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Fallout 76

Fallout 76

Páramo en el Yermo

Fallout 76, análisis

Bethesda se adentra en una aventura que se aleja de los estandartes a los que estamos acostumbrados. Un juego que no ha salido al mercado como debería.

Hasta el día de hoy, Bethesda había sido casi siempre aquel alumno capaz que presenta trabajos brillantes en cuanto a contenido pero con algunas faltas de ortografía en su redacción. Hasta el día de hoy, Bethesda había sido casi siempre ese alumno que presenta un dibujo precioso de una temática interesante pero con unos borrones de tinta que ensucian su presentación. Hasta el día de hoy, la Bethesda que hace videojuegos - y no la que simplemente los edita - se había ganado el favor y el calor de los usuarios haciéndoles partícipes de grandes historias y, a cambio, se le perdonaba una factura técnica que con toda probabilidad a otras compañías se les tenía más en cuenta. Pero eso era hasta el día de hoy.

Existen muchas maneras de definir este spin-off de la franquicia RPG Fallout clásica, pero básicamente se resumiría en lo siguiente: basta coger todo lo que hizo funcionar a Fallout 3/New Vegas/Fallout 4 y quitarlo. A cambio, introducir unos nuevos elementos que no le hacen casi ningún bien al juego y dejar, eso sí, un mundo bonito pero terriblemente plagado de errores y bugs que afectan a la experiencia de juego de manera exagerada, incluso para el estándar de Bethesda. Incluso para el estándar de Bethesda, repetimos sin ánimo de même, que ya es decir. Y es que cuando Todd Howard avisó de que el juego iba a llegar en un estado de pulido “inferior a lo habitual” no mentía en absoluto, hay que reconocerle su sinceridad. Y desgraciadamente, por mucho que moleste el apartado técnico de 76 este no es, ni de lejos, el problema principal que presenta el título.

Aroma Fallout, poco Fallout

Hay numerosas decisiones de diseño de 76 que en nuestra opinión le hacen un flaco favor al juego; una de ellas, tal vez una de las más importantes, es la forma en la que está dispuesta la narrativa. Dado que somos los pioneros en el mundo tras la catástrofe nuclear, eso explica la ausencia de interacción humana inteligente que vamos a encontrar durante nuestro tiempo en la Virginia occidental; y es que durante todo el transcurso de las misiones principales y secundarias lo más habitual que haremos será perseguir la sombra de aquellos habitantes que estuvieron hace mucho y ya no están o, también, perseguir la sombra de aquellos habitantes que estuvieron hace poco y tampoco están. Siempre vamos un paso por detrás en todo, siempre esperando por fin alcanzar algo - o alguien - a tiempo. Algo, o alguien, que nos haga progresar en la historia y que no sea un robot, en algunos casos, o una cinta holográfica que nos cuente el siguiente paso de nuestra aventura, como sucede en muchos otros.

Esta forma de contarnos la historia de Fallout 76, este “estilo indirecto” de hacer avanzar el argumento, tiene además un doble filo que no es fácil obviar; mientras que en otras ocasiones la interacción con humanos ayudaba a empatizar con el juego y con su universo, también servía para dar propósito a nuestras acciones. En cualquier otro Fallout moderno (excepto Shelter, claro) uno era dueño y esclavo de sus decisiones y el jugador gozaba de la sensación de que tenía un peso y un impacto muy claro en los acontecimientos del juego. Ya fuera qué facción apoyar, si activar o desactivar una bomba o ponerse de lado de cierto NPC, podíamos influir en la aventura. Crearla para nosotros. Y eso era, muy probablemente, uno de los puntos fuertes de Fallout. Al quitar la posibilidad de impactar el juego a nivel narrativo, las misiones se reducen a un ejercicio de ir descubriendo el mapa mientras nos dirigimos a tal lugar, matamos a tales enemigos de allí, recogemos tal objeto y volvemos al punto de partida.

Al eliminar el componente interactivo de la historia, se elimina buena parte de la esencia Fallout. Y aunque eso no tiene por qué ser malo, no hay nada añadido que lo compense. Y uno tiene al final la sensación de que el corazón de la “campaña”, por llamarla de alguna forma, es un conjunto de misiones correo que adolecen de una falta de alma terrible. Es como volver a las primeras épocas de World of Warcraft y sus quest de grindeo con la única finalidad de subir de nivel. Y ojo, hay historias interesantes dentro de esos papeles y cintas holográficas, pero la forma en la que se nos cuentan está muy desaprovechada.

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Y entonces, ante la ausencia de uno de los puntos que históricamente había hecho fuerte a la saga, uno no puede evitar fijarse en “todo lo demás”. Y ahí es donde empiezan de verdad los problemas de Fallout 76, cuando uno deja de quejarse de lo que el juego no tiene pero empieza a tener que juzgar lo que ofrece el título en sí. Eso supone un grave contratiempo para sus intereses, porque lo que nos queda entre las manos no cuenta con los suficientes argumentos para mantener al juego como buen juego en sí mismo. El resto del equipo sin uno de sus jugadores estrella no pesa lo suficiente como para poder obviar este giro tan radical con respecto a sus orígenes. Orígenes que es muy lícito echar de menos, por la tan buena fama y fortuna que le dieron a la saga y los tan buenos momentos que nos llevamos los aficionados… y también porque no se ha sabido suplir de ninguna forma.

Y es que cuando hablamos de “todo lo demás” nos referimos también a cómo gestiona el juego el yermo. Virginia es un territorio hostil y por tanto hay montones de enemigos con los que pelear, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Muchos son viejos conocidos que regresan del universo Fallout mientras que otros llegan como nuevas incorporaciones al elenco de adversarios. Y problemas técnicos aparte, de los que hablaremos en breve, las mecánicas de golpeo y de disparos podrían mejorarse bastante. Este es un problema endémico de la saga y casi podría decirse que de la compañía, pero es muy obvio que aunque las armas se sienten bien y uno puede notar la diferencia entre unas y otras, no estamos ante un shooter.

La implementación de lo que hoy día llamamos “gunplay” es correcta pero no basta para sostener el juego y por eso, años atrás, Bethesda incluyó el VATS. El VATS es un sistema que pausa el juego para que el jugador decida dónde apuntar a un enemigo y se le asigna una tasa de probabilidades de éxito dependiendo de múltiples factores: arma, distancia, visión, características de nuestro personaje etc. Pero no se puede pausar un juego que es permanentemente online. Y la solución es coger un sistema que estaba pensado para usar en pausa y usarlo en tiempo real, con un resultado terrible. Terrible porque hay que seguir apuntando al enemigo mientras los porcentajes de acierto se mueven continuamente y al final, en lugar de facilitar las cosas, uno acaba desechando el sistema por completo y utilizar el apuntado manual.

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Probablemente eso sea debido a que en el intento por experimentar fuera de su zona de confort - esfuerzo que agradecemos, por otro lado - Bethesda se ha metido en un terreno que no domina y le ha acabado pasando factura. Por ejemplo, el juego incluye elementos clásicos del survival como los indicadores de hambruna y sed; hay montones de comida y agua, con lo que en realidad tener que cuidar de estos indicadores es más una molestia que una integración apropiada. O la forma en la que se ha ajustado el saqueo y la forma de ganar experiencia en grupo, cosa que hace que la gente prefiera mil veces ir sola que en equipo.

O el mismo PVP, que es tan poco afortunada que merece una mención por sí sola: uno “solicita” hacer PVP disparando a otro habitante del yermo, pero a menos que éste dispare de vuelta resulta casi imposible matar a nadie. Antes de disparar de vuelta, el jugador puede equipar su power armor, cambiar de arma a un lanzamisiles, colocarse a una distancia prudencial y ENTONCES disparar. Con lo cual la ventaja siempre la tiene el que responde a la primera agresión, aunque además haya sucedido de manera accidental.

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Los servidores son relativamente pequeños, con lo que apenas habrá una docena de otros jugadores en un mapa dividido en distintas zonas exteriores, sin tiempos de carga, y otras interiores instanciadas para nosotros. O esa es la impresión, porque nunca hemos coincido con nadie aleatorio en ninguna de estas situaciones y así poderlas explorar juntos. Y nos hubiera gustado hacerlo en compañía porque, a nivel artístico, se ha hecho un gran trabajo. No solamente el universo conserva el “feeling” del mundo post-apocalíptico que todos conocemos, ese saborcito tan peculiar que pocos han sabido igualar, sino que la variedad de localizaciones y su mapa generoso y diverso invitan al jugador a querer explorar este nuevo yermo.

Bethesda sabe crear bonitos ambientes con mucha facilidad y en este sentido ni estamos ante una excepción ni los amantes de la exploración se van a sentir defraudados: siempre hay por descubrir una cabaña aquí o un secretito allá que hacen que nuestro viaje por Appalachia recompense a los viajeros más concienzudos. Otra cosa es que ese viaje esté exento de contratiempos.

Porque no ayuda que, a día de hoy, el juego se encuentre en un decepcionante estado beta y que los usuarios, que han pagado por el precio de un juego ya terminado, estén haciendo de betatesters para la compañía. La situación del juego en estos momentos es impropia de un proyecto triple A y un insulto inadmisible a la comunidad de jugadores en general. Y esto es tras recibir parches por tamaño de más de 70GB sobre un juego que a priori ocupaba ya 50 de lanzamiento. Y ojo, que no son parches para añadir contenido, sino parches para intentar corregir problemas derivados de una mala optimización general y lo que se antoja un insuficiente tiempo de maduración en la etapa de testeo interno. Fallout 76 no debería haber salido al mercado en estas condiciones o debería haberse vendido bajo la más honesta etiqueta de early access. Y eso es en todas las versiones del juego, tanto en consola como en PC.

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Uno de los principales problemas de rendimiento sucede porque el motor del juego no se diseñó multijugador de base; estamos ante un juego single player que se ha convertido artificialmente en multiplayer. Y si uno utiliza el mismo motor que ya tenía problemas cuando movía el universo para un único usuario, pues evidentemente cuando lo tiene que mover para varios de manera simultánea... la cosa no va a mejorar. El engine que mueve Fallout permite a la compañía crear entornos muy bonitos de forma muy rápida, eso está claro. Pero ya tenía sus fallos hace 10 años con Fallout 3, los tenía en 2010 con New Vegas, los seguía teniendo en 2015 con Fallout 4 y hoy, en 2018, son peores que nunca.

En Xbox One X, la consola a priori más potente de la historia y sobre la que se ha hecho este análisis, tiene bajones de framerate tremendos hasta el punto de congelar la acción por completo, texturas que cargan muy tarde, objetos que aparecen y desaparecen porque sí y artefactos gráficos feísimos que ya estaban presentes hace 10 años. Ni en PC ni en PS4 Pro la cosa mejora y en las versiones normales de sobremesa es aún peor. Y esto es solamente la parte que NO afecta a la jugabilidad, la parte más tolerable de todas. Tolerable sí, pero que contribuye a quitarle inmersión al juego también.

Otros inconvenientes más severos vienen cuando los enemigos se atascan con una puerta o no encuentran el camino correcto a tu posición porque estás subido a una caja. O tal vez ir paseando y que un grupo de supermutantes aparezca justo encima tuyo de la nada y empiece a atacarte. O que intentes utilizar un ordenador y en la animación para usarlo se congele y tengas que reiniciar el juego. O que no se pueda completar una quest porque el NPC que la da se ha quedado atrapado en una pared. O que intentes teletransportarte a un evento en un lugar del mapa y el juego te lleve a la otra punta, sin arma equipada, con una jauría de lobos enemigos alrededor. O que el servidor decida echarte de la partida, sin más y sin guardar tu progreso.

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Esto no son ejemplos cogidos de redes sociales o ni tan siquiera de la primera semana de lanzamiento, donde no debería haber estos errores pero bueno, se pueden perdonar porque todos los juegos en mayor o menor medida tienen problemas de lanzamiento. Estos ejemplos son una muestra cogida de nuestra propia experiencia en las 72 horas previas a escribir este texto. No sorprende pues que el juego bajara a mitad de precio, apenas unos pocos días más tarde, con la excusa del “black friday”.

Un par de cosas para terminar: el juego hereda el sistema de construcciones de Fallout 4 añadiéndole algunas mejoras, pero el servidor de Fallout es un mundo semi-permanente. Eso es que, aunque nos construyamos una gran mansión, el juego la “recoge” cuando salimos y la reconstruye al volver a entrar. Si por alguna razón alguien ha construido en ese mismo lugar o hay un enemigo paseando por ahí, no podremos construir la base donde estaba y deberemos hacerlo en otro sitio. Hubiese estado muy bien poder crear colonias permanentes con otros usuarios, por ejemplo, aunque imaginamos que eso significaría cambiar por completo la organización de los mundos donde se aloja el juego. Algo que sí nos ha gustado es el sistema de perks, que funciona con unas cartas que adquirimos al subir de nivel y nos da cierta flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje, si bien le añade un componente de aleatoriedad que no gustará a todo el mundo. Pero eso sí es un ejemplo de cómo eliminar un sistema tradicional pero sustituirlo con algo que no gustará a todo el mundo pero que podría considerarse como equivalente.

Conclusión

Es cierto que en un juego online la experiencia es tan particular que puede cambiar enormemente de usuario a usuario. Pero eso no puede servir de excusa para justificar ni el estado en el que se encuentra Fallout 76 ni las decisiones que se han tomado para llegar hasta aquí. Bethesda elimina todo lo que mejor se hizo con las anteriores entregas de la saga pero no compensa al usuario con nada nuevo y relevante que sea mejor que lo que quita, dejando un título prometedor en un cascarón vacío y sin alma que espera que el jugador aporte por sí mismo todo lo que le falta de base sin darle las herramientas necesarias para hacerlo. Fallout 76 es hoy un conjunto de piezas mal unidas que, en un intento de querer gustar a todo el mundo, ha conseguido no gustar a casi nadie y por mucho que queramos agradecer el esfuerzo por intentar crear algo nuevo, el precio que hemos tenido que pagar es demasiado alto. Hay algunos buenos momentos en el juego pero son tan pocos, están tan separados entre sí y hay que sortear tantos obstáculos para disfrutarlos que no podemos recomendarlo. Una lástima.

Lo mejor

  • La ambientación y su música
  • El sistema de perks

Lo peor

  • Gráficamente se está quedando atrás
  • La fórmula de su narrativa
  • El multijugador y el PVP, mal implementados
  • Innumerables bugs que perjudican la experiencia de juego
4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.