta característica inspiró mucho a los desarrolladores, creando más secciones de linealidad para guiar mejor la experiencia en ciertos puntos, de esta manera, el jugador se pueda familiarizar en conocer futuras incorporaciones en la jugabilidad. Ejemplos de esto puede ser los secretos en forma de paredes rompibles o compartimentos ocultos que tienden a ensuciar el enorme mapa, recompensando a los jugadores por tener un buen ojo para la exploración.

No obstante, al examinar las obras modernas de Metroidvania, es importante tener en cuenta cómo algunos títulos específicos se han mantenido fieles a las raíces de su homónimo al tiempo que mejoran las limitaciones de los originales. Juegos como Hollow Knight o Axiom Verge tiene una conexión clara con la franquicia clásica de Metroid. Con Axiom Verge, el escenario tiene muchas similitudes con lo retro, siendo un juego de plataformas de ciencia ficción con pixel art centrado en explorar un mundo alienígena inquietante, en ciertos elementos son idénticos como ocurre con el sistema de mapas. Sin embargo, en términos de jugabilidad renuncia directamente a los potenciadores inspirados en Metroid a favor de sus propias ideas, como es incorporar una variante nueva en jugabilidad y proporcionar a los jugadores otras experiencias.

Por otro lado, Hollow Knight apuesta por dar un paso más en este subgénero y lo ha favorecido aun todavía más. Hollow Knight no es un juego pixelado y no es tampoco ciencia ficción, en lugar de ello, son simples potenciadores y lleva todo esto a un paso más allá al introducir amuletos, hechizos y habilidades. Te permite actualizar y mejorar tu arma principal con forma de aguja a lo largo de tu aventura, lo que puede ayudar tanto con el combate como con la navegación, aunque esto es opcional. También se siente como un Soulslike porque realmente canaliza todo lo que hizo de Dark Souls un éxito masivo, convirtiendo estas mecánicas para que funcionen en un formato 2D. Todo esto da como resultado una complejidad de juego mucho mayor que la que podían permitir los juegos de Metroidvania más antiguos. A la suma de los anteriores, se presenta una gran lista de videojuegos independientes que han alentado a toda la industria y han dado buenos frutos con sus creaciones.

Claramente podemos hablar de Ori de la década de 2020 y Will of the Wisps como una mejora destacable con respecto a su predecesor gracias a su movimiento casi líquido. La introducción de la capacidad de lanzar proyectiles y otros objetos oscilantes, trajo un elemento completamente nuevo de acrobacias que hacían que el juego fuese una carrera fluida para explorar. La compleja mecánica de la física y el movimiento, provocan que volar por el aire sea más agradable a medida que vamos desbloqueando nuevas áreas y atravesamos entornos previamente explorados.

En nuestra generación, los Metroidvania han seguido creciendo y su estilo tan apoteósico no es más que una fuente de inspiración para grandes obras de arte. En el ámbito más actual tenemos el claro ejemplo de Blasphemous, considerado como una aventura única dónde tus huesos se enfriarán y la piel se erizará de principio a fin, además de tener un estilo Dark Souls con mecánicas similares, como es el sistema de ahorro de hogueras y la inspiración del combate. Hasta ahora, los Metroidvania han recibido una gran aclamación de la crítica cuando ha llegado un lanzamiento y, finalmente los juegos independientes han provocado un aumento de los juegos de estilo retro impulsados por la nostalgia y un inevitable renacimiento de los títulos Metroidvania.

El futuro de los Metroidvania

Por el momento, los Metroidvania no es el subgénero favorito de muchos de los estudios triple A, pero si se ha notado que ha conseguido mucho más cariño en la comunidad indie. Los Metroidvania han logrado ser un lugar donde vuele la imaginación e innovación puramente original y en donde también muchos géneros se han mezclado, dando como resultado grandes joyas. Sin duda, han tenido un conjunto bastante consistente de características desde que se lanzaron los primeros juegos y, a pesar de aquellos humildes comienzos y un resurgimiento tímido, han provocado un impacto duradero en la industria de los videojuegos. Con los próximos juegos como Hollow Knight: Silksong generan tanta atención que se puede llegar a preciar que realmente los Metroidvania tienen un buen futuro por delante. De hecho, el próximo 22 de junio sale Ender Lilies: Quietus of the Knights, un Metroidvania dónde nos adentrará en un mundo bello, pero trágico con fuertes enemigos y perfectas mecánicas RPG de acción.

En general, este estilo ha tenido un conjunto bastante consistente de características desde que se lanzaron los juegos que le dieron nombre, aunque comparativamente ha habido pocos juegos de la industria que se ajusten totalmente al subgénero, ya que ha habido otro tipo de influencias que ha provocado incluir otro tipo de jugabilidad. Sin embargo, los Metroidvania han experimentado tanto éxito, que personalmente se aprecia que los jugadores se sienten atraídos por la no linealidad y la capacidad correspondiente para definir su propia experiencia. No obstante, no sería sorprendente ver que el Metroidvania continúe evolucionando y tomando influencia de otros géneros y juegos, siendo tan flexible para poder permitir a los desarrolladores la creación de diferentes narrativas que satisfagan a los fanáticos.

Como conclusión, el ADN de Metroidvania, y del propio Metroid, se ha arraigado desde entonces en el diseño del juego, convirtiéndolo en uno de los subgéneros más influyentes de la historia. Como resultado de todo ello, su futuro se mantiene dónde en la actualidad está teniendo mayor éxito y han podido resurgir de unos años en los que casi no sobrevive, en otras palabras, los Metroidvania continuarán prosperando en la escena independiente con un futuro bastante prometedor. Y es que, desde sus orígenes como un innovador juego de plataformas de finales de los 80 y principios de los 90 hasta la gran cantidad de innovaciones modernas que ocurren en la actualidad, el subgénero Metroidvania es único en su diseño mundial, estilo casual y renacimiento después de más de 30 años.

Fuentes: Gamerant | Screenrant | Gamasutra | Cliqist | Medium

Hollow Knight

Hollow Knight, desarrollado por Team Cherry para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, es un plataformas de acción en 2D ambientado en un oscuro mundo de insectos y en el que deberemos enfrentarnos a 130 tipos de enemigos diferentes e incluso auténticos jefes finales de nivel gracias a nuestros extraños poderes.

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