Watch Dogs
Watch Dogs
Ubisoft se lanza definitivamente al género sandbox con Watch Dogs, un proyecto que ha costado cinco años de desarrollo y diversos dolores de cabeza pero que se postula como otro nuevo contendiente atractivo para un género con cada vez más propuestas. Sale este 27 de mayo a la venta en PC, Playstation 4, Xbox One, Playstation 4 y Xbox 360. En Wii U más tarde.
Ubisoft tenía muchas esperanzas puestas en Watch Dogs. Se creó como el primer gran proyecto Next Gen de la compañía, y las expectativas tanto de la compañía como las que generó entre los usuarios eran altas. En su presentación en 2012 nos dejaron boquiabiertos con una demo espectacular a nivel visual y algunas dudas en lo jugable. Por lo que vimos, tal vez podía pecar de ser un Assassin’s Creed moderno. Las clásicas valoraciones que todos nos aventuramos a decir cuando tenemos poca información. El tiempo pasó, el juego se retrasó y esta semana está ya entre nosotros. Watch Dogs toca a las puertas de un terreno dominado por Grand Theft Auto. Y muestra que tiene muchas cosas que ofrecer en el mundo de los sandbox.
Cinco años de desarrollo y altibajos constantes. Watch Dogs parecía la joya de la corona de Ubisoft para la salida de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, pero poco a poco las demostraciones posteriores a aquella demo de 2012 mostraron algo que no gustó: un downgrade gráfico importante. Vimos algo espectacular y es normal que al rebajarse la promesa inicial, llegaran las decepciones. Pero más allá de los cambios visuales, que para nada convierten el juego en un título pobre en este sentido -nos referimos a las versiones de PC y Next Gen-, la compañía ha usado el tiempo de desarrollo extra para pulir un juego que acaba siendo un título muy divertido, con cierto soplo de aire fresco gracias a las mecánicas que se han instalado con todo lo relacionado con el mundo del hackeo, y un buen inicio de lo que será probablemente una nueva franquicia si las ventas acompañan.
El género del sandbox está lleno de grandes proyectos que se han consolidado en estos últimos años. No se trata solo de hablar de Grand Theft Auto, que detiene el mundo cada vez con una nueva entrega. Hay muchos otros juegos que han demostrado tener su espacio en esta fórmula. Saint’s Row: The Third y su apuesta más arcade y gamberra, Infamous: Second Son y el camino de los súper poderes o Sleeping Dogs y la frescura de sus mecánicas son tres títulos destacados que saben jugar sus cartas y a los que se asemeja este Watch Dogs. La obra de Ubisoft se puede ver reflejada entre estos contendientes: capaz de explotar sus virtudes, esconder sus defectos y saberse diferenciar de aquellos con los que lo comparan. No es un Assassin’s Creed, no es un GTA. Es una nueva propuesta que hereda cosas de muchos predecesores. Pero propone otras de nuevas.
La trama y el desarrollo de la misma no tiene grandes sorpresas. La sed de venganza de Pierce es su gran motivación, y seguramente algunos de los giros argumentales son previsibles. Pero es cierto que a pesar de ello, la historia está bien hilvanada, los pasos que seguimos nos meten de lleno en la aventura y el desarrollo sabe enganchar. No estamos ante un gran héroe -aunque se le conoce como el justiciero porque lucha contra el mal que hay en Chicago-, sino con alguien que responde a impulsos terrenales (la venganza) y ante quien las adversidades cada vez son más crecientes. Sus actos tienen consecuencias muchas veces negativas y graves, y eso es lo que le da humanidad y verosimilitud a todo lo que sucede a su alrededor.
Las ganas de saber quién ordenó ese asalto que acabó con la fatal muerte de la sobrina de Pierce lo llevarán a tener como rehén uno de los que participó en el asalto, pero eso es solo el inicio. Todo se complicará mucho más con la presencia de viejos fantasmas del pasado, un poder corrupto, otro escondido como la compañía Blume (creadores del CtOS que permite conectar a todo Chicago y sistema operativo que usamos como protagonista para nuestros hacks), la mafia y otros. Hay personajes que brillan con luz propia hasta el último segundo del juego, como es el caso de Jordi Chun, un sicario chino con el que tendremos una relación de lo más curiosa. No es el único que vale la pena conocer.
La campaña principal nos invita a jugar a lo largo de seis actos que se dividen en diversas misiones -que a su vez se dividen en diversas submisiones- que nos entretendrán entre 15 y 20 horas (lo terminamos en unas 18 y algo). A las casi cuarenta misiones principales se le añade una gran cantidad de contenido extra en forma de tareas secundarias. Misiones extras, encargos de todo tipo, coleccionables marca de la casa, etc. que pueden multiplicar por dos la duración del título sin exagerar. Hay una gran cantidad de cosas por hacer en Chicago, y muchas de las cosas son interesantes y no simple relleno.
El control de Pierce es toda una declaración de intenciones. Con los gatillos podemos disparar y apuntar. Los botones superiores sirven para elegir nuestras armas y accesorios en combate de manera rápida y el otro para usar un ataque secundario: desde granadas a elementos de hackeo. Los cuatro botones principales se reparten con uno para rastrear y hackear elementos de nuestro entorno, otro para cubrirnos en paredes y otras zonas (clave en tiroteos y sobre todo en el sigilo), ataque cuerpo a cuerpo y un cuarto botón de acciones contextuales. La cruceta, por último, nos permite acceder al menú rápido de nuestro smartphone o acceder a misiones y actividades que se van apareciendo a nuestro paso.
Es una mecánica que va avanzando y mejorando a lo largo del juego, con diseños de niveles más complejos y muchas posibilidades. Saltamos de una cámara a otra, luego a otra, luego nos metemos en la cámara de un móvil enemigo, desde allí hacemos explotar un artilugio y acto seguido, el soldado en cuestión va al lugar de los hechos. De esta manera podemos ver desde su cámara una zona que era inaccesible desde las cámaras fijas. Desde allí podremos desbloquear un código y adentrarnos en el sistema red de turno para descargar los archivos que queremos. Esta secuencia es un ejemplo de cómo asaltar un lugar con 10 enemigos sin tan solo pisar el terreno restringido.
A veces no hará falta nada más, otras el hackeo nos sirve como elemento de distracción. Nosotros entramos por un lado a la zona de peligro y mediante las cámaras llegamos a otro punto desde el que saboteamos algo, como hacer disparar la alarma de un vehículo. Los enemigos, alertados, van al lugar de los hechos. Nosotros avanzamos rápidamente y nos colamos dentro. Desde las cámaras vemos los patrones de conducta de las IA y actuamos en consecuencia. Con las mecánicas de sigilo podemos girar por las esquinas, sorprender por la espalda sin hacer ruido, bajar persianas y pasar por esa zona, lanzar chips tecnológicos que hacen ruido y distraen… múltiples opciones. También podemos manipular a los soldados: distraerlos creando conversaciones en su móvil, provocando interferencias en las comunicaciones o activar los artilugios que llevan encima provocando muertes limpias. Más ejemplos: atraemos la atención de un soldado al hacer mover una carretilla. Cuando pasa por un sitio lo matamos haciendo explotar una tubería. Entonces, varios soldados se acercan a la zona para ver qué ha pasado. Cuando están juntos, activamos un explosivo de uno de ellos. Festival de muertes y vía libre. Es cierto que a veces la IA no es la más acertada del mundo con aglomeraciones absurdas de decenas de enemigos en una zona concreta, pero en general funciona bien a pesar de tener algunos fallos clásicos.
En muchos otros casos, las cámaras solo nos servirán para estudiar el terreno pero tendremos que pisarlo in situ para sacar la información que deseamos. Ahí entran otros elementos de hackeo como los ya citados artilugios de distracción… y los apagones. Podemos crear apagones que nos dejan totalmente a oscuras, atravesando así maraña de enemigos sin que se den cuenta, pudiéndolos matar por la espalda, despistando helicópteros que vigilan la zona, etc. También tenemos una acción que permite cortar las interferencias durante un tiempo, haciendo que la tecnología no sirva para nada. Todo ello unido a nuestra capacidad para analizar elementos y colarnos en sistemas red complejos.
Dentro de los sistemas red intentaremos desbloquear en forma de minijuego diversos caminos para que el flujo de energía circule correctamente y podamos entrar en casas, zonas de servidores, etc desde donde actuar. El minijuego es muy sencillo y recuerda a las tuberías de Bioshock. Moviendo piezas creamos flujos que a su vez llegan a puntos que desbloquean nuevas piezas hasta llegar al punto original. A veces, algunas piezas están protegidas y al moverlas tenemos unos segundos de tiempo antes que nos echen del sistema. Son mecánicas sencillas que se complican: en el tramo final nos romperemos la cabeza para conseguir que la energía pase por tres sitios a la vez y se desbloquee el camino que deseamos seguir. Entretenido y una manera sencilla de meternos en el papel de hackers.
Otra apuesta jugable que se usa algunas veces es la de guiar a un NPC. A través de las cámaras vamos diciéndole por dónde se tiene que mover, saboteamos elementos para despistar soldados y aprovechar que miran hacia otro lado para ordenar a nuestro aliado que avance, etc. No se abusa demasiado de esta propuesta, nos exige cierto estudio de los patrones y reacciones de los enemigos y acaba aportando un granito más de variedad al juego, que siempre se agradece.
Cuando vamos por la calle también podemos hackear todo tipo de elementos similares a las misiones y a los propios ciudadanos que pasean por Chicago. Esto nos permitirá escuchar conversaciones, leer chats, conseguir códigos de hackeo, cuentas bancarias o desbloquear nuevas canciones para nuestro smartphone. El análisis de los NPC nos permiten identificar posibles misiones secundarias como delitos, lugares donde se entregan mercancías peligrosas y otras cosas, como por ejemplo robar vehículos sin que se dispare la alarma o acceder a torres de comunicaciones para mostrar en una zona concreta las misiones secundarias que tenemos disponibles. Estas torres funcionan como atalayas (Assassin’s Creed), pero para llegar a ellas, ya que el parkour del personaje es limitado (realista), tendremos que estudiar dos caminos: uno, como subir por las azoteas de diversos edificios; otra, los circuitos de las puertas que hay que desbloquear siguiendo cámaras y demás. A veces tendremos que movernos por toda la manzana hasta encontrar por donde escalar.
Para explotar todo nuestro potencial contamos con un enorme árbol de habilidades en el que a medida que subimos de nivel, ganamos puntos para desbloquear nuevas acciones divididas en combate, conducción, hackeo y otros elementos. Podemos desbloquear mejoras como activar nuevas habilidades como construir alguno de los artilugios de distracción, apagones e interferencias, activar más pirateos en la ciudad como hacer explotar las tuberías en carretera o levantar los puentes, etc. La gran mayoría del árbol se podrá completar con la campaña principal, aunque nos quedarán flecos que solo se consiguen subiendo de nivel en misiones secundarias.
Otro elemento interesante es el crafting de objetos. A medida que desvalijamos NPC, vehículos y demás conseguimos también objetos que nos sirven para construir acciones como las ya mencionadas (distracciones, apagones, interferencias). Las podremos crear en el momento y usarlas ipso facto. También se pueden comprar objetos en una tienda, pero por norma a poco que analicemos de manera frecuente tendremos artilugios de sobra. Es cierto que en el tramo final echaremos en falta estos objetos, por lo que no está de más irlos recabando antes de empezar una misión.
Nos estamos repartiendo balazos con una serie de enemigos que apenas asoman la cabeza y el retroceso del arma nos impide darles en la cabeza. Pues usamos las cámaras y miramos si hay algún elemento como explosivos que lleven consigo o paneles electrónicos que puedan darles un susto. También podemos activar interferencias de comunicaciones para que se levanten de su cobertura obligatoriamente y podamos asestarle un disparo mortal, por citar otra propuesta. Habrá momentos que simplemente nos toca ser Max Payne disparando a diestro y siniestro. Tenemos una habilidad de “concentración” -también podemos craftear píldoras que nos alargan esta acción- que ralentiza el tiempo a lo bullet time para tomar ventaja en combate. Sin ello, muchas veces somos carne de cañón porque aparecen muchos enemigos a la vez.
Viviremos grandes momentos de acción sin desenfreno en espacios abiertos con enemigos atacándonos a 360 grados y desde diversos niveles, una auténtica gozada. Hacer explotar zonas concretas, provocar que los enemigos blindados pasen por sitios donde hay trampas (también podemos crear explosivos y granadas) y atraerlos hasta la muerte es a veces mejor que crear duelos directos como si estuviéramos en el oeste. Sin ánimo de destripar nada, hay un momento avanzada la mitad del juego en el que alucinaremos con la ensalada de disparos que se genera en medio de lo que podemos denominar como un parque de atracciones de metralletas. Uno de los momentazos junto a la misión final. Y con heavy metal de fondo a todo volumen.
La IA de los que nos persiguen, sean policías o criminales, es tremendamente agresiva y nos intentarán empujar, sacar de la carretera, enviar hacia otros vehículos, etc. Además, no escatiman en recursos y hay una gran cantidad de coches que nos persiguen en un ratio de acción enorme. Aquí, escapar no es tan sencillo como en otros juegos y hasta que no despistamos de verdad con las acciones disponibles podemos estar dando vueltas un buen rato mientras nos intentan golpear. Hay otras mecánicas interesantes: cuando se avisa que puede haber un delincuente, empieza un rastreo por radio de la policía. En ese momento, si usamos el hackeo de interferir comunicaciones, anulamos ese rastreo y podemos aprovechar para escapar. Más: habrá momentos en los que tendremos que escapar de una zona acordonada sin que nos detecten, por lo que no vale solo la velocidad. Cuando nos sigue un helicóptero -son pesados e insistentes- podemos hacer apagones para despistarlos o interferir en sus comunicaciones si hemos desbloqueado la acción en nuestro árbol de habilidades. Siempre nos quedará el método clásico, el del balazo en la cabeza del francotirador.
Ante todo esto, viene la otra cara de la moneda: la conducción en sí. Tenemos una gran variedad de vehículos separados por coches viejos, deportivos, pesados, potentes, motos y demás. Pero la conducción es poco pulida, tal vez excesivamente arcade, las físicas demasiado irreales y todo esto provoca que muchas veces el control esté lejos de lo que deseamos… sobre todo cuando nos están persiguiendo cuatro vehículos a la vez. Algunos giros y movimientos a altas velocidades son difíciles de acostumbrarse, y todavía es peor el tema de las motos, que parecen poco trabajadas en lo que virajes se refiere. No es algo injugable y más o menos te acostumbras, pero según qué vehículos serán un dolor de cabeza cuando estemos intentando hacer una misión y no respondan como esperamos.
La mecánica de las persecuciones es muy recurrente y es divertida por la intensidad que impregna cada vez, pero tiene algunos errores de diseño. Por ejemplo, cuando nos persiguen los vehículos enemigos se nos pierden con facilidad cuando nos salimos de la carretera, pero es peor cuando conseguimos llegar cerca del mar y nos escapamos en una lancha. Ahí no nos persiguen aunque haya otra lancha al lado de la que hemos robado. Un error de diseño que le hace perder gracia a estas persecuciones, aunque no siempre llegaremos sanos y salvo al mar o lo tendremos cerca, ciertamente.
Todo esto nos permite conformar un videojuego divertido, entretenido y variado. El diseño de niveles de las misiones principales, las mejoras y novedades que vamos adoptando en nuestras habilidades y los cambios constantes de emplazamiento hacen que disfrutemos durante casi veinte horas de una campaña principal que sabe explotar muy bien lo que propone: sigilo, hackeo, tiroteos y conducción con hackeo. Todas las mecánicas son sencillas de hacer y de comprender, muy Ubisoft, y funcionan de manera eficaz. Pero todavía hay más en forma de una Chicago viva y llena de sorpresas.
Las misiones secundarias dan una gran cantidad de contenido por descubrir que alargan la vida del juego. Nuestros actos nos permiten saber cómo nos ven los ciudadanos de Chicago. Si intentamos hacer el bien y queremos ser un protector para ellos tenemos que ir con cuidado: no herir o matar NPC nos hará perder puntos, algo que añade dificultad a las persecuciones, ya que hay que ir con cuidado fuera de la carretera. Las secundarias nos permiten convertirnos en un héroe. Una de las más destacadas son la detección y detención de delitos. Cuando estamos cerca de un lugar de conflicto podemos acercarnos y estudiar la situación: analizamos NPC hasta que encontramos un potencial delincuente y una potencial víctima. Nos situamos a una distancia prudencial sin que no detecten y cuando el enemigo esté a punto de actuar, intervenimos y lo perseguimos.
Como esta, hay muchas otras misiones. Una nos invita a descubrir un caso de cuerpos muertos escondidos en diversos puntos. Otra, rastrear ciudadanos que indican donde hay unos maletines sospechosos escondidos. En estos dos casos, lo interesante es su integración en el juego: muchas veces nos quejamos que en Assassin’s Creed parece que los extras son como pruebas metidas con calzador en medio del universo de turno. Aquí no. Aquí cuando encontramos los 11 maletines, por ejemplo, desbloqueamos una misión especial en la que descubrimos qué está pasando realmente. Lo mismo con los cuerpos muertos.
Otras misiones como los convoys criminales tienen su miga: tenemos el trazado que hacen y de un punto A a un punto B y tenemos que asaltarlos antes de que lleguen a destino. Junto a ellos, misiones clásicas sandbox de robar vehículos concretos, llevar coches especiales a un punto de recogida, asaltar escondites de bandas criminales… Hay decenas y decenas de misiones sin contar recolectables como 100 puntos de interés de la ciudad, smarpthones perdidos por Chicago y otros extras. Seguramente muchas de las secundarias no tienen el fuelle de las mejoras de ellas o de las principales -los convoyes, por ejemplo, son muy similares entre sí a la que hacemos más de la mitad- y pueden acabar pecando en algunos casos de reiteración, pero la variedad está en las múltiples secundarias diversas que hay. Algunas acertadísimas, otras no tanto. Como colofón tenemos una buena variedad de extras en forma de minijuegos, como una recreación virtual que nos permite disparar a aliens como si estuviéramos drogados en medio de la ciudad, jugar al póquer, apuestas en forma de QTE y otros.
Eso sí, la experiencia de estas invasiones es solo un ejemplo más de un título que también apuesta por el modo libre con hasta ocho jugadores y que por desgracia cuenta con diversos modos que no acaban de convencer. Las batallas para el pirateo en línea son caóticas, cuesta mantener el proceso hasta su éxito debido a que hay varios enemigos machacándote para matarte y la sensación es que pierde interés después de varias partidas. Pasa lo mismo con las carreras, mermadas por el hecho ya comentado de una conducción mejorable en diversos sentidos (los giros, las motos en general, físicas). Las partidas realizadas funcionan sin lag aparente, aunque faltará ver cómo aguanta el tipo la modalidad online con todo el grueso de usuarios jugando a Watch Dogs.
Por ejemplo, algunos efectos especiales de fuego y humo, así como ciertas texturas o detalles decorativos -hierbas y plantas- tienen margen de mejora. Lo mismo pasa con el popping, con algunos coches y transeúntes apareciendo relativamente cerca de nosotros. No son demasiados, pero es algo que sucede en PC, también en la Next Gen y que es notorio en las consolas de la generación que ya acaba. La física de los vehículos no convence -mejor la de los personajes- y los impactos son extraños, poco verosímiles. El mismo problema con la iluminación, que podría ser mejor y tiene errores como algunas sombras que no se proyectan. Además, es un juego que no cuida tantos detalles como hacen otros grandes del género, que hace falta fijarse en ellos pero que están ahí. El título está a 1080p en PC, 900 en PS4 y 792p en Xbox One. En la Next Gen el juego va a 30 frames por segundo, y si lo decidimos comparar con un rival directo y similar como Infamous, el resultado queda por debajo del juego de Sony.
Otra cosa que nos sorprendió al inicio en PC es la optimización, ya que a veces el juego pega bajones de framerate de manera aleatoria. Tal vez estamos por una autopista sin demasiado carga y se nota el bajón pero en cambio, jugando en una persecución con decenas de coches con impactos y explosiones no hay rastro de ello. No es algo que nos haya afectado jugablemente, y los nuevos drivers de Nvidia parecen haber mejorado dicha optimización además de ofrecer nuevos detalles diversos y configuraciones recomendadas según cada tarjeta gráfica de la compañía.
La versión Old-Gen sufre de más problemas. Las texturas están por debajo de lo esperado, los jaggies están mucho más presentes de la cuenta respecto a las versiones mayores, el popping es más acusado también en este caso y el framerate tiende a sufrir en ciertos momentos, además de una menor presencia de NPC en la ciudad. Estamos ante un proyecto transgeneracional que parece quedarse grande para dichas plataformas... Aunque luego uno mira Grand Theft Auto V corriendo en 360 y PS3 y comprende que seguramente Watch Dogs podría haber salido mejor de lo que ha salido al final en el apartado técnico.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.