The Division 2
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The Division 2, análisis: El mejor looter shooter de la generación

Perdemos horas de sueño y alguna que otra actividad social para brindaros nuestro análisis completo de The Division 2, la obra magna de Ubisoft.

Llegó la hora del veredicto final. En MeriStation hemos salvado Washington D.C de todas las amenazas que hasta el momento permanecían en sus calles. No han sido pocas las horas que hemos invertido en ofreceros el espectro completo de la nueva obra de Massive Entertainment, por lo que llegada a la recta final, por fin nos encontramos seguros de analizar el que, para nosotros, es el mejor looter shooter de lo que llevamos a la generación.

Un principio; un final, como diría aquél. Casualidades del destino, la actual etapa en sobremesa comienza y termina con un género incipiente en el mercado global. The Division 2 es todo lo que se puede esperar de una secuela de bien. Una nueva entrega que toma la base ya macerada de años atrás para construir la mejor versión de su fórmula. No solo eso, también sienta un precedente de futuro para todos sus competidores.

Siete meses después de la debacle

Vivimos en Manhattan las consecuencias de un ataque biológico en el corazón de la sociedad moderna. Como todo juego bajo la marca Tom Clancy, la mezcla política con elementos realistas permanecía intacta: una célula de agentes durmientes activados únicamente cuando el país se encuentra en jaque dentro de sus fronteras. The Division florecía con la esperanza de establecer el orden en un país que volvió, de alguna manera, al Salvaje Oeste.

En 2016 se asentaron las bases de una propiedad intelectual de tremendo potencial. Bajo un modelo de negocio caduco para los tiempos que corren, Massive Entertainment aprendió de los problemas a través, sobre todo, de su comunidad. El contacto entre jugador y desarrollador ha sido parte de la roca madre del estudio. Con el paso de los años, llegaríamos hasta la versión 1.8, la mejor imagen de la primera entrega y punto de partida sobre el que desarrollar la secuela.

El semblante de The Division 2 engaña. De las calles fantasmales pasamos a una ciudad que ha sufrido el descontrolado avance de la naturaleza. Lo que puede parecer el resultado de años de dejadez, resultan en tan solo siete meses. Washington D.C ha visto cómo la sociedad ha vuelto a caer presa de sus propios errores. Errores traducidos en el DC-62, un posible antídoto que se propagó en varios barrios de la ciudad y que terminó surtiendo el efecto contrario. El rastro amarillento es signo inequívoco de su presencia; de ahí las zonas oscuras.

Mientras que en el original revelar la incógnita de la proliferación del dinero negro era el hilo conductor (y de ahí conocer el papel que jugaban las facciones, además de cierta traición que no revelaremos), aquí encontramos un cambio de tercio hacia derroteros más clásicos. La misión: reconstruir la ciudad y poner fin a la oleada del crimen. Notamos que ha perdido fuerza narrativa, el objetivo ya no tiene un aura de misterio, se ha diluído demasiado entre objetivos que no terminamos de sentir como nuestros.

Durante los últimos compases de la campaña principal, el guión toma un poquitín más de relevancia con la incorporación de un personaje clave en el devenir de los acontecimientos, pero la sensación es que falta algo. Las escasas escenas de vídeo no van a ningún lado, no consiguen alzarse como las partes donde llevar la voz cantante de su desarrollo. Tienen la misma relevancia de los interludios narrativos durante las misiones; tampoco encontramos el mismo carisma que en el elenco de personajes visto años atrás.

Afortunadamente, el trasfondo, el conocer qué hay detrás de cada casa es puro Tom Clancy. Existen multitud de documentos a lo largo de la aventura bastante bien escritos y que permiten escarbar en elementos que durante el transcurso natural parecen baladí. Eso sí, la pérdida a la que aludimos no es en absoluto una herida profunda. Todos sabemos a qué nos enfrentamos cuando ponemos las manos en él, aunque cabe resaltar que esperábamos algo mejor tras lo vivido anteriormente.

PvE: El éxito de la normalización

Pese a que el modo jugador contra jugador ha tomado mucha relevancia en The Division 2, la reina del baile sigue siendo, cómo no, la experiencia contra la inteligencia artificial. La secuela viene con grandes cambios que toman como referencia los últimos mundos abiertos de la compañía gala. Es natural, sus desarrollos internos suelen alimentarse entre sí para renovar sus fórmulas de éxito, ya sea en forma de mecánicas o de aportar variedad al progreso. Tal y como os veníamos contando a lo largo de esta semana, existen cinco puntos clave con los que la secuela supera con amplitud al original.

En primer lugar, el diseño de mundo. The Division planteaba una estructura demasiado simplista; la exploración se basaba únicamente en completar misiones secundarias, de especialistas y principales, todo ello en una ciudad que se antojaba demasiado lineal en planteamiento. Durante la entrevista que realizamos a Chadi El Zibaoui, associate director, fue claro con las diferencias entre Washington D.C y Manhattan: «La más obvia es la variedad, porque Manhattan seguía un diseño cuadriculado, homogéneo, con grandes edificios claustrofóbicos. Con Washington D.C. tenemos una gran variedad de escenarios con tan solo recrear la ciudad; esa fue la razón por la que la elegimos. Queríamos ofrecer más cosas y más oportunidades. Ahora tenemos muchos espacios abiertos, lo cual es un desafío en términos de diseño de nivel a la hora de cómo afrontar los encuentros comparado con las calles estrechas».

La variedad de elementos visuales y lugares ayudan a mejorar las sensaciones conforme el paso de las horas. Ese abrazo a la expansión horizontal le permite lograr mejorar las situaciones dentro de la exploración libre. Las de dentro de las misiones principales, en cambio, siguen un diseño tubular similar a lo ya visto; sucesiones de secciones de combate donde defender, capturar o eliminar al conglomerado repartido en la habitación. No hay que olvidar en ningún momento que nos encontramos ante un shooter de coberturas puro, lo cual es difícil de lucir hoy en día. Sin embargo, gran parte de su éxito ha pasado por demostrar que un diseño de juego tan clásico puede seguir brillando frente al resto de propuestas de acción.

Hay una cosa clara: una propuesta de mundo en línea persistente debe considerar todas las opciones de juego entre sus usuarios. El estudio ha trabajado en base a una idea, un estilo de desarrollo que rompa con las barreras de nivel, progreso y completado. La famosa «normalización» es el gran triunfo de Massive Entertainment. En cualquier momento todo jugador de diferente nivel respecto al resto de los integrantes del grupo puede jugar como uno más. El sistema equilibra los niveles para equiparar el poder de los miembros un nivel por debajo del que se encuentre por encima. Sigues obteniendo tus recompensas adecuadas a tu nivel y experiencia, todo ello mientras juegas con quien te dé la real gana. Durante nuestros avances el pasado mes de enero, aludíamos a la normalización como algo exclusivo de los contenidos PvP, especialmente en zona oscura. Nada más lejos de la realidad, y es que disfrutar de The Division 2 es la filosofía primigenia dentro del equipo.

Como suele gustar últimamente, la exploración se ha convertido en una tarea orgánica, similar al encontrado en franquicias como Far Cry. Ahora, veremos que los barrios ofrecen multitud de interrogantes que descubrir a medida que avanzamos. Estas actividades suelen abordar varias situaciones: peleas callejeras entre facciones, ejecuciones públicas, búsquedas de rehenes… Resolverlas garantizará mayor estabilidad a la población autóctona gracias a los asentamientos, otra de las grandes novedades.

Existen tres enclaves civiles (dos funcionales) que ayudar en su empresa por lograr la estabilidad total en la región. Es en ellas donde recibimos las recompensas y vemos los efectos de los proyectos, desafíos que requieren diferentes objetivos, que pasan por la donación de recursos, finalización de actividades, etcétera. El papel que desempeñan quizá no sea el más importante una vez conseguimos todos los personajes clave, pero asegura una fuente de experiencia que de otra manera no tendríamos. Es decir, gracias al recolectado de tareas en sus muros, exprimiremos más y de mejor manera el mundo ahí fuera.

Amenazas presentes

Reconocemos que teníamos ciertas reticencias sobre la relevancia de algunas facciones antes de ver el espectro completo. Hienas, Hijos Verdaderos y Parias combaten por cada palmo de acera, cada centímetro de asfalto dentro de una ciudad sin ley. Si por algo se caracterizaba The Division, era por el carisma que impartían el plantel enemigo. Muy diferenciados entre sí, luchar contra unos u otros requería cambiar por completo nuestra estrategia predefinida. Eso, afortunadamente, ha quedado presente en la segunda entrega.

Los Hienas son una panda de fanáticos que utilizan una potente droga para obtener mayor vitalidad. Sus tácticas no distan de una organización anárquica; el uso frecuente de rushers porra en mano y francotiradores lejanos les convierte en un grupo incómodo, donde terminamos conociendo por las malas que ningún lado es seguro. Por otra parte, los Hijos Verdaderos, quizá la facción de mayor relevancia, son los más especializados de los tres. Nacidos como parte de una escisión del ejercito de los Estados Unidos, sus tácticas de combate son minuciosas. Se despliegan por el tiroteo dejando una pequeña zona neutral con la que responder a base de plomo, siempre intentando ahogar al rival para poder atacarle por su flanco. Por último, y no menos importantes, los Parias. En un primer vistazo parecen una extensión de los Hienas en lo visual, pero pronto comprendemos que el hobby de estos valientes son los explosivos. No importa regalar su vida, algunos se lanzarán hacia nosotros como simples bombas andantes. Aprovechan todos los recursos a su alcance para fabricar cualquier artilugio, siempre que matar sea el objetivo al otro lado de la mira.

Pese a que el comportamiento de la inteligencia artificial es, a grandes rasgos, similar a lo conocido, tenemos la sensación de que algunas asperezas han sido limadas de cara a crear una coreografía más natural. Debemos tener en cuenta que algunas concesiones siguen presentes, pero es en la escala de divisiones dentro de cada organigrama cuando sale a la luz cómo ejecutan sus movimientos dependiendo del rango que disponen. Por ejemplo, los granaderos buscarán siempre mantener ciertas distancias entre nosotros, mientras que los soldados rasos fallan más de lo debido, además de ser más agresivos.

En general, si bien comentábamos que la exploración se había vuelto más orgánica, de una manera similar ha evolucionado el combate. Las principales críticas de la comunidad tenían como denominador común el abuso de las esponjas de balas. Es algo prácticamente común en el género y que sin embargo no se ha sabido llevar hacia ningún nuevo lugar. En The Division 2, los enemigos de élite cuentan con una armadura en cada parte de su cuerpo. Cuando sufren nuestra acometidas, el daño proporcionado recala en la pieza a la que hayamos disparado. Una vez destruida, ese punto de convertirá en una debilidad que aprovechar, puesto que el daño, ahora sí, irá hacia su barra de salud.

No solo ocurre con los enemigos acorazados, sino también con el resto de arquetipos. Con solo echar un vistazo a su uniforme podemos extraer la información necesaria para proporcionar ese daño extra tan necesario en los momentos críticos. Momentos que no sería lo mismo sin la contundencia de las armas, responsabilidad del refinamiento de un gunplay que ya se encontraba en la cúspide del género por comportamiento y diversión. No han sido pocas las ocasiones en las que hemos alabado el enfoque del control hacia una experiencia en la que prima el videojuego por encima del realismo. La respuesta del cuerpo es precisa en cualquier dirección, lo que deja atrás esa cierta rigidez del primero. Es todo un gustazo combatir en The Division 2, y es que como third person shooter pocos rivales tiene en estos momentos.

La zona oscura

Un soplo de aire fresco al género. Esa era de una de las frases al conocer los primeros compases de la zona oscura de Manhattan. Debía pulirse, de eso no cabe duda, aunque fue un primer gran paso a lo vivido hoy aquí. Ahora damos paso a tres zonas oscuras, de mayor relevancia narrativa debido a las secuelas que dejó tras de sí el uso del DC-62. Para desbloquearlas, una pequeña misión introductoria a modo de tour turístico nos revelará los principales enclaves de equipamiento, así como los puntos de extracción de equipamiento. Una vez completada, somos bienvenidos a la jungla.

Hay que tener en cuenta las diversas modificaciones planteadas en el trío. La experiencia básica de las zonas oscuras es bastante diferente a la elevada dificultad presente antaño. Ahora, no todo el equipo ha de extraerse, sino que el más común puede ser incorporado en cualquier momento de la partida. Tampoco habrá malentendido si nos cruzamos con transeúntes, puesto que el daño aliado se encuentra desactivado. La única manera de combatir contra otros jugadores será si ellos o nosotros entramos en estado renegado. Todas las ayudas visuales de cuando sucederá se encuentran activadas, por lo que no hay margen al error; si nos quieren traicionar, lo sabremos.

La normalización permanecerá presente, aunque rotará diariamente. Para que quede claro: todos los días variará la zona oscura invadida (más información en el apartado endgame), la no normalizada y la básica. En un primer momento, dividir una zona en tres porciones parece una decisión que influirá negativamente en el tamaño jugable. Una vez las juguemos, en absoluto sentiremos la disminución de su capacidad, y es que la variedad es clave para poder incluir los grandes rasgos de juego. Esta zona oscura abarca todos los perfiles: los que quieren disfrutarla tranquilamente junto a sus amigos, los que quieren un poco más de reto y los que prefieren la dificultad que ya conocían. Aportar opciones al jugador es una de las metas del estudio.

En el otro lado de la balanza encontramos Conflicto, un modo que debutó como parte del último contenido de pago de The Division y que ahora se encuentra unida a a oferta de la secuela desde el primer momento. Entrar en ella es una experiencia… violenta, por así decirlo. Tomar el punto al tempo del combate requiere poner mucho de nuestro lado. Casi podríamos decir que cuenta con sus propias reglas de combate, de elección de habilidades y equipamiento. Mientras que se sigue equiparando, todo el poder de los jugadores es el mismo, a excepción de las habilidades pasivas.

Control y duelo por equipos son los encargados iniciales de brindar el contenido directo y sin aditivos. Lo cierto es que, pese a la adaptación requerida, es un modo de juego que en absoluto se siente como un complemento alejado de la naturaleza del juego. Funciona a la perfección, el netcode es una de sus grandes logros, así como las cajas de impacto detalladas al milímetro, lo que deja combates donde la habilidad prima por encima de cualquier otro aspecto. Además del disfrute de su propuesta, es una excelente manera de acaparar nuevo equipo de mayor valor.

Endgame: El inicio de The Division 2

Tras las casi treinta horas de rigor para alcanzar el nivel 30, cumplir todos los objetivos principales y limpiar parte del mapa, Washington D.C sufre un vuelco que devolverá a sus inquilinos a un estado de alerta máxima. Los suecos son valientes, siempre buscan experimentar para ofrecer lo que otros rivales no han hecho. Una cuarta facción, Black Tusk, invade las calles para comenzar una nueva campaña. Así, de la nada.

Esta facción militarizada es la más divertida de combatir. Sus fuerzas aúnan prácticamente todos los estilos de combate vistos con anterioridad, incluido el uso de gadgets propios de un agente de la célula The Division. Las similitudes entre ellos y nosotros crean un ambiente casi humorístico. Es como si nos enfrentáramos a un espejo donde nos miramos. Comprender nuestra lucha es el primer paso para conocerles.

Tras terminar la última fortaleza de la campaña prinicipal, el mundo pasará a World Tier 1. A medida que completemos fortalezas invadidas por Black Tusk, la dificultad del mundo subirá hasta un máximo de cuatro, cuando nos enfrentaremos a una mazmorra nueva donde acabar de una vez por todas con la amenaza. Pero, antes, el mundo que habíamos limpiado también sufre variaciones. Los asentamientos precisaran de ser desbloqueados para volver a su pleno rendimiento. Algunos puntos de control serán capturados de nuevo, los soldados se enfrentarán con los restos de las tres facciones iniciales y en definitiva todo respirará un nuevo ambiente.

No todas las misiones principales serán renovadas; tan solo unas cuantas se quedarán sin la presencia de los militares. Aunque no hay grandes cambios en el desarrollo de las mismas, lo cierto es que el cambio de las facciones crea ya de por sí una imagen nueva respecto a lo que habíamos vivido. Además de completarlas, necesitaremos un mínimo de poder de equipamiento para acceder a las fortalezas (mazmorras). Acostumbrados a que el jugador sea castigado continuamente, el loot que recibimos en The Division 2 es muy generoso. El ritmo de nuevo equipo es muy pero que muy alto, e incluso en niveles bajos comenzaremos a ver objetos morados y amarillos. Pocas veces estaremos agarrados a una misma pieza durante muchas horas.

Hay algo más: las tan cacareadas especializaciones. Demoliciones, superviviente y francotirador es el tridente elegido para ser las primeras ramas de habilidad endgame. Nada más llegar al último nivel, podremos elegir una. Automáticamente recibiremos el arma ligada, al igual que unos pocos puntos que distribuir para las primeras pasivas. En todo momento podremos saltar entre una especialización u otra mediante el vendedor adherido en la Casa Blanca.

Las armas de especialista son las más fuertes de todo el juego. Por ello, su munición es bastante escasa; solo podrán ser recargadas mediante drops aleatorios de los enemigos (salvo en la zona oscura). Aunque el lanzagranadas sea el más versátil, hemos detectado que tanto la ballestas como el rifle de francotirador han mejorado mucho respecto a las builds previews que probamos meses atrás.

Completar el endgame suman otro marco de veinte horas o más a lo ya recorrido. A partir de aquí, tan solo queda construir el mejor agente con el que afrontar el contenido previsto en los próximos meses. La búsqueda del exótico será una caza que todos los agentes desearán; un nuevo juego comienza tras todas las horas de diversión que nos ha proporcionado.

CONCLUSIÓN

Terminamos tal y como empezamos: The Division 2 es el mejor looter shooter de la generación. No hay lugar a dudas con el excelso trabajo que Massive Entertainment ha hecho a la hora de construir una secuela por derecho. Pero el mérito no viene de ahora; han sido años de trabajo constante durante el apoyo que recibió la entrega original, la que hoy, en pleno 2019, se convertiría en los cimientos sólidos de un título de presente y futuro. No solo mejora lo construido, sino que avanza en aspectos en los que el resto de competidores flaquean. Su novedoso endgame es el ejemplo de que, si se quiere, hay posibilidad de ofrecer muchísimo contenido desde el primer día que pisa el mercado. Se acabó el echar una moneda al aire. The Division 2 sienta un precedente que dictará, para bien, el camino del género.

LO MEJOR

  • Misiones principales variadas y épicas.
  • Mundo evolucionado hacia un diseño orgánico.
  • Las facciones: Black Tusks nos aprieta las tuercas.
  • Endgame de calidad.
  • Gunplay contundente y control renovado; más videojuego que nunca.
  • Oferta amplia para todos los gustos, incluida la normalización.

LO PEOR

  • Ha perdido fuerza narrativa.
  • Tiempos de carga del texturizado algo tardíos al hacer viaje rápido.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.

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