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Redemption Song

5 años de No Man's Sky: de la luna al infierno y vuelta a empezar

La historia de redención más famosa de la industria de los videojuegos, Sean Murray y Hello Games, un precedente que marcó un antes y un después.

5 años de No Man's Sky: de la luna al infierno y vuelta a empezar

Muchos lo recordamos como si hubiera sucedido ayer. El día de lanzamiento de No Man's Sky, un caluroso 9 de agosto de 2016, dos jugadores lograron en apenas unas horas lo que sus creadores habían descrito como “prácticamente imposible”. Aquel par de amigos se las ingenió para encontrarse en un punto concreto de entre los más de 18 trillones de planetas de los que presume el título. El mismo sistema solar, el mismo mundo, la misma hora. Y fueron incapaces de verse. La hecatombe posterior no hubieran podido predecirla ni los psicohistoriadores de Asimov. Muchos no se creyeron ese encuentro. Otros lo justificaron diciendo que seguramente ambos estaban en servidores distintos. Y hubo quienes ya empezaron a plantear la posibilidad de que en realidad no existiera ningún modo online. Pero en un primer momento sonaba tan ridículo... ¿Qué desarrollador iba a ser tan osado como para mentir en algo así? O tan estúpido. Después de hablar de las funciones multijugador en decenas de entrevistas... ¿de verdad alguien pensó que la gente no notaría su ausencia en la versión final? Parece ser que sí. De hecho la cosa fue aún más insultante porque los desarrolladores trataron de escurrir el bulto. “Dos jugadores encontrándose en un directo el primer día. Eso nos ha dejado alucinados. Queríamos que esto ocurriera pero, ¿el primer día? Estáis jugando demasiados ahora mismo”. Unas declaraciones que no aclaraban ni admitían nada y que vinieron acompañadas de lo nunca visto: una actualización en las cajas del juego (¡las cajas!). Éstas empezaron a traer consigo una pegatina de lo más cutre que sólo servía para tapar la etiqueta PEGI que aludía a “opciones en línea”. Todo un ejemplo de elegancia. Cinco años después sigue sonando inverosímil.

Uno espera que la imagen que preceda al fin del mundo sea la de un meteorito entrando en la atmósfera, pero en agosto de 2016, el princpio del fin llegó tras esta imagen de las cajas de No Man's Sky.
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Uno espera que la imagen que preceda al fin del mundo sea la de un meteorito entrando en la atmósfera, pero en agosto de 2016, el princpio del fin llegó tras esta imagen de las cajas de No Man's Sky.

Los que no lo vivieran entonces pensarán que exageramos, pero el lanzamiento de No Man's Sky fue aún más desastroso que el de Cyberpunk 2077. “Las cosas fueron todo lo mal que pueden llegar a ir”, admitiría años después su director, Sean Murray. Resultó que la falta de un modo multijugador convencional era sólo una mentira más de las muchas que se habían soltado durante el desarrollo. Los gráficos habían sufrido un downgrade evidente, no existía ningún editor de personajes, no podíamos aterrizar en cualquier asteroide como se nos había dicho, nada de guerras cósmicas en las que tomar partido y elegir facción, ni rastro tampoco de los encuentros y las misiones aleatorias, ni de los animales inteligentes que reaccionarían a nuestra presencia y la de otros, por no hablar de las razas alienígenas desaparecidas con las que se suponía que podríamos aliarnos o enemistarnos, o de la supuesta variedad de naves que iba a haber en función de si queríamos convertirnos en soldados o científicos. La lista de ausencias era interminable.

Lo peor es que muchas de estas opciones ni se nos hubieran pasado por la cabeza de no ser porque tanto Murray como el resto de Hello Games nos hablaron de ellas una y otra vez. A decir verdad la mayoría ni siquiera nos importaban. Los verdaderos problemas del juego eran otros: un inventario nefasto, un sistema de combate aburrido, una economía espacial sin pies ni cabeza y un desarrollo monótono en el que había que grindear y farmear hasta la extenuación. Pero una cosa es lidiar con defectos y otra es hacerlo con mentiras y promesas rotas. Encima el rendimiento de salida fue paupérrimo. Decenas de bugs, problemas de framerate, partidas que se borraban sin motivo, drivers que se volvían locos y glitches, muchos gltiches. YouTube era un festival a rebosar de vídeos en los que la gente se burlaba y hacía eco de la situación. En aquellos momentos, el tráiler del E3 2014 con el que No Man's Sky enamoró a medio mundo parecía pertenecer a un juego distinto. Debajo de las capas y capas (y capas) de polémica había una propuesta interesante, pero se encontraba en el ojo del huracán. Era imposible acceder a ella sin pasar por esa vorágine de sentimientos negativos que la rodeaba. La comunidad se sentía engañada, sentía que habían jugado con sus expectativas y muchos decidieron alzar la voz.

Una ejecución pública

Fue una caza de brujas. En Reddit los usuarios se dedicaron a tirar de hemeroteca y repasaron todas las entrevistas concedidas por Sean Murray en los años previos (pero todas, todas). Un trabajo exhaustivo y enfermizo que remarcaba aquellos momentos en los que Murray contradecía lo visto en el juego final. Mientras, en las cestas de segunda mano de las tiendas Game se acumulaban las copias de No Man's Sky. Amazon, Sony, GOG y Valve, entre otras, empezaron a devolver el dinero a sus compradores. Era algo tan poco frecuente que hasta hubo que crear y establecer una serie de reglas para dichas devoluciones, pues había gente exigiendo la suya con más de cincuenta horas invertidas en el juego. Los números del título descendían en picado, imparables. En la versión de componentes se pasó de las más de doscientas mil personas simultáneas de la primera semana a menos de mil.... en sólo un mes. La obra de Hello Games no fue pionera únicamente en devoluciones en consola, sino también en review bombing. Sufrió un aluvión de reseñas negativas en Metacritic y Steam. Hasta la Advertising Standards Authority, la organización encargada de velar por una publicidad justa y veraz en Reino Unido (de donde es el estudio), tuvo que implicarse y empezó a investigar a la desarrolladora para ver si había cometido publicidad engañosa. Hubo varios juicios y demandas de por medio. Pero quizás lo más que más dolió al equipo fue el espaldarazo de la propia industria.

Geoff Keighley, padre de The Game Awards y una de las voces periodísticas con más peso del sector, no dudó en atizar a los diseñadores de No Man's Sky asegurando que ya en su día, cuando presentaron el juego en los VideoGame Awards de 2013 y 2014, él notó que “esos chicos no tenían ni idea de lo que estaban haciendo”. Keighley defendió que parte del fracaso del título se debía a su planteamiento procedural, porque según él, “los juegos se hacen a mano, no con algoritmos”. Hello Games rompió su relación con Keighley, quien también denunció y criticó esa actitud, y pasó dos años sin atreverse a conceder una entrevista a la prensa. Pero Keighley no fue el único en plantar a la desarrolladora. El por entonces presidente de Sony Worlwide Studios, Shuhei Yoshida, dejó caer que el juego “no tuvo una buena estrategia de marketing” y aseguró entender las críticas, “especialmente las dirigidas a Sean Murry” por prometer características que no iban a estar. ¡Tú también no, Bruto! Sony era precisamente la socia comercial de Hello Games, la que había colocado a No Man's Sky en el escaparate mundial... ¡y la encargada de su promoción y distribución, del marketing! La compañía llamada a defenderles se mostraba de pronto tibia y distante con ellos. Ambas cruzaron declaraciones y echaron balones al tejado de la otra. Era como si a Murray le crecieran los enanos en el jardín. Con el tiempo, ya más conciliador, comentaría lo siguiente: “En muchos sentidos fue increíble trabajar con Sony, pero en muchos otros también fue muy difícil. Pasó todo lo que puedes esperar de una gran empresa que se pone a colaborar con un grupo tan pequeño de personas. Pero supongo que a veces a ellos también debió resultarles complicado trabajar con nosotros”.

Amenazas de muerte, avisos de bomba...

Esa parte de la ejecución fue pública y la recordamos y vivimos todos, pero hubo otra. Toda moneda tiene una cara oculta. Hubo una parte que durante mucho tiempo quedó entre Hello Games y Scotland Yard. Durante meses, la policía metropolitana de Londres estuvo pendiente de las decenas de amenazas de muerte que recibieron los integrantes del estudio. También de los avisos de bomba en sus oficinas y del acoso en las redes y la calle a sus trabajadores. “Aprendimos que hay una gran variedad de cosas que la gente puede hacerte cuando se cabrea”, comentaría Sean Murray. “Varios de los miembros de esa multitud que estaba enfadada con nosotros encontraron el modo de colaborar y de hacernos la vida imposible de manera colectiva. Recuerdo haber recibido amenazas de muerte por el simple hecho de que había mariposas en nuestro primer tráiler, pero no en el juego final. No sé, cuando envías una amenaza de muerte a alguien por las mariposas de un videojuego quizás es porque el malo eres tú". Los memes eran la última preocupación de un equipo arrinconado por la ansiedad, el estrés y la presión. Murray nunca ha querido profundizar en los detalles de aquella época, pero sí que ha repetido más de una vez la siguiente reflexión sobre ella:

¿La pipa de la paz? Cuatro años después, Geoff Keighley le entregaría un premio a Sean Murray por la evolución de No Man's Sky, terminando así de romper la matrix con uno de los momentos más emotivos y simbólicos de The Game Awards 2020.
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¿La pipa de la paz? Cuatro años después, Geoff Keighley le entregaría un premio a Sean Murray por la evolución de No Man's Sky, terminando así de romper la matrix con uno de los momentos más emotivos y simbólicos de The Game Awards 2020.

¿Por qué nos mintió Sean Murray?

¿Dónde había estado el error? Es decir, está claro que Sean Murray mintió, pero... ¿por qué? El tiempo y la distancia nos han permitido identificar varias razones. La primera es la personalidad e inexperiencia del propio Murray, quien terminó de desnudar su alma ante nosotros en una emotiva ponencia celebrada durante la Game Developers Conference 2019. Murray se describe a sí mismo como una persona locuaz, pero muy nerviosa. No está acostumbrado a hablar en público ni a tratar con la prensa. Tartamudea, suda en abundancia y varios tics delatan su incomodidad. A menudo responde sin pensar, dejándose llevar por sus ganas de agradar y de hacer que sus proyectos llamen la atención. “Definitivamente metimos la pata hasta el fondo con nuestro modo de comunicarnos”, llegó a admitir. “Hay muchas cosas en torno al lanzamiento de las que me arrepiento, o que haría de otra manera. Éramos unos ingenuos. Nos emocionábamos demasiado hablando de nuestro juego y contagiábamos esa emoción a la gente. No éramos conscientes de que algunas de esas apasionadas conversaciones que teníamos no eran conversaciones, sino promoción. Pero es que nunca antes habíamos hecho algo así. Al compartir nuestras ambiciones en esas charlas, lo que hacíamos en realidad era anunciar cosas sin querer antes de la cuenta. Acabó siendo como construir un cohete hacia el sol en pleno vuelo, sobre la marcha”. Una referencia a Ícaro que acabarían usando con frecuencia y a la que llegaremos más adelante. Su “nunca antes habíamos hecho algo así” nos lleva a la segunda razón del desastre: Hello Games no dejaba de ser una desarrolladora indie con unos seis empleados.

El indie atrapado en un cuerpo de triple A

Cartel frente a las oficinas de Hello Games en Guildford, Reino Unido, pagado por los fans del juego en 2019 como agradecimiento a sus esfuerzos de los últimos años. Ver para creer.
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Cartel frente a las oficinas de Hello Games en Guildford, Reino Unido, pagado por los fans del juego en 2019 como agradecimiento a sus esfuerzos de los últimos años. Ver para creer.

“Cuando eres parte de un estudio indie, tu día a día es una extenuante lucha por sobrevivir. Lo último que se te pasa por la cabeza es que la gente vaya a emocionarse con tu juego, y mucho menos emocionarse demasiado”. Hello Games se había fundado en 2008 en Guildford, Reino Unido, estaba compuesta por alrededor de seis personas, como decíamos, y su concepto de éxito pasaba por igualar la notable acogida cosechada por su primer videojuego: Joe Danger (2010). Después de éste habían lanzado dos secuelas con unos discretos resultados que les habían devuelto a la realidad. Repetir el éxito de Joe Danger era su objetivo cuando presentaron No Man's Sky al mundo en los VideoGame Awards de 2013. El título se convirtió en una de las sensaciones del evento y llamó la atención de Sony, desde donde se ofrecieron a financiar todo el desarrollo. El equipo rechazó la idea por miedo a perder autonomía e independencia, pero aceptaron la ayuda de la gigante nipona en labores de promoción y distribución. Aquel acuerdo hizo que No Man's Sky apareciera unos meses después y con papel protagonista en la conferencia del E3 2014 de PlayStation, convirtiéndose en el primer indie al que se le dispensaba semejante oportunidad. Se codeó como uno más con nombres de la talla de Uncharted 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V y Batman Arkham Knight. El resto es historia. El paraguas de Sony parecía dar ciertas garantías sobre su calidad y el tren del hype no necesitaba más para salir de la estación. No era un exclusivo, pero Sony aseguraba estar cuidándolo “como si lo fuera”, y por desgracia, parte de sus fans actuaron igual. “Hay mucha toxicidad y muchos usuarios tóxicos que tienen demasiado peso en la narrativa que rodea a algunos videojuegos”. No Man's Sky se convirtió en un arma arrojadiza, en una obsesión, en un indie atrapado en un cuerpo de triple A.

Unos lo encumbraron por ir a ser exclusivo temporal de PS4. Cuando esta posibilidad se descartó y se confirmó su condición de multiplataforma, fueron los seguidores de Xbox y PC los que se volcaron con él. ¿Qué hay más típico de una superproducción que las console wars que despierta a su paso? Había quienes le seguían la pista por haberse convertido en el rey de baile durante los E3 y VideoGame Awards. Bien por curiosidad, bien porque tenían ganas de verlo caer. Y otros lo marcaron en su calendario porque estaban realmente enamorados de su propuesta. El caso es que No Man's Sky se convirtió en una bola de nieve ladera abajo. Cada vez era más famoso y cada vez parecía tener más entidad. Medios como The Washington Post lo describían como un juego que marcaría un antes y un después. Hasta personalidades ajenas a la industria, como Elon Musk, se animaron a mostrar en redes su interés y sus ganas de probarlo. Tampoco es que No Man’s Sky hiciera nada por quitarse el sambenito. Incluso anunció que saldría a sesenta euros, un precio elevado para los estándares indie. “Sabíamos que no era una experiencia para todo el mundo, pero realmente pensé que estábamos conectando con un público nicho. Lo pensamos durante bastante tiempo y un montón de las decisiones que tomamos fueron con eso en mente. Al final resultó ser un público mucho más amplio de lo que creíamos”, contaría Murray. Él no fue consciente de aquello en lo que se había convertido y el resto de la industria no era consciente de lo que realmente era.

El equipo de Hello Games celebrando que el juego era gold en 2016. Hacia el final de la producción eran 15 personas, pero Murray siempre destacó el núcleo duro, el que siempre estuvo, de apenas 4 o 6 miembros.
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El equipo de Hello Games celebrando que el juego era gold en 2016. Hacia el final de la producción eran 15 personas, pero Murray siempre destacó el núcleo duro, el que siempre estuvo, de apenas 4 o 6 miembros.

Gran parte del sector se olvidó de su alma indie y lo trató como a un nuevo gigante. Hubo quienes lo demandaron por usar la palabra Sky en su título, una batalla legal (sin éxito) por la que sólo acostumbran a pasar juegos como Candy Crash o The Elder Scrolls (producciones que ya cuentan con ingresos millonarios y fama mundial). Cuando se retrasó un par de veces, Hello Games recibió sus primeras amenazas de muerte, como si su caso fuera el de The Last Guardian, Final Fantasy Versus XIII o Kingdom Hearts 3. Y cuando apenas faltaba un mes para su lanzamiento, la red se llenó de spoilers del juego debido a una filtración, como las sucedidas con The Last of Us 2 y Half-Life 2. ¿Cómo demonios estaba codeándose un proyecto tan pequeño con nombres como esos? Si hubiéramos mirado tras el telón hubiéramos descubierto que No Man’s Sky acabó teniendo tras de sí a una quincena de personas en su etapa final (50 si contábamos tareas de distribución y marketing). “Antes del lanzamiento me habría cortado el brazo para tener más tiempo. Estábamos bajo una enorme presión de la comunidad y de fuerzas externas. Nos quedamos sin dinero y trabajamos muy duro, demasiado”. Pero nadie quería saber qué sucedía entre bambalinas y desconocíamos el término crunch. Murray no dijo la verdad, cierto, pero el resto (Sony, la industria, nosotros) también nos habíamos engañado y mentido a nosotros mismos. Vimos lo que quisimos ver. Los números no daban, el material mostrado era insuficiente y sus promesas habían calado sin razón aparente. Ni siquiera saltaron las alarmas cuando se anunció que no habría copias para review y que los análisis tendrían que esperar. Si hoy día sus mismas promesas las hiciera Starfield nos resultarían difíciles de creer. ¿Por qué colaron entonces?

Un desengaño amoroso adolescente

Quién sabe. Quizás la respuesta sea más sencilla de lo que parece: eran otros tiempos. Antes todo esto era campo. Esto requeriría un análisis más en profundidad, pero estabámos ante una industria más joven y crédula, donde aún no terminábamos de saber lidiar con los indies (recordemos que la presencia de No Man's Sky en el E3 de 2014 fue considerada un hito), el término triple A era un rara avis y confiábamos en el potencial ilimitado de la nueva generación. Como el Barça con Messi, no manejábamos bien los números. Tardamos en aceptar el incremento exponencial de los costes y tiempos de desarrollo que vinieron de la mano de PS4 y Xbox One, la primera generación que no se pudo permitir un Grand Theft Auto propio. Pero más importante todavía: no habíamos sufrido un desengaño como el que se nos avecinaba. Llevábamos varios a nuestras espaldas, faltaría más, pero No Man's Sky no era como los casos de Duke Nukem Forever o Alien Colonial Marines (quienes perdieron el rumbo con desarrollos convulsos y eternos), ni con títulos como Watch Dogs (máquinas de genjutsu y humo audiovisual). Cuando pasó la tormenta y Hello Games buscó referentes previos para ver qué hoja de ruta tomar, no encontró ninguno. Sus problemas eran más bien de planteamiento y cantidad de contenido. De hype. A la gente le costaba describir el juego y saber qué esperar. Era como si nadie supiera a quién iba destinado, ni qué era y qué quería llegar a ser. Ni siquiera el propio juego. Dependía de la imaginación de cada persona. No Man's Sky emprendería un camino inexplorado que le acabaría convirtiendo en el faro que más tarde seguirían los Fallout 76, Fortnite, Rainbow Six: Siege, Sea of Thieves, Warframe y compañía. Era un caso único y sin precedentes.

Toma el dinero y corre

Hay que reconocer que en aquellos meses de colapso de la civilización se hizo difícil empatizar con No Man's Sky tanto por el silencio de radio adoptado por Hello Games como por su capacidad para protagonizar cierta película de Woody Allen: Toma el dinero y corre. El juego se convirtió en una de las nuevas IP más vendidas de la historia. Se elevó a los más alto de las listas de ventas de España, siempre dominadas por Rockstar Games, EA Sports y Activision, y logró 78 millones de ingresos a nivel mundial en en su primer mes. Si sus creadores querían seguir su ritmo de publicación habitual, de un nuevo juego cada dos años, o incluso si querían aumentarlo, lo podría haber hecho. Tenían la vida solucionada. A días del lanzamiento hasta mencionaron tener ya varias ideas para un nuevo proyecto (¿estaba plantada en su interior la semilla de lo que más tarde sería The Last Campfire?). “Hubiera sido muy fácil, dado el éxito comercial del juego, haber hecho cualquier otra cosa que nos apeteciera”, admitiría Murray. “Pero el equipo tenía hambre de más, se había quedado con ganas de seguir trabajando en el juego. Creo que pasar a otra cosa nunca fue realmente una opción. Se llegó a hablar de que éramos desarrolladores deshonestos y vagos, pero nunca he conocido a un solo desarrollador vago y mucho menos en el equipo de Hello Games, increíblemente talentoso y trabajador. El legado de un equipo así merecía ser corregido”. ¿Habría realmente espacio y tiempo para la redención?

Ícaro volaba hacia la luna, no hacia el sol

Se produjo entonces la decisión que lo cambiaría todo. Una decisión difícil que no sólo daría un vuelco al juego y la percepción general del mismo, sino al modus operandi en que funciona esta industria. Hello Games iba a sentar un precedente al que hoy día miran todos los títulos que se estrellan en su lanzamiento. El equipo optó por ponerse de nuevo el mono de trabajo y corregir los problemas de No Man's Sky... sin cobrar a nadie por ello. Nada de tomar nota para un futuro No Man's Sky 2, ni de expansiones de pago que pusieran un poco de orden. Aunque lo valoraron, acabaron decantándose por actualizaciones constantes y gratuitas. Se acabó eso de que la vida de un videojuego termine una vez ha pasado su primera campaña navideña.

El lanzamiento de No Man's Sky fue un fracaso a muchos niveles, pero no en lo comercial. Es una de las nuevas IP más vendidas de la historia. Facturó 80 millones en su primer mes a la venta.
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El lanzamiento de No Man's Sky fue un fracaso a muchos niveles, pero no en lo comercial. Es una de las nuevas IP más vendidas de la historia. Facturó 80 millones en su primer mes a la venta.

Esta conclusión, compartida por Murray durante la GDC de 2019, ilustra a la perfección la transcendencia de No Man's Sky. Porque como habían predicho muchos Nostradamus antes de su salida, el juego iba a marcar un antes y un después, pero no como habíamos pensado. “Nos hemos enfocado durante mucho tiempo en las notas y las ventas de la primera semana, pero hemos olvidado que lo importante es el impacto a la larga”. No Man's Sky se había convertido en un paria social (que no empresarial), pero... ¿acaso no empezaba el juego con un astronauta que debía reparar su nave? La desarrolladora haría lo mismo. Se pondría en pie, farmearía un poco de carbono y trataría de hacer volar aquel proyecto que parecía herido de muerte. Saldría de aquel infierno y volvería a mirar a las estrellas. Volvería a apuntar a la luna.  “No puedo ni contar el número de veces que me senté delante del ordenador a escribir un blog o contestar a alguien para contar nuestra versión de la historia, pero como desarrollador creo que al final sólo hay una cosa que te da credibilidad: lo que haces. Lo que haces siempre es más importante que lo que dices”.

Lo que haces y no lo que dices

Siguiendo esa línea de pensamiento, Hello Games dijo muchas, muchísimas cosas a lo largo del año siguiente y lo hizo sin abrir la boca. La desarrolladora lanzó tres actualizaciones a rebosar de contenido. La primera de ellas, llamada Foundation Update, aterrizó en noviembre de 2016, apenas tres meses después de su lanzamiento. Traía consigo una nueva dificultad (supervivencia) y un modo creativo, al estilo de Minecraft. Con ella llegaba también la posibilidad de construir y establecer bases con las que reclamar un planeta cualquiera y convertirlo en nuestro hogar. En las bases, totalmente personalizables, encontrábamos protección frente a peligros medioambientales y podíamos colocar contenedores en los que guardar nuestros recursos. Contábamos con un teletransportador que nos permitía volver a ellas desde cualquier punto de la galaxia. Además se introdujo un sistema agrícola que nos dejaba cultivar y cosechar algunas especies de plantas, con detalles tan interesantes como que dependiendo de la especie que fuera y el planeta en el que nos encontrásemos, podíamos criarlas al aire libre o necesitábamos de un invernadero. Y por si el sistema de bases echaba para atrás a los espíritus nómadas de No Man's Sky, Hello Games añadió los campamentos, una versión más sencilla y práctica. Puntos de guardado donde quisiéramos, recolectores automáticos, terminales de comunicación para enviar mensajes a otros (primer pasito hacia el futuro modo online) y escáneres de señales para descubrir nuevos depósitos de minerales o bases deshabitadas. Como colofón se introdujo la posibilidad de comprar cargueros estelares para cuyo funcionamiento reclutábamos a distintos NPC y en los que organizamos las bodegas para aumentar y distribuir su capacidad. A ello se sumaron las habituales mejoras técnicas que llegaban con los parches semanales, más modestos, y las típicas modificaciones de la interfaz y los controles. Viendo todo lo que traía y lo rápido que llegó, nos acordamos de las palabras de Murray que citábamos anteriormente: “me habría cortado el brazo para tener algo más de tiempo antes del lanzamiento del juego”.

La segunda actualización, The Pathfinder Update, llegó en marzo de 2017 con los vehículos y el apartado gráfico como principales objetivos de mejora. A nivel audiovisual, No Man's Sky sufrió un lavado de cara sorprendente y empezó a acercarse a lo prometido. Texturas de alta y ultra resolución, oclusión ambiental, más efectos de iluminación, HDR, filtros inéditos para según qué planetas, soporte 4K... etcétera. Normal que aprovechará para añadir dos modos más, uno de los cuales era el modo foto (y el otro, permadeath). El apartado sonoro tampoco se quedó atrás y se incorporaron 8 temas inéditos del compositor original, 65daysofstatic. En cuanto a los vehículos, también comenzaron a cumplir algunas de las promesas hechas durante el desarrollo. No sólo se añadieron los vehículos terrestres (un aerodeslizador, un todoterreno y un camión), sino que las naves empezaron a especializarse: cazas de combate, lanzaderas, naves transportistas o de explorador, todas ellas con sus propias ventajas y catalogadas según su clase y calidad (S, A, B o C). Incluso se podían coleccionar y guardar usando los cargueros como si de un garaje se tratase. Lo mismo con los tipos de arma y herramientas, diferenciables según clase y mejorables. El almacenaje siguió dando pasitos, se multiplicaron los tipos de tienda y comerciantes, y los añadidos de la Foundation Update evolucionaron aún más (las bases incorporaron nuevos materiales y se pudieron compartir online). El feedback y las quejas de la comunidad no caían en saco roto.

La tercera actualización fue Atlas Rises Update y coincidió con el primer aniversario del juego. Incorporó una campaña con 30 horas de contenido que incluía su propia narrativa y una nueva raza interplanetaria, así como un buen número de planetas y biomas inéditos. Pero sobre todo se arregló el tema moneatrio. Cada sistema pasó a contar con sus propias formas de vida, gremios y economía. Los sistemas económicos tenían fortalezas y debilidades concretas, como bienes que se vendían al alza en un sitio y a la baja en otro. Por su parte, los gremios generaban misiones de manera procedural y en ellos íbamos aumentando nuestra reputación poco a poco para acceder a mejores recompensas. Se iban recuperando los contenidos desaparecidos en combate. Nuevas misiones (cargueros que se estrellaban en la superficie de los planetas), mayor profundidad en el crafteo, una terraformación remozada que permitía moldear cualquier planeta a nuestro gusto, portales secretos que conectaban la galaxia pero cuya activación había que descifrar... El objetivo era romper la monotonía y ofrecer constantemente algo nuevo por hacer. Todavía más mejoras gráficas y tipos de naves, un combate aéreo mucha más pulido (en dificultad, IA, HUD, sistema de órdenes) y lo más importante: una carta de intenciones online. A partir de Atlas Rises podíamos ver a otros jugadores ante nosotros en forma de orbe flotante, a lo Fable 2, y aunque se limitaba a un máximo de 16 personas y la interacción era muy precaria, incluía chat de voz y promovió las reuniones en distintos planetas que se hicieron famosos como base o HUB. Cualquier otra desarrolladora habría cedido entonces. Se había hecho bastante y la experiencia había ganado enteros. Compañías de las dimensiones de Nintendo no acostumbran a dar soporte a sus juegos (ni siquiera a los más importantes) durante más de un año. Si Hello Games hubiera decidido pasar página, muchos lo habrían entendido. Pero nada más lejos de la realidad.

Muchos hubieran parado tras un primer año de soporte o después del segundo. Hello Games lleva cinco años de contenidos y actualizaciones gratuitas, y hace mucho que dejó de tratarse de cumplir promesas o reparar nada.
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Muchos hubieran parado tras un primer año de soporte o después del segundo. Hello Games lleva cinco años de contenidos y actualizaciones gratuitas, y hace mucho que dejó de tratarse de cumplir promesas o reparar nada.

¿Por dónde empezar?

Antes de llegar a la revolución que supuso su "año dos", vale la pena conocer el enfoque de Hello Games con sus actualizaciones. Sean Murray era un veterano de Criterion Games que había colaborado en la saga insignia del estudio, Burnout, y pensaba a menudo en su experiencia con ella. “Hicimos el primer Burnout y después pasamos a hacer un Burnout tras otro. Siguió siendo divertido, pero cada vez menos y nunca tanto como la primera vez. Además cada vez era más complicado. Hacer Burnout 4 fue tan difícil como Burnout 3, lo que no sólo no tenía sentido sino que además era mucho menos emocionante que hacer algo nuevo e innovador”, explicaba Murray. “Actualizar No Man's Sky en vez de hacer una secuela nos permitía centrarnos en qué podíamos añadir, en las cosas nuevas. No teníamos que volver a repetir procesos ni crearlo todo otra vez desde cero pero con distintos personajes, naves y ambientes. Se trataba de ver qué era lo que faltaba e ir tras ello. Ir tras cosas enormes y estúpidamente ambiciosas es lo que nos hacía levantarnos de la cama por la mañana". Cuenta el desarrollador que, durante un tiempo, hizo que todos los correos electrónicos que llegaran al estudio fueran directamente a su cuenta personal. Sabía que no era sano ni recomendable, pero aún así lo hizo. Quiso leerlo todo. “El 80 o 90% de los comentarios eran tóxicos y pertenecían a gente que no había profundizado en el juego. Sencillamente No Man's Sky no era para ellos”, declaró. Al cabo de unas semanas empezó a saber cómo filtrar esos mails y encontró mensajes de gente que daba "un feedback increíblemente útil", curiosamente personas con un buen número de horas de juego sus espaldas. “Recuerdo que el 37% de ese tipo de mails querían que arreglaramos el inventario y dijimos 'oye, eso podemos hacerlo, podemos sentarnos ante el ordenador y arreglarlo, estamos de acuerdo en que falla'. No eran cosas genéricas como 'habéis mentido', ni cosas imposibles de solucionar, así que nos pusimos manos a la obra, poco a poco. Volvimos a hacer juegos para la gente que quería jugarlos”.

¿Cuántos veces hay que analizar un videojuego?

El siguiente pasó llevó un año entero, pero supuso un terremoto de tal magnitud que obligó a analizar el juego una segunda vez. Porque para celebrar su segundo aniversario, Hello Games lanzó No Man's Sky NEXT, una actualización que incluía el ansiado modo multijugador y que además permitía disfrutar de todo el título en tercera persona. También incorporaba un editor de personajes en el que podíamos modificar nuestra raza, cabeza, torso, armadura, guantes, piernas, botas y mochila trasera. El multijugador se reducía a 4 jugadores, pero ofrecía toda clase de contenidos. Construir bases y granjas en común, disfrutar de la historia en cooperativo de principio a fin, carreras de vehículos online, batallas espaciales entre todos, eventos semanales, desafíos conjuntos, misiones exclusivas de grupos, gestos y emojis... etcétera. Por supuesto seguía evolucionando todo lo previo: opción de tener varias bases a nuestro nombre, terraformación remozada, cambios gráficos y de interfaz, e incluso un salto evidente en la inteligencia artifical que recordaba a los primeros tráileres. Las criaturas reaccionaban a si las alimentábamos e interaccionaban con nosotros, por ejemplo huyendo cuando tratábamos de escanearlas con un dron. No menos llamativa era la posibilidad de crear una flota de fragatas especializada para sobresalir en lo que prefiriéramos: combate, exploración, comercio, industria o apoyo. Y todo sin microtransacciones.

Repasemos por un momento algunas de las promesas rotas que mencionábamos al principio de este artículo: "Los gráficos habían sufrido un downgrade evidente, no existía ningún editor de personajes, no podíamos aterrizar en cualquier asteroide como se nos había dicho, nada de guerras cósmicas en las que tomar partido y elegir facción, ni rastro tampoco de los encuentros y las misiones aleatorias, ni de los animales inteligentes que reaccionarían a nuestra presencia y la de otros, por no hablar de las razas alienígenas desaparecidas con las que se suponía que podríamos aliarnos o enemistarnos, o de la supuesta variedad de naves que iba a haber en función de si queríamos convertirnos en soldados o científicos”. Dos años después, multijugador inclusive, todas las ausencias habían sido abordadas por la desarrolladora. No Man's Sky había remontado río arriba y dado la vuelta a la opinión pública, por imposible que esto pueda parecer. “En el fondo, cuando pasó todo lo que pasó durante el lanzamiento, creo que lo único que hicimos es lo que siempre he hecho en mi vida. Cuando me he enfrentado a situaciones de mierda siendo un niño, como cambiarme de escuela una y otra vez, o cuando más tarde en la vida he tenido jefes de mierda... básicamente lo que he hecho siempre es agachar la cabeza y trabajar. Me concentro en hacer juegos, hacer cosas creativas geniales, y eso es una salida para mí. Creo que el equipo solo quería hacer eso”.

Cuenta el equipo que tienen un archivo compartido entre todos en el que guardan las fotos o fan arts que les mandan e inspiran. Les recuerda por quién siguen adelante. Esta foto, por cierto, encabezó un artículo de Forbes titulado "‘No Man’s Sky’ Doesn’t Even Look Like The Same Game Anymore".
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Cuenta el equipo que tienen un archivo compartido entre todos en el que guardan las fotos o fan arts que les mandan e inspiran. Les recuerda por quién siguen adelante. Esta foto, por cierto, encabezó un artículo de Forbes titulado "‘No Man’s Sky’ Doesn’t Even Look Like The Same Game Anymore".

Seguiremos citándolo dentro de 10 años

Es divertido (e ilustrativo) ver la evolución de dislikes en los tráileres de esas primeras cuatro actualizaciones. Foundation Update y sus más de 9.000 pulgares hacia abajo. Atlas Rises con 3.500. No Man's Sky Next, apenas 1.200. En porcentaje, pasamos de un 33% de opiniones negativas a menos de un 10%. No Man's Sky había despegado y puesto tierra de por medio con respecto al infierno de su lanzamiento. Las reseñas en Steam pasaron de ser mayormente negativas a variadas, y las recientes a muy positivas. Los números de jugadores aumentaron y más importante aún, se estabilizaron en cifras envidiables. Hoy día en Steam, con cinco años a sus espaldas, tiene aproximadamente la mitad de usuarios diarios que Sea of Thieves, lanzado el año pasado y considerado uno de los juegos más exitosos y en forma de la plataforma. Nada mal. Era casi tan inimaginable como lo ocurrido aquel agosto de 2016. Se había convertido en un referente, en un ejemplo al que podían aferrarse todos aquellos juegos que tuvieran problemas de salida. A su manera, un precursor de los juegos como servicio. Un cambio de paradigma en la vida útil de los juegos. Fortnite, Rainbow Six: Siege, Sea of Thieves, Warframe... Con el tiempo fueron muchos los que no tuvieron el arranque deseado, pero lejos de tirar la toalla como hubieran hecho en otra época, optaron por rebelarse con su destino y subir cuesta arriba con su respectiva piedra, como Sísifo. Remontar, redimirse. No todos han conseguido volver de entre los muertos. Ahí está el caso de Anthem, por ejemplo. Y muchos de los que salen a flote nunca alcanzan el perdón de la comunidad (Fallout 76) o los números y la aclamación esperados (The Division 2 o Star Wars Battlefront II). Pero también es normal. Muchos de ellos levantaron el pie del acelerador una vez recuperaron números y confianza. No Man's Sky no se conformó con eso. Después de aquel segundo año la cosa no había hecho más que empezar. Los miembros del estudio dejaron de mirar la tabla de pendientes y empezaron a pensar en cosas que nadie había pedido, pero que a ellos les ilusionaban. “Ir tras cosas enormes y estúpidamente ambiciosas es lo que nos hace levantarnos de la cama por la mañana”. Apenas unos meses después de No Man's Sky NEXT, en octubre y noviembre de 2018, el juego recibió dos actualizaciones con contenidos que imperdibles.

Cuando los géneros se te quedan pequeños

La primera, The Abyss, añadía biomas acuáticos tan cuidados como los terrestres y nos permitía crear nuestra propia versión de Rapture. Contaba con misiones subacuáticas de narrativa más oscura, ruinas y naves hundidas, un submarino como vehículo personal y criaturas exclusivas de las profundidades, como medusas venenosas, almejas mordedoras y peces depredadores más grandes que una nave espacial. La segunda de las actualizaciones, Visions, suponía un nuevo salto gráfico y añadía decenas de criaturas y ambientaciones, con nuevos tipos de cielo y paletas de colores. Incorporaba un sistema de arqueología que permitía coleccionar exóticos trofeos provenientes de las ruinas locales y de la fauna y flora extintas. Hello Games se estaba poniendo juguetona. El sistema se volvió tradición. Una gran actualización para el aniversario de su lanzamiento y un par de ellas más pequeñas para los meses previos. Por eso, en agosto de 2019, No Man's Sky celebró su tercer cumpleaños con Beyond, otra expansión mayor que incluyó como grandes novedades soporte para realidad virtual (Steam VR y PlayStation VR) así como un multijugador expandido, que pasaba de permitir a un máximo de 4 personas en el lobby a 16, que aumentaban hasta 32 para el resto de la galaxia (al menos en PC, en PS4 y Xbox One tuvo que limitarse a 8). Árboles de habilidades a la manera de un RPG para nuestra tecnología, un atlas y un mapa galáctico mucho más cómodos, comerciantes con su propia historia, cajas de diálogo y respuesta a nuestros gestos. Animales a los que podíamos domar y montar, ganadería con la posibilidad de cosechar ¿leche? de varios de ellos, un renovado sistema de electricidad para las bases con biogeneradores y placas solares que alimentan al resto de la construcción, etcétera. Y la clave: terminó de aliviar las restricciones de inventario y redujo enormemente la necesidad de grindear materiales. Era un juego de exploración, simulación, supervivencia o creación según te apeteceria. O una memorable experiencia online. Los géneros empezaban a quedársele pequeños.

Y llegaron los gusanos de Dune

Por su parte, el cuarto año nos regaló actualizaciones intermedias como Living Ship (con naves alienígenas de forma orgánica que hasta tienen una pequeña campaña), Exo Mech (que añadía precisamente eso, un meca con sus propias habilidades, mejoras y posibilidades) y Desolation (una expansión de terror, con efectos de luz cinematográficos, naves procedurales infestadas por peligrosos virus y criaturas con sus propia historia). Por el camino además se ha terminado de añadir opción de juego cruzado, crossplay entre plataformas, ayudando a agrandar la comunidad. Un viaje que desembocó en un nuevo aniversario y un nuevo DLC mayor: No Man's Sky Origins. Una interfaz completamente nueva; biomas y patrones de estrellas nunca antes vistos, con una mayor riqueza en la fauna y flora; enormes edificios levantados en el horizonte planetario, con nuevas formas de vida extraterrestre y secretos y tesoros en su interior. Peligrosos fenómenos meteorológicos. Bueno, "fenónemos", ¡catástrofes! Tormentas de fuego, de rayos, meteoritos y tornados. Los ansiados insectos por los que amenazaron a Sean Murray, robot salvajes y los gusanos de arena de Dune. Siguiendo la evolución de dislikes que veíamos antes, si los 1.200 pulgares rojitos de No Man's Sky Next ya nos sorprendían (menos de un 10% del total), el tráiler de Origins no llegaba a los 500 dislikes. Pero es aún más impresionante de lo que parece porque fue el vídeo más visto del canal de Hello Games desde el lanzamiento y esos 500 usuarios disconformes representaban sólo un 2% del total. Se trataba de una de las expansiones más ambiciosas, pero había sido tal la evolución a lo largo de esos cuatro años que resulta imposible describir su alcance para los que no jugaran la versión original. Mejoraba un montón de aspectos concretos y secundarios que hoy día es difícil imaginar que alguna vez fueron un problema.

¿En qué estado se encuentra hoy No Man's Sky?

En su quinto año de vida, la comunidad de No Man's Sky lleva doce meses por encima de los cinco mil jugadores de media al mes, con picos de casi diez mil en época de actualización. Cifras impensables y muy por encima de, por ejemplo, las de Fallout 76.
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En su quinto año de vida, la comunidad de No Man's Sky lleva doce meses por encima de los cinco mil jugadores de media al mes, con picos de casi diez mil en época de actualización. Cifras impensables y muy por encima de, por ejemplo, las de Fallout 76.

Entre 2020 y 2021, No Man's Sky se ha centrado en saltar a la nueva generación. El juego cuenta con una versión que aprovecha algunas de las ventajas de PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Tiempos de carga reducidos, escenarios con muchos más elementos en pantalla, 4K y 60fps, audio 3D y vibración especial para el Dualsense, un multijugador como el de PC para hasta 32 personas, etcétera. Todo ello con cross-save y manteniendo las opciones crossplay. Un upgrade que vuelve a ser completamente gratuito para los poseedores del original. Junto a esta versión next gen ha llegado un sistema de mascotas o compañeros que nos permite adoptar a determinadas criaturas y explorar el universo a su lado. Vamos viendo cómo evolucionan y cómo crece su vínculo con nosotros mientras aprendemos a aprovechar sus habilidades en nuestras aventuras. Cuentan con múltiples personalidades, se les puede personalizar y reaccionan a nuestros gestos de una manera la mar de simpática. Podemos tener hasta seis, como si fueran nuestro propio equipo Pokémon. También se han introducido las expediciones, misiones particulares algo más lineales (esto último entre muchas comillas) que nos hacen empezar a todos en un mismo punto de la galaxia y desde cero, con una nave y herramienta aleatorias. Son ajenas a la historia principal y consisten en superar distintas misiones temporales (a la manera de las temporadas de otros juegos servicio) para obtener recompensas de lo más especiales, como la nave Normandía SR1 de Mass Effect. En cualquier caso, las posibilidades next gen eran tales que Hello Games se ha visto en la obligación de sacar aún más rédito de ellas y hace apenas unos meses estrenó Prisms, una actualización monumental a nivel de iluminación que hace que el juego luzca como nunca antes. Reflejos, refracción, cielos estrellados, efecto mojado, luz volumétrica. El espacio es más hermoso que nunca. Hello Games asegura que ya está trabajando en su próximo "gran videojuego", del que no quieren hablar hasta tenerlo todo cerrado para no cometer errores del pasado, así que no sabemos si la actualización 4.0 de No Man's Sky será la última. Se llama Frontiers, está prevista para los próximos meses y es la gran actualización de este año. Tras ella todo lo que venga será un agradable regalo.

¿Merece la pena volver o darle una segunda oportunidad?

Siempre lo hemos dicho, No Man's Sky no es un juego para todo el mundo. Sigue sin serlo. Es un título calmado, solitario, con el que pasar agradables momentos en ambientes tranquilos. Una experiencia muy concreta que sus creadores, ya sin complejos, definen como "relajante, terapéutica y meditativa". "Es justo lo que queríamos cuando se lanzó. Un juego que rompe los esquemas clásicos y que nadie más ha hecho antes". Si buscas acción o grandes emociones, adrenalina en vena, o si en las entrevistas de trabajo mencionas la paciencia como tu mayor defecto, es posible que No Man's Sky no sea para ti. Pero aún así, con todo lo que se ha ido añadiendo a lo largo de estos últimos años, cada vez resulta más difícil que no te llame la atención algo, lo que sea. Porque como decíamos antes, es un juego que trasciende varios géneros. Puede ser de exploración, simulación, supervivencia o creación, lo que más te apetezca. Tan desafiante y profundo como tú le dejes ser. Un agujero negro de horas en el que experimentar la desoladora soledad del espacio, pero en el que ahora también podemos llamar a un amigo para hacer el cafre de vez en cuando. Una auténtica fantasía para los que nos criamos leyendo sobre extraterrestres de color verdusco, rayos láser y naves que atraviesan la galaxia y sucumben en el vacío. Una experiencia imprescindible para los enamorados la Guía del autoestopista galáctico y de Solaris. El Juego de Ender y La Guerra de los Mundos. Philip K. Dick y George Orwell. Las historias sobre inmortalidad, sobre leer las mentes ajenas y sobre lo que pueden cambiar las razas y especies en función de su hábitat. Historias para las que, dicho sea de paso, siempre hizo falta tener paciencia y estómago, no es algo nuevo. Pero así éramos los amantes de los seres artificales, de Asimov, Verne y la fusión entre Arthur Clarke y Stanley Kubrick. No Man's Sky es una epopeya memorable para cualquier fan de la ciencia ficción. Cinco años después se ha consolidado como un proyecto que probar al menos una vez en la vida, aunque no sea por interés en el género, sino en la historia de superación y redención que tiene detrás. Aunque sea por curiosidad hacia la transformación sufrida en este tiempo. Nunca ha habido mejor momento para entrar dócilmente en esa buena noche.

De la luna al infierno y vuelta a empezar

Como veis sobre estas líneas en el vídeo "No Man's Sky y la falsa sensación de redención", sigue habiendo gente que cree que Hello Games sólo ha hecho "lo que debía hacer". Que sus desarrolladores no deberían recibir galardones por arreglar un desaguisado que ellos mismos armaron. Piensan que es su trabajo y que al fin y al cabo, Murray se lo buscó con su secretismo y sus mentiras. El propio Geoff Keighley ha mantenido hasta hace nada que debía estar en versión early access, tal y como les recomendó en 2014 a aquellos chavales que "no tenían ni idea". Es un modo de verlo tan respetable como cualquier otro. No Man's Sky nunca podrá convencer a todos. Siempre conservará algunos demonios del pasado, de su paso por el infierno post-lanzamiento. Es uno de los "y si..." más grandes de la historia de los videojuegos. ¿Y si hubiera salido tal y como es ahora? ¿Tendríamos ya una segunda entrega sin problemas con el sistema de combate? ¿Habría encontrado la clave para erradicar esa monotonía que se le achaca? ¿Y Hello Games? ¿Habría crecido tanto como lo hizo CD Projekt? Nunca lo sabremos. La única certeza que tenemos son estos cinco años de actualizaciones gratuitas. Cinco años en los que un pequeño estudio indie ha agachado la cabeza y pedido perdón del único modo en que sabía: trabajando. Puede que fuera su deber, pero en esta vida, a veces lo más difícil es precisamente eso, cumplir con tu deber. Los casos de espantadas, toallas tiradas y traiciones a la comunidad siempre han proliferado en el sector. Las compañías nos han dado continuamente motivos para recelar de ellas y ser negativos. No Man's Sky nos ha dado lo contrario, un rayo de esperanza para cuando las cosas con un videojuego salen mal. Es el rayo de un estrella pequeñita, pero sigue titilando en el firmamento a pesar de todos los agoreros que han predicho que estaba a punto de apagarse. Ingenuos. Da igual si un día muere o no. Su legado ya nunca se apagará.

No Man's Sky

  • XBO
  • NSW
  • PC
  • PS4
  • Aventura

No Man's Sky, desarrollado por Hello Games para PCPlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de ciencia ficción y en primera persona de la mano de los creadores de Joe Danger en la que exploraremos planetas y galaxias generados de manera procedural. Inspirado en las aventuras y la imaginación que adoramos de la ciencia ficción clásica, No Man's Sky te presenta toda una galaxia para que la explores, llena de singulares planetas y formas de vida, junto a peligro y acción constantes.

Carátula de No Man's Sky
7.5